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ゴールド・エクスペリエンス(Gold Experience)
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ゴールド・エクスペリエンス(Gold Experience)

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#BooklapDesign 主催『無料webデザイン講座①』にて発表したスライド。

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  • 1. ウェブデザイン講座#BooklapDesign ゴールド・エクスペリエンス 12012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 2. ©Rakuten, Inc. 2 坂田 一倫 sprmari0 UXデザイナー/楽天株式会社 UXアドバイザー/giftee kazumichisakata 人間中心設計専門家 ShibuyaUX 主宰 kazumichi.sakata[at]…2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 3. 選考 ・3Dプログラミング ・プロダクトデザイン 3 すべての人にとって使いやすいプロダクトとはなんだろう?2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 4. ユニバーサル・ デザイン 高齢者や障害者に焦 点をあてることによって、 最大限可能な限りす べての人に使いやすい デザインを可能にする。 4 すべての人にとって使いやすいプロダクトとはなんだろう?2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 5. 5 ユニバーサル・デザインのプロダクトは世の中に沢山ある。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 6. 6 すべての人に、という考えは非合理的 誰にとっても使いやすいプロダクトを目指せば、 結果として誰にとっても使いにくいプロダクトになってしまう。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 7. ″よい概念モデルがあると、私たちは自分の行為の結果を予測できるようになる。良いモデルが無いときには、機械的にやみくもに操作しなくてはならなくなる。″ 誰のためのデザイン? 7 誰のために?そして何のために?2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 8. 8 ©HCD-Net人間中心設計2012/05/26 HCD ©Kazumichi Sakata
  • 9. 利用者の立場にたって製品を設計すべきである 利用に際してのわかりにくさを排除(ユーザビリティの強化) しようという点に中心が置かれている。 9 1986年にアメリカでドナルド・ノーマン博士が提唱。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 10. ″よい概念モデルがあると、私たちは自分の行為の結果を予測できるよ 10うになる。良いモデルが無いときには、 ISO 13407機械的にやみくもに操作しなくてはならなくなる。″ ソフトウェアやハードウェアのプロセス/設計規格を体系化。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 11. 11 XPとは新しいユーザーエクスペリエンス。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 12. 2010年 UXの用語が定義され、 HCDによる設計が達 成すべき目標として位 置づけられる。 12ISO 13407が見直され、ISO 92401-210に統合、制定。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 13. 13ユーザーエクスペリエンス2012/05/26 UX ©Kazumichi Sakata
  • 14. ユーザーエクスペリエンス (UX) ″ユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相互作用の全 ての側面を含む。第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の 的確なニーズを満たす事。第二の要件は、所有する楽しさ、 使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。″ 14 「モノ」のデザインから「コト」のデザインへ。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 15. リアルから学ぶ ・第一印象を大事にする。 ・顧客にフォーカスする。 ・細かいディテールにまで注意を払う。 ・顧客のニーズを超える。 ・世界に想像力がある限り、ディズ ニーランドは永遠に完成しない。 15©Disney Wiki 世界一のUXデザイナー。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 16. 16 あなたはいま、スターバックスにいます。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 17. ユーザーエクスペリエンス・マップ無機質なユーザーにストーリーを加え、視覚化しマッピングしたもの。 17©Little Springs Design ユーザーの一連の体験をデザインすることができたなら?2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 18. 18ウェブとユーザーエクスペリエンス WEBUX2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 19. デザインはグラフィックのみではない。 ビジュアル・デザイン ナビゲーションデザイン 画面設計 インタラクション・デザイン 情報構造 機能仕様 コンテンツ要件 ユーザのニーズ サイトの目的 19 ユーザーエクスペリエンスをデザインするための5つのレイヤー。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 20. ユーザビリティ は一部でしか ない。 役に立つ(Useful) 好ましい(Desirable) アクセスしやすい(Accessible) 信頼できる(Credible) 探しやすい(Findable) 使いやすい(Usable) 価値がある(Valuable) 20©Semantic Studios ユーザーエクスペリエンスのハニカム構造。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 21. プロダクト UI UX サーバー 21 インターフェースとユーザーエクスペリエンス。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 22. 22人間中心設計(再び)2012/05/26 HCD ©Kazumichi Sakata
  • 23. なぜHCD? ・チームメンバー全員を受け入 れてくれる。 ・優先順位の設定が可能にな る。 ・客観的な意思決定が可能に なる。 ・継続的な改善を促す。 ・ペルソナが共通言語になる。 23 ユーザーをチームの、サービスの中心に置いて考える。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 24. 24これからのUX2012/05/26 Future ©Kazumichi Sakata
  • 25. Cross Channel (クロスチャネル) チャネルを横断しながら自社サイトへとユーザーを集め、全体 のユーザーエクスペリエンスを提供する。 252012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 26. Touchpoint(タッチポイント分類)Channel(チャネル) Platform(プラットフォーム) Context(コンテキスト)ウェブ ウェブ 自宅ソーシャル・メディア iOS 仕事メール Android 散歩電話 Mac OS X ドライブプリント MS Windows ショッピングDevice(デバイス) Media(メディア)デスクトップ 本ラップトップ 新聞モバイル 雑誌タブレット ビデオテレビ オーディオ ポスター©Peter Morville 262012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 27. 27 ©Boston Globe Responsive Design (レスポンシブ・デザイン) ウィンドウサイズに合わせて、自動的にページのデザインを最 適化する技術。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 28. 28 ユーザーエクスペリエンスは我々全員が考えるべきテーマ。2012/05/26 ©Kazumichi Sakata
  • 29. ″似ている。君とぼくの「ゴールド・エクスペリエンス」とても似ている。何かを作るという点で。″-ジョルノ 292012/05/26 ©Kazumichi Sakata

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