Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015

6,834 views

Published on

2015年11月22日に九州産業大学で行われたUX Japan Forum2015の登壇資料です。

Published in: Design
  • Be the first to comment

対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015

  1. 1. 対話からはじまる デザインプロセス Goodpatch, Inc Satoru MURAKOSHI 2015/11/22 @ Kyushu Sangyo University UX Japan Forum 2015
  2. 2. 村越 悟 株式会社グッドパッチ Design Div ゼネラルマネージャー リードUXデザイナー HCD-net認定人間中心設計専門家 特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構 評議委員
 1979年神奈川県生まれ。2002年成蹊大学法学部政治学科を卒業後、システ ムエンジニアとして某大手生命保険会社の契約管理システムの運用保守、生保 統合案件に携わる。 その後、Web業界に転じ、Webディレクター/インフォメーションアーキテ クトとして、大手企業のコーポレートサイトの構築案件のコンサルティング、 構築ディレクションを手がける。2013年グリー株式会社にて、社長室を経て、 モバイルゲーム開発部門のUXデザインチーム マネージャーを経て、2015年 5月より現職。受託事業の統括。HCD-net 認定人間中心設計専門家。特定非 営利活動法人 人間中心設計推進機構 評議委員。
  3. 3. ハートに響くUIを追求する グローバルなUIデザインカンパニー。 Goodpatch(株式会社グッドパッチ)は東京とベルリンにあるWeb / iOS / AndroidなどマルチデバイスアプリケーションのUIデザイン会社です。 サービスやプロダクトの企画設計から関わりコンセプトメイキング、UX設 計、プロトタイピング、実装までワンストップで提供しています。 設立 :2011年9月1日 住所 :東京都渋谷区鶯谷町3-3 サウスゲート渋谷ビル3F 資本金:1億8000万円
  4. 4. 2015.10.01 1st Anniversary
  5. 5. 対話からはじまるデザインプロセス 今日のお話
  6. 6. ユーザと向き合うという以前に、 「チームで仕事をすること」についての話です。
  7. 7. 目の前にいる人とのコミュニケーションがうまくいくかどうかは、 相手が何を理解できないのかをきちんと理解するという こちら側の能力にかかっている。 Richard Saul Wurman “それは情報ではない”
  8. 8. 今日のトピック なぜ、プロジェクトは失敗するのか1. なぜ、プロトタイピングか2. 良いチームを作るために社内でしていること3.
  9. 9. なぜ、プロジェクトは失敗するのか
  10. 10. 成功プロジェクトの成功要因と、 うまくいかなかったプロジェクトの要因を抽出
  11. 11. メンバーのコミュニケーション量が多い それが信頼関係につながっている メンバー全員のプロジェクトへの熱量が高い 1. 2. 3. 成功体験となったプロジェクトにある要素 結果プロダクトの品質が上がっている4.
  12. 12. そもそもコミュニケーション量が少ない メンバー間の意識のズレが生じる プロジェクトに対する熱量が上がらない 1. 2. 3. プロジェクトが失敗する主な理由 不信感につながり、プロジェクト品質の低下4.
  13. 13. なぜ、プロジェクトは失敗するのか
  14. 14. なぜ、プロジェクトは失敗するのか 対話不足によるコミュニケーション不全が原因
  15. 15. プロジェクトの失敗 = チームビルディングの失敗
  16. 16. プロダクトの品質の良し悪しはチーム内を流れる コミュニケーションの量に比例する
  17. 17. クライアント含めて、プロダクトに熱量を注げる 「チーム」の存在が不可欠
  18. 18. 偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
  19. 19. デザインの成功如何はデザインするプロセス如何による。 デザインは一人でするものではない。三人寄れば文殊の智恵というが、 優秀な協力者であれば、何人いてもよい。 二人寄っても数倍の名案が出る物なのだ。 プロダクトデザイナー 柳宗理
  20. 20. 対話を軸にしたデザインプロセス
  21. 21. デザインプロセスを体系化して手法化する
  22. 22. デザインプロセスの軸を「対話」に置く
  23. 23. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  24. 24. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  25. 25. WHAT HOW 
 WHY 良いプロダクト、良いプロジェクトのために コミュニケーション関係値を構築するため 組織・サービス・個人それぞれのバックグラウ ンドやパーソナリティ、課題を理解 デザインキックオフを実施 プロジェクト開始期
  26. 26. プロジェクトの成否の8割はキックオフで決まる ※これまでの経験から
  27. 27. 物理的なコミュニケーション距離を詰める 心理的なコミュニケーション距離を詰める 時間的なコミュニケーション距離を詰める 1. 2. 3.
  28. 28. 同じ釜の飯を食う
  29. 29. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  30. 30. WHAT HOW 
 WHY データからは見えない「声なき声」を発見し、 問題提起の質を高める 対話と観察を通じて、言語だけではなく、言外 の行動やコンテキストを理解、分析する ユーザインタビュー、エスノグラフィ ユーザテスト 設計、インサイト発見
  31. 31. インタビューによる課題発見と、 体験の可視化、プロトタイピングを素早く
  32. 32. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  33. 33. 定量データ、定性データを活用した 課題発見と改善アクション
  34. 34. http://www.slideshare.net/ssuserbe4656/ss-53721372?related=1
  35. 35. 定量情報 課題の傾向を掴む 定性情報 課題の原因を探る バランスが重要
  36. 36. 01. GOOD PROBLEMS : 案件開始前 03. GOOD PROTOTYPES : ファーストリリースまで 02. GOOD PEOPLE : 案件開始直後 04. GOOD PRODUCTS : プロダクトをよりよくしていく
  37. 37. 偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
  38. 38. 対話を軸にしたデザインプロセス
  39. 39. なぜ、プロトタイピングか
  40. 40. なぜ、プロジェクトは失敗するのか 対話不足によるコミュニケーション不全が原因
  41. 41. プロトタイピング = コミュニケーションツール
  42. 42. イメージ コンテキスト コミュニケーション プロトタイピング
  43. 43. WHAT HOW WHY 良いプロダクトを作るための建設的な議論、 発展的アイデアが出やすい状態を作るため 素早く作って、素早くテスト、素早くレビュー を繰り返すことでアイデアをより具体的に 強いものに叩き上げる ペーパープロトタイピング Prottでのプロトタイピング ユーザテスト、インタビュー etc
  44. 44. 非言語イメージ 言語化できるイメージ http://www.hdwallpapersinn.com/wp-content/uploads/2014/11/mac-iceberg-wallpaper-for-mac-os-x.jpg
  45. 45. 言語化されていない「頭の中」を 具現化することで、デザイン文脈を共有
  46. 46. 全員が中間成果物を共有する デザインコンテキストを共有する
  47. 47. コンテキストの共有からチームの文化が生まれ、 文化の中から良いプロダクトが生まれる
  48. 48. プロトタイピングとは、 チームにおける「言語」である
  49. 49. 1000の会議より、1つのプロトタイプ。
  50. 50. 良いプロダクトを作るための、 良いチームを作るために社内でしていること
  51. 51. トランザクティブメモリーを最大化する
  52. 52. 組織学習の一つの側面である組織の記憶力(経験によって学習した情報の蓄積) において重要なのは、組織全体が「同じ知識を記憶すること」ではなく、「組 織内で『誰が何を知っているか』を把握すること」である、という考え方。 英語でいえば、組織の各メンバーが「What」よりも「Who knows What」 を重視し、共有している状態を指す。 コトバンクによる定義
  53. 53. プロジェクトレビュー 全社
  54. 54. 相互レビュー チーム/ユニット
  55. 55. Global Design Review Tokyo / Berlin
  56. 56. カジュアルレビュー
  57. 57. Free Address
  58. 58. メンバー内のコミュニケーション流量が 最大化するための組織設計
  59. 59. プロダクトの品質の良し悪しはチーム内を流れる コミュニケーションの量に比例する
  60. 60. まとめ
  61. 61. そもそもコミュニケーション量が少ない メンバー間の意識のズレが生じる プロジェクトに対する熱量が上がらない 1. 2. 3. プロジェクトが失敗する主な理由 不信感につながり、プロジェクト品質の低下4.
  62. 62. クライアント含めて、プロダクトに熱量を注げる 「チーム」の存在が不可欠
  63. 63. プロダクトの品質の良し悪しはチーム内を流れる コミュニケーションの量に比例する
  64. 64. 偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
  65. 65. 組織でもプロジェクトチームでも、 トランザクティブメモリーが 最大化される状態を作ること
  66. 66. 目の前にいる人とのコミュニケーションがうまくいくかどうかは、 相手が何を理解できないのかをきちんと理解するという こちら側の能力にかかっている。 Richard Saul Wurman “それは情報ではない”
  67. 67. 対話からはじまるデザインプロセス 今日のお話
  68. 68. グッドパッチでは一緒に働いてくれる メンバーを募集しています! We are Hiring! https://www.wantedly.com/companies/goodpatch/projects
  69. 69. Thanks for your Attention.

×