SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
Download to read offline
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-1-
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
การสร้างภาพเคลื่อนไหวประกอบเสียงดนตรี
แผนการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง พื้นหลังและตัวละคร
ชั่วโมงที่ 3-4
1. ผลการเรียนรู้
ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม
2. สาระการเรียนรู้
2.1 สร้างพื้นหลังใหม่ และสลับพื้นหลัง
2.2 การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวที และรูปแบบการหมุนตัวละคร
2.3 ย้ายตัวละครไปยังตาแหน่งที่ระบุ
2.4 เพิ่มตัวละครใหม่ และ export ตัวละครออกไปเป็นไฟล์
2.5 การลบพื้นหลังและตัวละคร
2.6 การเปลี่ยนพื้นหลัง
3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ
ด้านการเขียนโปรแกรม
3.1 เพิ่มและสร้างตัวละครใหม่ด้วย Paint Editor และ export ตัวละครออกไปเป็นไฟล์
3.2 เพิ่มและสลับพื้นหลังด้วยบล็อก next backgroundและ switch to background ในกลุ่มบล็อก
Looks
3.3 ลบตัวละครและพื้นหลัง
3.4 ระบุตาแหน่งด้วยค่า (x, y) และรูปแบบการหมุนของตัวละคร
ด้านความคิดสร้างสรรค์
พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว และคิดยืดหยุ่น
4. แนวคิด
ตัวละครในโปรเจกต์มีได้หลายตัว โดยตัวละครแต่ละตัวจะมีสคริปต์การทางานที่เป็นของตนเอง การ
เพิ่มตัวละครอาจทาได้ทั้งการนาเข้าจากไฟล์ตัวละครที่มีอยู่แล้ว หรือวาดขึ้นใหม่เอง นอกจากนี้ยังสามารถส่งออก
ตัวละครที่มีอยู่ในโปรเจกต์ออกไปเป็นไฟล์ เพื่อการนาไปใช้งานต่อไปได้ด้วย
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-2-
ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ ซึ่งทิศทางที่ตัวละครจะเคลื่อนไปนี้ ไม่เกี่ยวข้องกับ
ลักษณะการหันหน้าของตัวละคร ดังนั้นในการทาให้ตัวละครเคลื่อนที่ ผู้เรียนควรทาความเข้าใจกับประเด็นนี้
เพื่อให้การแสดงผลการเคลื่อนที่ของตัวละครมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากที่สุด
เวทีจะมีได้เพียงหนึ่งเวที แต่สามารถเปลี่ยนภาพพื้นหลังของเวทีได้หลายภาพ การเปลี่ยนชุดตัวละคร
รวมไปถึงการเปลี่ยนภาพพื้นหลังนี้ สามารถเขียนสคริปต์ให้ตัวละครหรือพื้นหลังแยกส่วนกัน เพื่อสั่งงานให้เกิด
เหตุการณ์ที่ต่างกัน แต่แสดงผลการทางานไปพร้อมๆ กัน
5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน
ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที)
2.1 สร้างและสลับพื้นหลัง 30
2.2 เพิ่ม ลบ และหมุนตัวละคร 50
5.2 ใบความรู้
- ใบความรู้ที่ 2.1 เรื่อง พื้นหลังและตัวละคร
5.3 อื่นๆ
5.3.1 ตัวอย่างโปรเจกต์Scratch
ชื่อไฟล์ โฟลเดอร์
scene C:Program FilesScratchProjectsAnimation
6. วิธีดาเนินการ
6.1 การจัดเตรียม
6.1.1 เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมติดตั้งโปรแกรม Scratch
6.1.2 ใบงานที่ 2.1, 2.2 และใบความรู้ที่ 2.1 ตามจานวนกลุ่ม
6.1.3 คัดลอกไฟล์ scene.sb ไว้ในโฟลเดอร์ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน
6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ
6.2.1 ผู้สอนนาเข้าสู่บทเรียน โดยการเปิดไฟล์ scene.sb ซึ่งเป็นตัวอย่างผลงานของโปรแกรม scratch
ให้ผู้เรียนดู
6.2.2 ผู้สอนตั้งคาถามให้ผู้เรียนคิดว่า การที่ตัวละครเคลื่อนไหวและเปลี่ยนทิศทางเกิดขึ้นได้อย่างไร
ผู้เรียนสังเกตเห็นอะไรเปลี่ยนแปลงอีกบ้าง และพูดกระตุ้นผู้เรียนว่าผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงาน
เหมือนตัวอย่างได้ด้วยโปรแกรม Scratch
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-3-
6.2.3 ผู้สอนแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2คน ให้แต่ละกลุ่มใช้คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง
6.2.4 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 2.1 เรื่องพื้นหลังและตัวละคร
6.2.5 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มระดมสมองทาใบงานที่ 2.1 เรื่อง สร้างและสลับพื้นหลัง
6.2.6 ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันเฉลยคาตอบในใบงานที่ 2.1
6.2.7 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มระดมสมองทาใบงานที่ 2.2 เรื่อง เพิ่ม ลบ และหมุนตัวละคร
6.2.8 ผู้สอนสุ่มกลุ่มผู้เรียนนาเสนอคาตอบในใบงานที่ 2.2 โดยสุ่มกลุ่มผู้เรียนเพื่อนาเสนอคาตอบแต่ละ
ข้อไม่ให้ซ้ากลุ่มเดิมจนครบทุกข้อ
6.2.9 ผู้สอนให้ผู้เรียนเขียนสิ่งที่ผู้เรียนค้นพบ 1 สิ่งที่ไม่ได้อยู่ในใบความรู้ หรือใบงานลงท้ายใบงานที่ 2.2
7. การวัดผลประเมินผล
7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน
7.2 สังเกตการร่วมกิจกรรมในการระดมความคิดของผู้เรียน
7.3 สังเกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน
8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
- http://scratch.mit.edu/ (30/07/55)
- http://scratched.media.mit.edu (30/07/55)
- http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4 (30/07/55)
- http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d16.cap.html (30/07/55)
- http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/
CurriculumGuide-v20110923.pdf (30/07/55)
9. ข้อเสนอแนะ
9.1 ให้ผู้เรียนสังเกตชิ้นงานตัวอย่างที่สร้างด้วยโปรแกรม Scratch ช่วยให้ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงาน
เลียนแบบตัวอย่างได้
9.2 ผู้สอนควบคุมเวลาในการทากิจกรรมในใบงาน หากเวลาไม่เพียงพอให้ผู้เรียนทาข้อ 19 ในใบงานที่ 2.2
เป็นการบ้าน
9.3 ผู้สอนกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทาใบงาน โดยสรุปเป็นตารางดังนี้
ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ
2.1 
2.2  
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-4-
ใบงานที่ 2.1
สร้างและสลับพื้นหลัง
การเพิ่มพื้นหลังทาได้ดังนี้
1. ให้เปิดโปรเจกต์ Activity1_2 จากกิจกรรมที่ 1 ใบงานที่ 1.2
2. เลือกพื้นหลังของเวทีดังนี้
 คลิกที่ Stage
 คลิกแท็บ Backgrounds
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่...............
1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………


แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-5-
3. เลือกพื้นหลังจากไฟล์ภาพ ให้คลิกปุ่ม จะปรากฏหน้าต่าง Import Background ซึ่งมีโฟลเดอร์
ภาพกลุ่มต่างๆ ในที่นี้ให้เลือกภาพ beach-malibu จากโฟลเดอร์ Nature ดังนี้
 ดับเบิลคลิกที่โฟลเดอร์ Nature จะปรากฏภาพต่างๆ ที่เป็นภาพธรรมชาติ
 คลิกที่ภาพ beach-malibu
 คลิกปุ่ม ภาพพื้นหลังที่เลือกจะปรากฏบนเวที และรายการพื้นหลัง

 
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-6-
4. ลบพื้นหลัง background1 โดยคลิกปุ่ม สิ่งที่ปรากฏคือ……………………………………………………
5. เพิ่มพื้นหลังจากไฟล์ชื่อ boardwalk จากโฟลเดอร์ BackgroundsOutdoors ด้วยวิธีการเช่นเดียวกับข้อ 2
และ 3 ที่ผ่านมา สิ่งที่ปรากฏคือ ……………………………………………………
6. เขียนสคริปต์ให้กับเวทีดังนี้
สคริปต์ ผลลัพธ์
.....................................................................................
.....................................................................................
.....................................................................................
…………………………………………………………………………...
7. เขียนสคริปต์เพื่อเปลี่ยนพื้นหลังไปเป็น beach-malibu หลังจากเวลาผ่านไป 10 วินาที สคริปต์ที่ใช้คือ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
8. เขียนสคริปต์ให้พื้นหลังสลับไปมาทุกๆ 5 วินาที สคริปต์ที่ใช้คือ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
9. บันทึกเป็นไฟล์ใหม่ ชื่อ Activity2_1

แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-7-
ใบงานที่ 2.2
เพิ่ม ลบ และหมุนตัวละคร
1. ศึกษาใบความรู้ที่ 2.1 เรื่อง พื้นหลังและตัวละคร
2. เพิ่มตัวละครจากไฟล์ภาพ ดังนี้
 คลิกที่ปุ่ม (Choose new sprite from file) จะปรากฏหน้าต่าง New Sprite ดังรูป
2.1
2.2
2.3
2.4
 ดับเบิลคลิกโฟลเดอร์ Animals แล้วเลือกชุดตัวละครรูปผีเสื้อที่ชื่อ Butterfly1-a
 คลิกปุ่ม
3. เพิ่มชุดตัวละครที่ชื่อ Butterfly1-b ให้กับตัวละครผีเสื้อ แล้วสร้างสคริปต์เพิ่มเติมให้กับตัวละครผีเสื้อเพื่อให้
ขยับปีกได้ ตามวิธีการในใบงานที่ 1.2
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่...............
1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………

 
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-8-
4. ส่งออกชุดตัวละคร (คลิกขวาที่ตัวละคร -> export this sprite) ให้นาไปจัดเก็บไว้ในโฟลเดอร์
CostumesAnimals
5. ชื่อตัวละครที่ส่งออกคือ.......................................................................มี................ชุดตัวละคร
6. ให้เพิ่มตัวละครโดยให้เลือกตัวละครที่เพิ่งส่งออกไป ชื่อตัวละครที่ได้คือ ......................................................
สังเกตว่าตัวละครที่เพิ่มขึ้นใหม่นี้ มีสคริปต์มาให้ด้วยเลยหรือไม่ ..................................................................
ผู้เรียนคิดว่าประโยชน์ของการส่งออกตัวละครคืออะไร ...............................................................................
.......................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................
7. เพิ่มตัวละครแบบสุ่ม โดยคลิกที่ปุ่ม (Get surprise sprite)
7.1. ตัวละครที่ได้คือ...............................................................................................................
7.2. ตัวละครที่ได้เหมือนหรือต่างกับเพื่อน ................................................................................................
8. เพิ่มตัวละคร (costumes) โดยคลิกที่ปุ่ม แล้วสร้างตัวละครใหม่เป็นรูปวงกลม โดยใช้ Paint Editor
และตั้งชื่อตัวละครเป็น circle ดังรูป
8.1. เพิ่มชุดตัวละคร ให้กับตัวละคร Circle ดังนี้
คลิกปุ่ม เพื่อสร้างชุดตัวละครใหม่รูปวงกลมเหมือนกับชุดตัวละคร costume1
คลิกปุ่ม เพื่อแก้ไขชุดตัวละคร costume1 จะปรากฏหน้าต่าง Paint Editor
คลิกเครื่องมือ เพื่อย่อขนาดรูปวงกลม
คลิกปุ่ม
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-9-




แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-10-
8.2. เมื่อคลิกปุ่ม ผลที่ได้คือ……………………………………….……………………………………………………….
8.3. เพิ่มสคริปต์ให้กับตัวละครวงกลมที่เพิ่งสร้างขึ้น ให้สลับชุดตัวละครได้ ดังที่ได้ทามาแล้วในใบงาน 1.2
เพื่อให้ตัวละครวงกลมมีการยืดหดสลับกันตลอดเวลา
8.4. ส่งออกตัวละครโดยนาไปจัดเก็บไว้ที่โฟลเดอร์……………….…............…ชื่อชุดตัวละครคือ………………….
8.5. ใช้เครื่องมือ ลบตัวละครแมวที่อยู่บนเวที โดยให้เหลือตัวละครอื่นๆ ไว้สาหรับกิจกรรมต่อไป
9. ให้วาดรูปตัวละครผีเสื้อลงในรูปด้านล่างที่พิกัด x = -200 และ y = 60
10. เขียนสคริปต์ให้กับตัวละครผีเสื้อ ดังนี้
สคริปต์ ผลลัพธ์
.....................................................................................
.....................................................................................
....................................................................................
(x=0, y=-180)
(x=-240, y=0) (x=240, y=0)
(x=0, y=180)
(x=0, y=0)
X
Y
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-11-
11. แก้ไขค่าในบล็อก เพื่อให้ตัวละครผีเสื้อย้ายไปอยู่ที่ตาแหน่ง x = -180, y = -80
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
12. เขียนสคริปต์เพื่อให้ผีเสื้อบินอยู่ในระดับที่ y = 100 ด้วยการใช้บล็อก
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
13. วาดเส้นทิศทางของตัวละครตามที่ระบุลงในช่องผลลัพธ์
ทิศทาง ผลลัพธ์
13.1 -45 องศา
13.2 75 องศา
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-12-
14. เพิ่มสคริปต์ต่อไปนี้ให้กับตัวละครผีเสื้อ สังเกตผลที่ได้เมื่อคลิกปุ่ม
สคริปต์ ผลลัพธ์
.....................................................................................
.....................................................................................
.....................................................................................
15. บล็อก ทาให้ตัวละครผีเสื้อเคลื่อนที่ไปทางทิศใด
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
16. ถ้าต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางทิศตะวันตกเฉียงใต้ ต้องปรับค่าองศาในบล็อก
ให้เป็นเท่าใด
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
17. เขียนสคริปต์เพื่อให้ทิศทางการเคลื่อนที่ของผีเสื้อหมุนไปจากทิศทางปัจจุบันอีก 15องศา ตามเข็มนาฬิกา
ทุกครั้งที่คลิกปุ่ม
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….………………
18. บันทึกเป็นไฟล์ใหม่ ชื่อ Activity2_2
19. ให้สร้างตัวละคร และชุดตัวละครใหม่ ตามจินตนาการของผู้เรียน โดยใช้ Paint Editor และส่งออกตัวละคร
ตามวิธีการที่ทามาแล้วในข้อ 8.1 – 8.4
19.1.1.ตัวละครที่สร้างขึ้นใหม่เป็นภาพ..............................................................................................
19.1.2.ชื่อตัวละครคือ................................................................................มี....................ชุดตัวละคร
ส่งออกตัวละครโดยนาไปจัดเก็บไว้ในโฟลเดอร์……..……………………………………………………………………………
ฉันค้นพบอะไรแปลกใหม่
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-13-
ใบความรู้ที่ 2.1
พื้นหลังและตัวละคร
การสร้างโปรเจกต์เพื่อให้มีการเปลี่ยนภาพพื้นหลังของเวทีได้หลายภาพ และการทาให้ตัวละครสามารถ
เคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ สามารถเขียนสคริปต์ให้ตัวละครหรือพื้นหลังแยกส่วนกัน เพื่อสั่งงานให้เกิด
เหตุการณ์ที่ต่างกัน แต่แสดงผลการทางานไปพร้อมๆ กัน ซึ่งบล็อกที่ใช้มีดังต่อไปนี้
1. บล็อกในกลุ่มบล็อก Looks ของเวที เพื่อสลับพื้นหลัง
สลับพื้นหลัง ตัวอย่าง สลับพื้นหลังเป็นพื้นหลัง background1
สลับพื้นหลังเป็นพื้นหลังถัดไปที่มีอยู่ในรายการ
2. บล็อกในกลุ่มบล็อก Motion เพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่างๆ
หมุนตามเข็มนาฬิกา ตัวอย่าง หมุนตามเข็มนาฬิกา 15 องศา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา ตัวอย่าง หมุนทวนเข็มนาฬิกา 15 องศา
ระบุทิศทางที่ต้องการ ตัวอย่าง ระบุทิศทาง 90 องศา
ไปที่ตาแหน่ง (x, y) บนเวที ตัวอย่าง ไปตรงกลางเวที (x=0, y=0)
ตั้งค่าตาแหน่งตัวละครไปด้านซ้ายหรือขวา
ตัวอย่าง ตั้งค่าตัวละครไปที่ตาแหน่ง x = 0 คือ กลางเวที
x = 240 คือ ขอบขวาสุด
x = -240 คือ ขอบซ้ายสุด
ตั้งค่าตาแหน่งตัวละครไปด้านบนหรือด้านล่าง ตัวอย่าง ตั้งค่าตัวละคร
ไปที่ตาแหน่ง y = 0 คือ กลางเวที
y = 180 คือ ขอบบนสุด
y = -180 คือ ขอบล่างสุด
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-14-
การเคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ ของตัวละครจะไม่เกี่ยวข้องกับลักษณะการหันหน้าของตัวละคร
ดังนั้นในการทาให้ตัวละครเคลื่อนที่ ผู้เรียนควรทาความเข้าใจกับประเด็นนี้ เพื่อให้การแสดงผลการเคลื่อนที่ของ
ตัวละครมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากที่สุด
เส้นสีน้าเงินเป็นตัวกาหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร ในภาพแมวมีทิศทางการเคลื่อนที่ 108
องศา ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ระบุในโปรแกรม Scratch เช่น
0 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปด้านบน
90 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปทางขวา
-90 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปทางซ้าย
180 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปด้านล่าง
การหมุนของตัวละคร ถ้าค่าเป็นบวก จะเป็นการหมุนตามเข็มนาฬิกา ถ้าค่าเป็นลบจะหมุนทวน
เข็มนาฬิกา เช่น -180 มีทิศทางการเคลื่อนที่ไปด้านล่างเหมือนกับทิศ 180 องศา แต่เป็นการหมุนทวนเข็ม
นาฬิกา
ตัวอย่าง การระบุทิศทางของตัวละครในโปรแกรม Scratch
อุดร(เหนือ)
-90 องศา
0 องศา
180 องศา
90 องศา
อีสาน(ตะวันออกเฉียงเหนือ)
ตะวันออก(บูรพา)
(
ตะวันออกเฉียงใต้(อาคเนย์)
ใต้(ทักษิณ)
ตะวันตกเฉียงใต้(หรดี)
ตะวันตก(ประจิม)
ตะวันตกเฉียงเหนือ(พายัพ)
90
0
180-180
-90

More Related Content

What's hot

สร้างนิทานด้วยโปรแกรม Scratch
สร้างนิทานด้วยโปรแกรม Scratchสร้างนิทานด้วยโปรแกรม Scratch
สร้างนิทานด้วยโปรแกรม ScratchNannapas Siriwongboonmee
 
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAIคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAIWuttipong Tubkrathok
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์watnawong
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Nattapon
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติ
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติ
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติพัน พัน
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Aunchisa Phongchana
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์oraya502
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์BKc BiGgy
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง  การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง  การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )พัน พัน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์nanpom1
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์piyaphon502
 

What's hot (20)

สร้างนิทานด้วยโปรแกรม Scratch
สร้างนิทานด้วยโปรแกรม Scratchสร้างนิทานด้วยโปรแกรม Scratch
สร้างนิทานด้วยโปรแกรม Scratch
 
Scratch Learning Tools for Kids
Scratch Learning Tools for KidsScratch Learning Tools for Kids
Scratch Learning Tools for Kids
 
Unit5 14
Unit5 14Unit5 14
Unit5 14
 
Unit6
Unit6Unit6
Unit6
 
Unit5 15
Unit5 15Unit5 15
Unit5 15
 
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAIคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI
 
Unit 4 12
Unit 4  12Unit 4  12
Unit 4 12
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Unit3 10
Unit3 10Unit3 10
Unit3 10
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Trainer adobe captivate 7
Trainer adobe captivate 7Trainer adobe captivate 7
Trainer adobe captivate 7
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติ
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติโครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติ
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การออกแบบอาคาร บ้าน เรือน ด้วยโปรแกรม 3 มิติ
 
ใบงาน7
ใบงาน7ใบงาน7
ใบงาน7
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง  การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง  การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้โปรแกรม สเก็ตอัพ 2014 (sketchup 2014 )
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 

Viewers also liked

Scratch คู่มือการใช้งานโปรแกรม
Scratch คู่มือการใช้งานโปรแกรมScratch คู่มือการใช้งานโปรแกรม
Scratch คู่มือการใช้งานโปรแกรมPaksorn Runlert
 
กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1
กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1
กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1Khon Kaen University
 
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Toolแผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend ToolOrasa Deethung
 
โปรเเกรมIllustratorพื้นฐาน
โปรเเกรมIllustratorพื้นฐานโปรเเกรมIllustratorพื้นฐาน
โปรเเกรมIllustratorพื้นฐานFaith Heart
 
หลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหาหลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหาKhon Kaen University
 
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustratorรู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustratorQoo Kratai
 
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6Khon Kaen University
 

Viewers also liked (8)

Scratch คู่มือการใช้งานโปรแกรม
Scratch คู่มือการใช้งานโปรแกรมScratch คู่มือการใช้งานโปรแกรม
Scratch คู่มือการใช้งานโปรแกรม
 
กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1
กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1
กิจกรรมการเรียนรุ้ที่ 5 ข้อที่1
 
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Toolแผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
 
โปรเเกรมIllustratorพื้นฐาน
โปรเเกรมIllustratorพื้นฐานโปรเเกรมIllustratorพื้นฐาน
โปรเเกรมIllustratorพื้นฐาน
 
หลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหาหลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหา
 
การสร้างภาพพื้นหลัง
การสร้างภาพพื้นหลังการสร้างภาพพื้นหลัง
การสร้างภาพพื้นหลัง
 
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustratorรู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
 
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
 

Similar to Unit1 2

แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลาย
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลายแบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลาย
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลายchaiwat vichianchai
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nfeirockjock
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Chuthamani Phromduangdi
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Swnee_eic
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1arisara
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์bellsupphakon
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1guest3114116
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Thanakon504
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1phatcharaphonjoy
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์kamonrat5626
 
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซีแผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซีเทวัญ ภูพานทอง
 
ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22
ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22
ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22Pak Ubss
 
เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1Saranya Butte
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์kitkatbody18
 
กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3arisara
 
Exproject2
Exproject2Exproject2
Exproject2najak
 
07 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 34
07 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 3407 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 34
07 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 34krunuy5
 

Similar to Unit1 2 (20)

แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลาย
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลายแบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลาย
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูไชยวัฒน์ ม.ปลาย
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ Nการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ N
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่8
แผนการจัดการเรียนรู้ที่8แผนการจัดการเรียนรู้ที่8
แผนการจัดการเรียนรู้ที่8
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่1แผนการจัดการเรียนรู้ที่1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่1
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์1
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซีแผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี
 
ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22
ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22
ตัวอย่างโครงร่างโครงงาน22
 
เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1เทคโนโลยี 3 g 5 1
เทคโนโลยี 3 g 5 1
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3กลุ่มที่ 3
กลุ่มที่ 3
 
ส่วนนำ ทวีชัย
ส่วนนำ  ทวีชัยส่วนนำ  ทวีชัย
ส่วนนำ ทวีชัย
 
Exproject2
Exproject2Exproject2
Exproject2
 
07 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 34
07 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 3407 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 34
07 หน่วยที่ 07 แผนที่ 26 34
 

More from dechathon

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1dechathon
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5dechathon
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีdechathon
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมdechathon
 
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมdechathon
 
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซีใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซีdechathon
 

More from dechathon (20)

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
Unit 4 13
Unit 4 13Unit 4 13
Unit 4 13
 
Unit5 16
Unit5 16Unit5 16
Unit5 16
 
Unit3 8
Unit3 8Unit3 8
Unit3 8
 
Unit2 6
Unit2 6Unit2 6
Unit2 6
 
Unit1 3
Unit1 3Unit1 3
Unit1 3
 
Unit1 4
Unit1 4Unit1 4
Unit1 4
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
 
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
 
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซีใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 4 พัฒนาโปรแกรมภาษาซี
 

Unit1 2

  • 1. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -1- หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การสร้างภาพเคลื่อนไหวประกอบเสียงดนตรี แผนการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง พื้นหลังและตัวละคร ชั่วโมงที่ 3-4 1. ผลการเรียนรู้ ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สร้างพื้นหลังใหม่ และสลับพื้นหลัง 2.2 การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวที และรูปแบบการหมุนตัวละคร 2.3 ย้ายตัวละครไปยังตาแหน่งที่ระบุ 2.4 เพิ่มตัวละครใหม่ และ export ตัวละครออกไปเป็นไฟล์ 2.5 การลบพื้นหลังและตัวละคร 2.6 การเปลี่ยนพื้นหลัง 3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ ด้านการเขียนโปรแกรม 3.1 เพิ่มและสร้างตัวละครใหม่ด้วย Paint Editor และ export ตัวละครออกไปเป็นไฟล์ 3.2 เพิ่มและสลับพื้นหลังด้วยบล็อก next backgroundและ switch to background ในกลุ่มบล็อก Looks 3.3 ลบตัวละครและพื้นหลัง 3.4 ระบุตาแหน่งด้วยค่า (x, y) และรูปแบบการหมุนของตัวละคร ด้านความคิดสร้างสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว และคิดยืดหยุ่น 4. แนวคิด ตัวละครในโปรเจกต์มีได้หลายตัว โดยตัวละครแต่ละตัวจะมีสคริปต์การทางานที่เป็นของตนเอง การ เพิ่มตัวละครอาจทาได้ทั้งการนาเข้าจากไฟล์ตัวละครที่มีอยู่แล้ว หรือวาดขึ้นใหม่เอง นอกจากนี้ยังสามารถส่งออก ตัวละครที่มีอยู่ในโปรเจกต์ออกไปเป็นไฟล์ เพื่อการนาไปใช้งานต่อไปได้ด้วย
  • 2. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -2- ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ ซึ่งทิศทางที่ตัวละครจะเคลื่อนไปนี้ ไม่เกี่ยวข้องกับ ลักษณะการหันหน้าของตัวละคร ดังนั้นในการทาให้ตัวละครเคลื่อนที่ ผู้เรียนควรทาความเข้าใจกับประเด็นนี้ เพื่อให้การแสดงผลการเคลื่อนที่ของตัวละครมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากที่สุด เวทีจะมีได้เพียงหนึ่งเวที แต่สามารถเปลี่ยนภาพพื้นหลังของเวทีได้หลายภาพ การเปลี่ยนชุดตัวละคร รวมไปถึงการเปลี่ยนภาพพื้นหลังนี้ สามารถเขียนสคริปต์ให้ตัวละครหรือพื้นหลังแยกส่วนกัน เพื่อสั่งงานให้เกิด เหตุการณ์ที่ต่างกัน แต่แสดงผลการทางานไปพร้อมๆ กัน 5. สื่ออุปกรณ์ 5.1 ใบงาน ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที) 2.1 สร้างและสลับพื้นหลัง 30 2.2 เพิ่ม ลบ และหมุนตัวละคร 50 5.2 ใบความรู้ - ใบความรู้ที่ 2.1 เรื่อง พื้นหลังและตัวละคร 5.3 อื่นๆ 5.3.1 ตัวอย่างโปรเจกต์Scratch ชื่อไฟล์ โฟลเดอร์ scene C:Program FilesScratchProjectsAnimation 6. วิธีดาเนินการ 6.1 การจัดเตรียม 6.1.1 เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมติดตั้งโปรแกรม Scratch 6.1.2 ใบงานที่ 2.1, 2.2 และใบความรู้ที่ 2.1 ตามจานวนกลุ่ม 6.1.3 คัดลอกไฟล์ scene.sb ไว้ในโฟลเดอร์ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน 6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ 6.2.1 ผู้สอนนาเข้าสู่บทเรียน โดยการเปิดไฟล์ scene.sb ซึ่งเป็นตัวอย่างผลงานของโปรแกรม scratch ให้ผู้เรียนดู 6.2.2 ผู้สอนตั้งคาถามให้ผู้เรียนคิดว่า การที่ตัวละครเคลื่อนไหวและเปลี่ยนทิศทางเกิดขึ้นได้อย่างไร ผู้เรียนสังเกตเห็นอะไรเปลี่ยนแปลงอีกบ้าง และพูดกระตุ้นผู้เรียนว่าผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงาน เหมือนตัวอย่างได้ด้วยโปรแกรม Scratch
  • 3. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -3- 6.2.3 ผู้สอนแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2คน ให้แต่ละกลุ่มใช้คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง 6.2.4 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 2.1 เรื่องพื้นหลังและตัวละคร 6.2.5 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มระดมสมองทาใบงานที่ 2.1 เรื่อง สร้างและสลับพื้นหลัง 6.2.6 ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันเฉลยคาตอบในใบงานที่ 2.1 6.2.7 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มระดมสมองทาใบงานที่ 2.2 เรื่อง เพิ่ม ลบ และหมุนตัวละคร 6.2.8 ผู้สอนสุ่มกลุ่มผู้เรียนนาเสนอคาตอบในใบงานที่ 2.2 โดยสุ่มกลุ่มผู้เรียนเพื่อนาเสนอคาตอบแต่ละ ข้อไม่ให้ซ้ากลุ่มเดิมจนครบทุกข้อ 6.2.9 ผู้สอนให้ผู้เรียนเขียนสิ่งที่ผู้เรียนค้นพบ 1 สิ่งที่ไม่ได้อยู่ในใบความรู้ หรือใบงานลงท้ายใบงานที่ 2.2 7. การวัดผลประเมินผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.2 สังเกตการร่วมกิจกรรมในการระดมความคิดของผู้เรียน 7.3 สังเกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกันในชั้นเรียน 8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม - http://scratch.mit.edu/ (30/07/55) - http://scratched.media.mit.edu (30/07/55) - http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4 (30/07/55) - http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d16.cap.html (30/07/55) - http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/ CurriculumGuide-v20110923.pdf (30/07/55) 9. ข้อเสนอแนะ 9.1 ให้ผู้เรียนสังเกตชิ้นงานตัวอย่างที่สร้างด้วยโปรแกรม Scratch ช่วยให้ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงาน เลียนแบบตัวอย่างได้ 9.2 ผู้สอนควบคุมเวลาในการทากิจกรรมในใบงาน หากเวลาไม่เพียงพอให้ผู้เรียนทาข้อ 19 ในใบงานที่ 2.2 เป็นการบ้าน 9.3 ผู้สอนกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทาใบงาน โดยสรุปเป็นตารางดังนี้ ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ 2.1  2.2  
  • 4. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -4- ใบงานที่ 2.1 สร้างและสลับพื้นหลัง การเพิ่มพื้นหลังทาได้ดังนี้ 1. ให้เปิดโปรเจกต์ Activity1_2 จากกิจกรรมที่ 1 ใบงานที่ 1.2 2. เลือกพื้นหลังของเวทีดังนี้  คลิกที่ Stage  คลิกแท็บ Backgrounds รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่............... 1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………  
  • 5. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -5- 3. เลือกพื้นหลังจากไฟล์ภาพ ให้คลิกปุ่ม จะปรากฏหน้าต่าง Import Background ซึ่งมีโฟลเดอร์ ภาพกลุ่มต่างๆ ในที่นี้ให้เลือกภาพ beach-malibu จากโฟลเดอร์ Nature ดังนี้  ดับเบิลคลิกที่โฟลเดอร์ Nature จะปรากฏภาพต่างๆ ที่เป็นภาพธรรมชาติ  คลิกที่ภาพ beach-malibu  คลิกปุ่ม ภาพพื้นหลังที่เลือกจะปรากฏบนเวที และรายการพื้นหลัง   
  • 6. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -6- 4. ลบพื้นหลัง background1 โดยคลิกปุ่ม สิ่งที่ปรากฏคือ…………………………………………………… 5. เพิ่มพื้นหลังจากไฟล์ชื่อ boardwalk จากโฟลเดอร์ BackgroundsOutdoors ด้วยวิธีการเช่นเดียวกับข้อ 2 และ 3 ที่ผ่านมา สิ่งที่ปรากฏคือ …………………………………………………… 6. เขียนสคริปต์ให้กับเวทีดังนี้ สคริปต์ ผลลัพธ์ ..................................................................................... ..................................................................................... ..................................................................................... …………………………………………………………………………... 7. เขียนสคริปต์เพื่อเปลี่ยนพื้นหลังไปเป็น beach-malibu หลังจากเวลาผ่านไป 10 วินาที สคริปต์ที่ใช้คือ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 8. เขียนสคริปต์ให้พื้นหลังสลับไปมาทุกๆ 5 วินาที สคริปต์ที่ใช้คือ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 9. บันทึกเป็นไฟล์ใหม่ ชื่อ Activity2_1 
  • 7. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -7- ใบงานที่ 2.2 เพิ่ม ลบ และหมุนตัวละคร 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 2.1 เรื่อง พื้นหลังและตัวละคร 2. เพิ่มตัวละครจากไฟล์ภาพ ดังนี้  คลิกที่ปุ่ม (Choose new sprite from file) จะปรากฏหน้าต่าง New Sprite ดังรูป 2.1 2.2 2.3 2.4  ดับเบิลคลิกโฟลเดอร์ Animals แล้วเลือกชุดตัวละครรูปผีเสื้อที่ชื่อ Butterfly1-a  คลิกปุ่ม 3. เพิ่มชุดตัวละครที่ชื่อ Butterfly1-b ให้กับตัวละครผีเสื้อ แล้วสร้างสคริปต์เพิ่มเติมให้กับตัวละครผีเสื้อเพื่อให้ ขยับปีกได้ ตามวิธีการในใบงานที่ 1.2 รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่............... 1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………   
  • 8. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -8- 4. ส่งออกชุดตัวละคร (คลิกขวาที่ตัวละคร -> export this sprite) ให้นาไปจัดเก็บไว้ในโฟลเดอร์ CostumesAnimals 5. ชื่อตัวละครที่ส่งออกคือ.......................................................................มี................ชุดตัวละคร 6. ให้เพิ่มตัวละครโดยให้เลือกตัวละครที่เพิ่งส่งออกไป ชื่อตัวละครที่ได้คือ ...................................................... สังเกตว่าตัวละครที่เพิ่มขึ้นใหม่นี้ มีสคริปต์มาให้ด้วยเลยหรือไม่ .................................................................. ผู้เรียนคิดว่าประโยชน์ของการส่งออกตัวละครคืออะไร ............................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... 7. เพิ่มตัวละครแบบสุ่ม โดยคลิกที่ปุ่ม (Get surprise sprite) 7.1. ตัวละครที่ได้คือ............................................................................................................... 7.2. ตัวละครที่ได้เหมือนหรือต่างกับเพื่อน ................................................................................................ 8. เพิ่มตัวละคร (costumes) โดยคลิกที่ปุ่ม แล้วสร้างตัวละครใหม่เป็นรูปวงกลม โดยใช้ Paint Editor และตั้งชื่อตัวละครเป็น circle ดังรูป 8.1. เพิ่มชุดตัวละคร ให้กับตัวละคร Circle ดังนี้ คลิกปุ่ม เพื่อสร้างชุดตัวละครใหม่รูปวงกลมเหมือนกับชุดตัวละคร costume1 คลิกปุ่ม เพื่อแก้ไขชุดตัวละคร costume1 จะปรากฏหน้าต่าง Paint Editor คลิกเครื่องมือ เพื่อย่อขนาดรูปวงกลม คลิกปุ่ม
  • 9. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -9-    
  • 10. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -10- 8.2. เมื่อคลิกปุ่ม ผลที่ได้คือ……………………………………….………………………………………………………. 8.3. เพิ่มสคริปต์ให้กับตัวละครวงกลมที่เพิ่งสร้างขึ้น ให้สลับชุดตัวละครได้ ดังที่ได้ทามาแล้วในใบงาน 1.2 เพื่อให้ตัวละครวงกลมมีการยืดหดสลับกันตลอดเวลา 8.4. ส่งออกตัวละครโดยนาไปจัดเก็บไว้ที่โฟลเดอร์……………….…............…ชื่อชุดตัวละครคือ…………………. 8.5. ใช้เครื่องมือ ลบตัวละครแมวที่อยู่บนเวที โดยให้เหลือตัวละครอื่นๆ ไว้สาหรับกิจกรรมต่อไป 9. ให้วาดรูปตัวละครผีเสื้อลงในรูปด้านล่างที่พิกัด x = -200 และ y = 60 10. เขียนสคริปต์ให้กับตัวละครผีเสื้อ ดังนี้ สคริปต์ ผลลัพธ์ ..................................................................................... ..................................................................................... .................................................................................... (x=0, y=-180) (x=-240, y=0) (x=240, y=0) (x=0, y=180) (x=0, y=0) X Y
  • 11. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -11- 11. แก้ไขค่าในบล็อก เพื่อให้ตัวละครผีเสื้อย้ายไปอยู่ที่ตาแหน่ง x = -180, y = -80 ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 12. เขียนสคริปต์เพื่อให้ผีเสื้อบินอยู่ในระดับที่ y = 100 ด้วยการใช้บล็อก ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 13. วาดเส้นทิศทางของตัวละครตามที่ระบุลงในช่องผลลัพธ์ ทิศทาง ผลลัพธ์ 13.1 -45 องศา 13.2 75 องศา
  • 12. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -12- 14. เพิ่มสคริปต์ต่อไปนี้ให้กับตัวละครผีเสื้อ สังเกตผลที่ได้เมื่อคลิกปุ่ม สคริปต์ ผลลัพธ์ ..................................................................................... ..................................................................................... ..................................................................................... 15. บล็อก ทาให้ตัวละครผีเสื้อเคลื่อนที่ไปทางทิศใด ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 16. ถ้าต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางทิศตะวันตกเฉียงใต้ ต้องปรับค่าองศาในบล็อก ให้เป็นเท่าใด ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 17. เขียนสคริปต์เพื่อให้ทิศทางการเคลื่อนที่ของผีเสื้อหมุนไปจากทิศทางปัจจุบันอีก 15องศา ตามเข็มนาฬิกา ทุกครั้งที่คลิกปุ่ม ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 18. บันทึกเป็นไฟล์ใหม่ ชื่อ Activity2_2 19. ให้สร้างตัวละคร และชุดตัวละครใหม่ ตามจินตนาการของผู้เรียน โดยใช้ Paint Editor และส่งออกตัวละคร ตามวิธีการที่ทามาแล้วในข้อ 8.1 – 8.4 19.1.1.ตัวละครที่สร้างขึ้นใหม่เป็นภาพ.............................................................................................. 19.1.2.ชื่อตัวละครคือ................................................................................มี....................ชุดตัวละคร ส่งออกตัวละครโดยนาไปจัดเก็บไว้ในโฟลเดอร์……..…………………………………………………………………………… ฉันค้นพบอะไรแปลกใหม่
  • 13. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -13- ใบความรู้ที่ 2.1 พื้นหลังและตัวละคร การสร้างโปรเจกต์เพื่อให้มีการเปลี่ยนภาพพื้นหลังของเวทีได้หลายภาพ และการทาให้ตัวละครสามารถ เคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ สามารถเขียนสคริปต์ให้ตัวละครหรือพื้นหลังแยกส่วนกัน เพื่อสั่งงานให้เกิด เหตุการณ์ที่ต่างกัน แต่แสดงผลการทางานไปพร้อมๆ กัน ซึ่งบล็อกที่ใช้มีดังต่อไปนี้ 1. บล็อกในกลุ่มบล็อก Looks ของเวที เพื่อสลับพื้นหลัง สลับพื้นหลัง ตัวอย่าง สลับพื้นหลังเป็นพื้นหลัง background1 สลับพื้นหลังเป็นพื้นหลังถัดไปที่มีอยู่ในรายการ 2. บล็อกในกลุ่มบล็อก Motion เพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่างๆ หมุนตามเข็มนาฬิกา ตัวอย่าง หมุนตามเข็มนาฬิกา 15 องศา หมุนทวนเข็มนาฬิกา ตัวอย่าง หมุนทวนเข็มนาฬิกา 15 องศา ระบุทิศทางที่ต้องการ ตัวอย่าง ระบุทิศทาง 90 องศา ไปที่ตาแหน่ง (x, y) บนเวที ตัวอย่าง ไปตรงกลางเวที (x=0, y=0) ตั้งค่าตาแหน่งตัวละครไปด้านซ้ายหรือขวา ตัวอย่าง ตั้งค่าตัวละครไปที่ตาแหน่ง x = 0 คือ กลางเวที x = 240 คือ ขอบขวาสุด x = -240 คือ ขอบซ้ายสุด ตั้งค่าตาแหน่งตัวละครไปด้านบนหรือด้านล่าง ตัวอย่าง ตั้งค่าตัวละคร ไปที่ตาแหน่ง y = 0 คือ กลางเวที y = 180 คือ ขอบบนสุด y = -180 คือ ขอบล่างสุด
  • 14. แผนการเรียนรู้ที่ 2 พื้นหลังและตัวละคร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -14- การเคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ ของตัวละครจะไม่เกี่ยวข้องกับลักษณะการหันหน้าของตัวละคร ดังนั้นในการทาให้ตัวละครเคลื่อนที่ ผู้เรียนควรทาความเข้าใจกับประเด็นนี้ เพื่อให้การแสดงผลการเคลื่อนที่ของ ตัวละครมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากที่สุด เส้นสีน้าเงินเป็นตัวกาหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร ในภาพแมวมีทิศทางการเคลื่อนที่ 108 องศา ทิศทางการเคลื่อนที่ที่ระบุในโปรแกรม Scratch เช่น 0 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปด้านบน 90 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปทางขวา -90 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปทางซ้าย 180 องศาจะมีทิศทางการเคลื่อนที่ไปด้านล่าง การหมุนของตัวละคร ถ้าค่าเป็นบวก จะเป็นการหมุนตามเข็มนาฬิกา ถ้าค่าเป็นลบจะหมุนทวน เข็มนาฬิกา เช่น -180 มีทิศทางการเคลื่อนที่ไปด้านล่างเหมือนกับทิศ 180 องศา แต่เป็นการหมุนทวนเข็ม นาฬิกา ตัวอย่าง การระบุทิศทางของตัวละครในโปรแกรม Scratch อุดร(เหนือ) -90 องศา 0 องศา 180 องศา 90 องศา อีสาน(ตะวันออกเฉียงเหนือ) ตะวันออก(บูรพา) ( ตะวันออกเฉียงใต้(อาคเนย์) ใต้(ทักษิณ) ตะวันตกเฉียงใต้(หรดี) ตะวันตก(ประจิม) ตะวันตกเฉียงเหนือ(พายัพ) 90 0 180-180 -90