月商数千万のソーシャルゲームを作る方法
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月商数千万のソーシャルゲームを作る方法

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2011年3月10日に社内ソーシャルゲーム勉強会で使用した資料です。 ...

2011年3月10日に社内ソーシャルゲーム勉強会で使用した資料です。
競争が激化して新規参入が難しくなったソーシャルゲームでヒットタイトルを産出する為のノウハウをまとめた資料です。

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  • 1. 月商数千万のソーシャルゲームを作る方法 株式会社 BANEXJAPAN 赤羽根 綾( @banexj )
  • 2. BANEXJAPAN って? 萌え学◇オンライン(モバゲー) 2010 年 6 月 会員 40 万くらい。 月商数千万前半(ピーク時) ゴリら!(モバゲー) 2010 年 11 月 会員 25 万くらい。 月商数百万(進行形) 天下統一オンライン(モバゲー) 2011 年 1 月 会員 20 万くらい。 月商数千万中盤(進行形) スピード開発の流行に反し、じっくりとゲームを作る会社( SAP ) 5期目の会社で SAP の中では古参です。元々携帯公式サイトを運営したり受託開発を行っていました。 受託は今でも行っています。お仕事募集中。
  • 3. 本日の内容 ■ 企画の立て方 1:シンプルなゲームシステム 2:既視感を与えない 3:自分が一番課金ユーザになる企画を作る 4:徹底的に拘りぬく! -103% 理論 ■ 課金テクニック 1:煽る 2:爽快感を演出する 3:わかりやすさ 4:具体的 5:運用者目線を捨てる ■ 運用 1:ユーザーと一緒に作るは間違い 2:問題を無くすシステム変更は間違い 3:面で考える 4:飽きさせない 5:コスト主体の運用はジリ貧 ■ 継続性 1:課金・非課金バランス 2:パラメータから別の何かへ 3:コンテンツ共有型課金モデルは破綻する
  • 4. 企画の立て方 ゲームの企画する際の心構え ■ 1:期待させ ■ 2:満足させて ■ 3:依存させる。 「ゲーム=エンターテイメント」 次はどんな展開になるんだろうとワクワクさせる! 予想を裏切らない充実した展開に満足! 夜更かししてやり続ける!朝早起きして続きをやりたい!
  • 5. 企画の立て方①シンプルなゲームシステム ■ 一言で表現できる企画を ごちゃごちゃしたゲームは印象薄く、記憶に残らない。 一言でそのゲームの事を言い表せるかが重要! (天下統一オンラインは「陣取りゲーム」) ただし、シンプルに作る事を意識しすぎると以下の問題が発生する ■ シンプルにする事ばかり考えると無機質な作りになってしまう 対策として、 実現させたい目標を列挙して ⇒ それら全てを「シンプル (COOL) 」に実現させる様に考えるのが吉
  • 6. 企画の立て方②既視感を与えない ■ 展開が読めてしまう事はエンタメとして絶対に NG ・ゲームが乱立している今「見たことある」はゲーム最大の離脱原因になる ・チュートリアル時点で離脱率は 20% ~ 80% の差が出る ・ガチャ・ログインボーナスなどよくある機能は【それである必然性】が無ければ極力避けるべき。できれば役割を企画自体で吸収できるのがベスト。
  • 7. 企画の立て方③自分が一番課金ユーザになる企画を作る ■ 自分が課金していないゲームはつまらないゲームと考える ・ランキング上位のゲーム、有名なゲームは”面白いはずだ“と模倣に走ってしまいがちだが、主観を大切にしなければいけない。今ヒットしているタイトルは数ヶ月後ではもう「よくあるゲーム」。自分が課金しないゲームは誰も課金しない。 ■ 男性は男性・女性は女性ゲームに特化すべき(弊社独特) ・弊社では「男性には男性の気持ちしかわからない」という考えのもと、(社員に男性が多い為)男性に特化したゲーム制作を基本戦略としています。これは会社によるかもしれません。
  • 8. 企画の立て方④徹底的に 拘りぬく! -103% 理論 ・これで完成!から 3 回は改善が図れる ・最後の 1% の努力が売上げを 3 倍にする。 1% の怠慢が売上を 3 分の 1 にする。 ・行き詰っても、誰かと 4 時間話せば突破口が見える ・「運営を始めてから」は全ての行動が難しくなる。開始前にできる事は全てやる。実際はそれでも足りず運用時に改善点が次々に浮き彫りになる
  • 9. 課金テクニック 課金テクニックに対する考え方 ・企画との「掛け算」で考える。あくまで企画ありき。だが、課金テクニックを盛り込まなければ売上は上がらない。 ・ノウハウは取り入れやすいので、この部分に意識が偏りがちだが、企画(根幹)が秀逸で無いゲームはどんなに課金テクニックを取り入れても売上はあがらない。 「テクニックはあくまで補助ツール」
  • 10. 課金テクニック①煽る ■ 期間制約 ・本日限定で手に入るアイテムなどは「希少価値」「限定感」を演出でき、購買意欲をそそりやすい。 ・今から数分だけ確率変動が起きて、経験値数倍!レアモンスター出現率UP!という期間を絞ったお得感のあるイベントは購買意欲をかきたてる。 ■ 機会制約 ・アイテム購入後、「セットでこれを購入すると 100 円引き」など、特定のタイミングでしか発生しない限定的優位性はお得感を演出できる。 ■ 群集心理 ガチャで例えるとコンプリートしたユーザーを明記したり、売れ筋アイテムの購入ユーザーの履歴を表示させる事で「みんな買っているから自分も」と思わせる
  • 11. 課金テクニック②:爽快感を演出する ・ユーザーの手間・負担を減らす時間短縮アイテムはどのゲームにもニーズがある ・あくまでも、『無料でもできるけど、課金したら楽になる・速くなる』という「じれったさ」を用意する事が必須。
  • 12. ■ イベントに対してピンポイントで一つの商品を販売する ・このイベントでは、このアイテムを買えば優位性を獲得できるとユーザーが簡単にわかる事が大切。 ・「1イベント=1課金アイテム」がわかりやすい。ごちゃごちゃさせるのは逆効果 ■ とにかく購入遷移を「目立たせる」 ・マイページ、トップページなどとにかく至る所で「売りたいアイテム」は強調する。 課金テクニック③:わかりやすさ
  • 13. 課金テクニック④:とにかく具体的に!(ライティング) ・具体的にメリット・効用を説明する。抽象的な表現は NG × 凄くお得! ○ 200 モバコインお得! × 伝説の武将 ○ 織田信長の家臣として活躍した武将
  • 14. 課金テクニック⑤:運用者目線を捨てる ・運用者は行き詰まりを懸念して「後のこと」を先だって考えがちだが、「目の前」に注目しなければ売上には繋がらない。 ・ ARPU ・ DAU ・課金分布など、全体図を見て考えがちだが、1ユーザーの目線に立って、「何故課金をしたくなるか」を考えない限り課金効率は改善されない
  • 15. 運用のしかた 運用する際に大切なこと ■ 1:自信を持つ ■ 2:妄信しない 「自信を持つ!だが妄信しない!」 どんなゲームでもクレームはつきもの。無責任な意見が山の様にきます。すぐにぐらついていては運営失格。 リリース初日(イベント初日)に売上が出なければ、待っていても二度と売上はあがらない。結果が出なければ小手先で無く抜本的に見直さなければいけない。最悪閉める。
  • 16. ■ 目の前の意見に惑わされない ・クレームばかりが目立つが当たり前。満足しているユーザーは何も言わない。 ・自信を持つ!数ヶ月考えて作った企画が、数日の運用による代替案に勝る道理が無い。 ■ ユーザーの期待を超える心構えが必要 ・サプライズはユーザーの主観からは生まれない ・エンターテイナーとしての自覚を持つ。ユーザーの期待を良い意味で裏切らないと話題にもならない。 運用のしかた①:ユーザーと一緒に作るは間違い
  • 17. ■ トラブルシューティングは慎重に ・中途半端な制限は本末転倒!最初から無い方がいい位の価値低下に為りかねない。あくまでその「機能」の役割を考えながら改善をしなければいけない。 ・ 制限は「楽しさ・面白さ」を半減させる事に他ならない。火消しをしても、その場凌ぎになっても改善にはならない。 運用のしかた②問題を無くすシステム変更は間違い
  • 18. ■ ピンチはチャンス ・運用を続けると必ず問題に直面する。「ゲーム内通貨のインフレ」「課金アイテムの需要低下」など。しかしそれは更なる課金効率向上、ゲームバランス向上の為のチャンスと考えて、あくまで前向きな姿勢を持たなければゲーム自体が衰退する。 ■ 点で考えてはいけない ・問題一つ一つを点で考えて、潰していくとどんどんゲームが煩雑・複雑になっていき当初の「シンプルさ」を損なわれていく。あくまで全体を俯瞰しながら改善はしなければいけない。 (その為のハウツー) まずは問題点を列挙して、それら全てを「シンプル( COOL )」に改善する方法を考える 運用のしかた③面で考える
  • 19. ■ 時間帯効果を意識する ・ 大規模なシステム改善の場合平均 150% の売上拡大が見込める。 1 日更新が遅れると半日分( 100 万円 / 日なら 50 万円)の売上が毎日消える ・ 手持ち無沙汰なユーザーは 2 週間以上待たせるとゲームから離れる ・多少の問題も、改善に時間がかかるなら見過ごす位の器量が必要。問題は際限無く湧き出るため、全部を潰そうとしていたら何もできない。 ■ 未公開の案も提示する事で時間的猶予を確保する ・とにかく「運営のやる気」をユーザーに伝える事が重要 運用のしかた④飽きさせない
  • 20. ■ 妥協は終了の序曲 ・とりあえず黒字。の姿勢では次月はもっと売上は低下する。意識の低さは結果に現れる。 ・世の中の人のスキルセットは平均「防御:攻撃=9:1」。売上を立てる以外の事ができる人間は腐るほどいる。絶対に売上を上げなければいけない。それ以外に自分の仕事は無い!という気構えが必要。 ・「仕事を振らないと」から発生する作業は絶対に不要。無駄に手を動かす位なら、待たせるか企画参加させた方がいい。 運用のしかた⑤コスト主体の運用はジリ貧
  • 21. 継続性 継続性に対する考え方 「ゲームの寿命は作り込みで改善が可能!」 ・ソーシャルゲームは短命と思われがち!だが、「怪盗ロワイヤル」「 FarmVille 」など本当に優秀なタイトルは1年以上に渡り人気(売上)を維持し続けている。 ・短命な理由はゲームの仕組みが原因である事がほとんど。課金を続けるユーザーと非課金ユーザーのバランスが保てない。パラメーターのインフレが続き限界が来るなど。 ・市場が生まれて1年が経ち、「継続性のあるゲーム」を作る必要があるという事が顕在化した。これからの話題の中心になる!(と思います。)
  • 22. 継続性について・・事前におことわり 弊社も改善案を模索中なので、具体的な方法論を提起する事はできません。 あくまで、こんな問題が起きるという事を共有できればと思います。
  • 23. ・初月はあまりなかった差も、数ヶ月運用を続けると、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がとてつもなく大きくなる。そこで無課金ユーザーに見切られてしまうゲームになってはいけない。 ・初心者ユーザー・無課金ユーザーにも、活躍する機会を用意しなければ、課金ユーザーだけが生き残り、下から崩れてしまう。 継続性①課金・非課金バランス
  • 24. ・武器は、最強の武器を手に入れた時点で他の武器を購買する意欲がなくなる(例えそれが 4000 円の武器だったとしても、上限である事は行き詰まりを意味する) ・パラメーターインフレはいつか限界が来る。その為にゲームの仕組みで最強には簡単に行き着かない様に極力「遠回り」をさせなければいけないが、それでもいつかたどり着く問題である事は変わりない。 ・例えば、自己顕示、コレクション性など、ゲームの優位性に限らない目的をユーザーに持たせ、方向転換をさせなければいけない。それができるかが長期政権を築く為の至上課題(弊社も模索中) 継続性②ゲームの優位性から別のモチベーションへ
  • 25. ・課金に対して毎度限定ストーリー・シナリオを配布していると、マンパワーが必要になり、その更新に追われて、改善、企画立案に時間を確保できなくなる。 ・イベントを行うと、すぐに売上げがたつ為その作業に偏る。(ただし短命)ポテンシャルを伸ばす事ができず日々の運用に追われてしまう。 継続性③コンテンツ供給型課金モデルは維持に追われる 萌え学◇オンラインはリリース初月から数千万の売上を達成したが、 2ヶ月目の売上が最高額でその後、更新する事ができなかった。 売上を出す為に必要なビジネスモデルと、成長を続けるビジネスモデルは全く別。 (広告出稿を全くしなかった等の要因はあるが、上記に依る原因は大きかったと考える)
  • 26. プロデューサー職求人中です! http://recruit.banex.jp 最後に