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月商数千万のソーシャルゲームを作る方法
- 2. BANEXJAPANって?
萌え学◇オンライン(モバゲー) ゴリら!(モバゲー) 天下統一オンライン(モバゲー)
2010年6月 2010年11月 2011年1月
会員40万くらい。 会員25万くらい。 会員20万くらい。
月商数千万前半(ピーク時) 月商数百万(進行形) 月商数千万中盤(進行形)
スピード開発の流行に反し、じっくりとゲームを作る会社(SAP)
5期目の会社でSAPの中では古参です。元々携帯公式サイトを運営したり受託開発を
行っていました。受託は今でも行っています。お仕事募集中。
BANEXJAPAN 2006-2010
- 3. 本日の内容
■企画の立て方
1:シンプルなゲームシステム
2:既視感を与えない
3:自分が一番課金ユーザになる企画を作る
4:徹底的に拘りぬく!-103%理論
■課金テクニック
1:煽る
2:爽快感を演出する
3:わかりやすさ
4:具体的
5:運用者目線を捨てる
■運用
1:ユーザーと一緒に作るは間違い
2:問題を無くすシステム変更は間違い
3:面で考える
4:飽きさせない
5:コスト主体の運用はジリ貧
■継続性
1:課金・非課金バランス
2:パラメータから別の何かへ
3:コンテンツ共有型課金モデルは破綻する
BANEXJAPAN 2006-2010
- 4. 企画の立て方
ゲームの企画する際の心構え
「ゲーム=エンターテイメント」
■1:期待させ
次はどんな展開になるんだろうとワクワクさせる!
■2:満足させて
予想を裏切らない充実した展開に満足!
■3:依存させる。
夜更かししてやり続ける!朝早起きして続きをやりたい!
BANEXJAPAN 2006-2010
- 9. 課金テクニック
課金テクニックに対する考え方
「テクニックはあくまで補助ツール」
・企画との「掛け算」で考える。あくまで企画ありき。だが、課金
テクニックを盛り込まなければ売上は上がらない。
・ノウハウは取り入れやすいので、この部分に意識が偏りが
ちだが、企画(根幹)が秀逸で無いゲームはどんなに課金テク
ニックを取り入れても売上はあがらない。
BANEXJAPAN 2006-2010
- 10. 課金テクニック①煽る
■期間制約
・本日限定で手に入るアイテムなどは「希少価値」「限定
感」を演出でき、購買意欲をそそりやすい。
・今から数分だけ確率変動が起きて、経験値数倍!レア
モンスター出現率UP!という期間を絞ったお得感のある
イベントは購買意欲をかきたてる。
■機会制約
・アイテム購入後、「セットでこれを購入すると100円引き」
など、特定のタイミングでしか発生しない限定的優位性
はお得感を演出できる。
■群集心理
ガチャで例えるとコンプリートしたユーザーを明記したり、
売れ筋アイテムの購入ユーザーの履歴を表示させる事
で「みんな買っているから自分も」と思わせる
BANEXJAPAN 2006-2010
- 15. 運用のしかた
運用する際に大切なこと
「自信を持つ!だが妄信しない!」
■1:自信を持つ
どんなゲームでもクレームはつきもの。無責任な意
見が山の様にきます。すぐにぐらついていては運営
失格。
■2:妄信しない
リリース初日(イベント初日)に売上が出なければ、待ってい
ても二度と売上はあがらない。結果が出なければ小手先で
無く抜本的に見直さなければいけない。最悪閉める。
BANEXJAPAN 2006-2010
- 21. 継続性
継続性に対する考え方
「ゲームの寿命は作り込みで改善が可能!」
・ソーシャルゲームは短命と思われがち!だが、「怪盗ロワイ
ヤル」「FarmVille」など本当に優秀なタイトルは1年以上に渡
り人気(売上)を維持し続けている。
・短命な理由はゲームの仕組みが原因である事がほとんど。
課金を続けるユーザーと非課金ユーザーのバランスが保てな
い。パラメーターのインフレが続き限界が来るなど。
・市場が生まれて1年が経ち、「継続性のあるゲーム」を作る
必要があるという事が顕在化した。これからの話題の中心に
なる!(と思います。)
BANEXJAPAN 2006-2010