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SED勉強会 第5回 ソーシャルゲームの行動解析
アジェンダ
•自己紹介(5分)
•サンキーダイヤグラム(10分)
•ロジスティック回帰(10分)
•まとめ(5分)
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Out line
アジェンダ
•自己紹介(5分)
• サンキーダイヤグラム(10分)
• ロジスティック回帰(10分)
• まとめ(5分)
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自己紹介
・名前 村松 祐希
・出身大学 長岡技術科学大学、大学院
・専攻 電気電子情報工学
・趣味 読書、博物館、美術館、LOL
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データサイエンティストまでの道のり
・2002 – 2007年 東京都立工業高等専門学校
・2007 – 2009年 長岡技術科学大学
・2009 – 2011年 長岡技術科学大学大学院(修士)
・2011 – 2014年 人生瞑想
・2014年 株式会社サイバーエージェント 内定
・2015年 7月 株式会社シロク 配属
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データサイエンティストの仕事
・
http://www.liber.co.jp/knowhow/careerlab/ds/index.html
図1 データを活用するためのデータの流れ
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データサイエンティストのスキルセット
・
図2 データサイエンティストに必要な3分野のスキルセット
http://www.liber.co.jp/knowhow/careerlab/ds/index.html
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「ソーシャルゲームの行動解析」の前に
・コンサルチームにJoin
・分析方法調査
・ゲームアプリの試遊
・データ分析
・分析レポート作成
・改善案の提示
7月の業務 8月の業務
アウトプットインプット
アジェンダ
• 自己紹介(5分) done!
•サンキーダイヤグラム(10分)
• ロジスティック回帰(10分)
• まとめ(5分)
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ソーシャルゲームのデータ例(ログ)
ユーザ番号 行動1 行動2 行動3
1 ガチャ クエスト イベント特効
2 アイテム購入 ガチャ クエスト
3 カード合成 クエスト ガチャ
・・・ ・・・ ・・・ ・・・
表1 ゲームデータの行動ログ例
上記のデータから最終的に売上げupの施策を考えたい
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ゲームにログインしたユーザ行動に対する仮説
多くのユーザが同じような行動する大きな導線が存在?
RPGの例
町で情報を集める → 装備 GET → ボス!
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ユーザ行動をサンキーダイヤグラムで描画
・工程間の流量を表現する図表
・矢印の太さで流れの量を表現
図4 大阪ガスのSOFCのサンキーダイヤグラム
[http://www.ed.jrl.eng.osaka-
u.ac.jp/taiken_sofc.html
]
Growth Hack - SIROK, Inc. 14
ゲームにログインしたユーザ行動の検証
[行動1_ガチャ → 行動2_クエスト]が1回発生
[行動2_クエスト → 行動3_イベント特効]が1回発生
ユーザ番号 行動1 行動2 行動3
1 ガチャ クエスト イベント特効
1回 1回
表2 ゲームログからのイベント抽出例
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DEMO(翌日ログインなし)
図5 サンキーダイヤグラム 翌日ログインなし
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DEMO(翌日ログインあり)
図6 サンキーダイヤグラム 翌日ログインあり
Growth Hack - SIROK, Inc. 17
サンキーダイヤグラムによるユーザ行動の考察
・多くのユーザは ガチャ → 他のイベントへの導線
・翌日ログインするユーザは行動が多様
・上記の流れを理解した、イベントや画面遷移を意識する
ことが大切
Growth Hack - SIROK, Inc. 18
サンキーダイヤグラムのまとめ
・サンキーダイヤグラムは直感的に理解可
・ユーザの行動を俯瞰的に観察可
・複数の導線を比べることで重要な行動を特定化
アジェンダ
• 自己紹介(5分) done
• サンキーダイヤグラム(10分) done
•ロジスティック回帰(10分)
• まとめ(5分)
Growth Hack - SIROK, Inc. 19
Growth Hack - SIROK, Inc. 20
・各行動がどの程度課金に貢献か不明
・課金しそうなユーザを洗い出せない
サンキーダイヤグラムの問題点
データマイニングよる定量化が必要
Growth Hack - SIROK, Inc. 21
・SVM
・回帰分析
・決定木
・EMアルゴリズム
・ナイーブベイズ
・K-means
・KNN
データマイニンングの手法例
Growth Hack - SIROK, Inc. 22
ユーザ行動の課金行動に対する仮説
① 課金と非課金ユーザはゲーム中の行動が異なる
② ①の違いから課金しやすい行動を導出可
ロジスティック回帰で可能では?
Growth Hack - SIROK, Inc.
ロジスティック回帰とは
・
gloopsの登壇記事より http://gamebiz.jp/?p=131227
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オープンデータを使用したロジスティック回帰の例(準備)
・表3 タイタニック号乗船の生存データ
Class Sex Age Survived
1 1st Male Child No
2 2nd Make Child No
3 3rd Female Adult Yes
4 Crew Female Adult Yes
Growth Hack - SIROK, Inc. 25
オープンデータを使用したロジスティック回帰の例(結果)
図7 「ロジスティック回帰で結果をもたらした要因」より
http://qiita.com/HirofumiYashima/items/69bc79e72cb85e24fd0e
Growth Hack - SIROK, Inc. 26
ソーシャルゲームのログを使用したロジスティック回帰(準備)
表3 ゲームログからのイベント抽出と課金者例
ログイン
アイテム
取得
ガチャ クエスト カード合成 課金者
1 70 0 51 60 1 No
2 32 1 150 19 1 Yes
3 120 1 249 65 8 Yes
4 221 2 442 212 3 Yes
Growth Hack - SIROK, Inc. 27
使用データ
・7月でログインしたユーザ 2万人
・上の中で課金者は 2000人
・ゲームのプラットフォームはAndroid, iOS
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ソーシャルゲームのログを使用したロジスティック回帰の結果
0 5 10 15 20 25
アイテム獲得
カード進化
レアガチャ
クエスト
無料ガチャ
ログイン
イベント消化時の課金率の向上率[%]
イベントの種類
イベントと課金率向上の関係図
図8 イベントと課金率向上の関係図
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ロジスティック回帰の結果見方(オッズ比)
・アイテム獲得1回 e(0.1837 ×1) = 1.202
・アイテム獲得2回 e(0.1837 × 2) = 1.444
・ガチャ1回 e(0.0084 × 1) =1.008
・ガチャ10回 e(0.0084 × 10) =1.088
全体の課金率が10%と仮定
アイテム獲得1回は課金率10 × 1.202 = 約12%
Growth Hack - SIROK, Inc. 30
ロジスティック回帰に対するユーザ行動解析の考察
・表4 アイテム取得とガチャの比較
中央値[回] 分散値
アイテム取得 0 5
ガチャ 10 100
アイテム取得による課金はごく一部で発生!
Growth Hack - SIROK, Inc. 31
多くのユーザの声の場所
図9 累積課金割合25%ごとのピラミッド図
1000人
3000人
12000人
120000人
×3
×12
×120
Growth Hack - SIROK, Inc. 32
ロジスティック回帰を用いたユーザ行動解析のまとめ
・ユーザの行動を説明変数
・ロジスティック回帰からオッズ比を計算
多数のユーザの声を拾えた!
アジェンダ
• 自己紹介(5分) done
• サンキーダイヤグラム(10分) done
• ロジスティック回帰(10分) done
•まとめ(5分)
Growth Hack - SIROK, Inc. 33
Growth Hack - SIROK, Inc. 34
サンキーダイヤグラムのまとめ
・サンキーダイヤグラムは直感的に理解可
・ユーザの行動を俯瞰的に観察可
・複数の導線を比べることで重要な行動を特定化
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ロジスティック回帰を用いたユーザ行動解析のまとめ
・ユーザの行動を説明変数
・ロジスティック回帰からオッズ比を計算
多数のユーザの声を拾えた!
Growth Hack - SIROK, Inc. 36
参考サイト
HirofumiYashima, ロジスティック回帰で結果
をもたらした要因
http://qiita.com/HirofumiYashima/items/69b
c79e72cb85e24fd0e
坂本 登史文,データサイエンティストとは?
http://www.liber.co.jp/knowhow/careerlab/ds/
index.html
Growth Hack - SIROK, Inc. 37
参考サイト
【セミナーレポート】gloops山本氏がソーシャル
ゲームにおける大規模データの分析手法と活
用手法を紹介
http://gamebiz.jp/?p=131227
大阪大学,エネルギー評価尺度を
エクセルギーに!
http://www.ed.jrl.eng.osaka-
u.ac.jp/taiken_sofc.html
Growth Hack - SIROK, Inc. 38
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【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析

  • 1.
  • 2. Growth Hack - SIROK, Inc. 2 SED勉強会 第5回 ソーシャルゲームの行動解析
  • 5. Growth Hack - SIROK, Inc. 5 自己紹介 ・名前 村松 祐希 ・出身大学 長岡技術科学大学、大学院 ・専攻 電気電子情報工学 ・趣味 読書、博物館、美術館、LOL
  • 6. Growth Hack - SIROK, Inc. 6 データサイエンティストまでの道のり ・2002 – 2007年 東京都立工業高等専門学校 ・2007 – 2009年 長岡技術科学大学 ・2009 – 2011年 長岡技術科学大学大学院(修士) ・2011 – 2014年 人生瞑想 ・2014年 株式会社サイバーエージェント 内定 ・2015年 7月 株式会社シロク 配属
  • 7. Growth Hack - SIROK, Inc. 7 データサイエンティストの仕事 ・ http://www.liber.co.jp/knowhow/careerlab/ds/index.html 図1 データを活用するためのデータの流れ
  • 8. Growth Hack - SIROK, Inc. 8 データサイエンティストのスキルセット ・ 図2 データサイエンティストに必要な3分野のスキルセット http://www.liber.co.jp/knowhow/careerlab/ds/index.html
  • 9. Growth Hack - SIROK, Inc. 9 「ソーシャルゲームの行動解析」の前に ・コンサルチームにJoin ・分析方法調査 ・ゲームアプリの試遊 ・データ分析 ・分析レポート作成 ・改善案の提示 7月の業務 8月の業務 アウトプットインプット
  • 10. アジェンダ • 自己紹介(5分) done! •サンキーダイヤグラム(10分) • ロジスティック回帰(10分) • まとめ(5分) Growth Hack - SIROK, Inc. 10
  • 11. Growth Hack - SIROK, Inc. 11 ソーシャルゲームのデータ例(ログ) ユーザ番号 行動1 行動2 行動3 1 ガチャ クエスト イベント特効 2 アイテム購入 ガチャ クエスト 3 カード合成 クエスト ガチャ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ 表1 ゲームデータの行動ログ例 上記のデータから最終的に売上げupの施策を考えたい
  • 12. Growth Hack - SIROK, Inc. 12 ゲームにログインしたユーザ行動に対する仮説 多くのユーザが同じような行動する大きな導線が存在? RPGの例 町で情報を集める → 装備 GET → ボス!
  • 13. Growth Hack - SIROK, Inc. 13 ユーザ行動をサンキーダイヤグラムで描画 ・工程間の流量を表現する図表 ・矢印の太さで流れの量を表現 図4 大阪ガスのSOFCのサンキーダイヤグラム [http://www.ed.jrl.eng.osaka- u.ac.jp/taiken_sofc.html ]
  • 14. Growth Hack - SIROK, Inc. 14 ゲームにログインしたユーザ行動の検証 [行動1_ガチャ → 行動2_クエスト]が1回発生 [行動2_クエスト → 行動3_イベント特効]が1回発生 ユーザ番号 行動1 行動2 行動3 1 ガチャ クエスト イベント特効 1回 1回 表2 ゲームログからのイベント抽出例
  • 15. Growth Hack - SIROK, Inc. 15 DEMO(翌日ログインなし) 図5 サンキーダイヤグラム 翌日ログインなし
  • 16. Growth Hack - SIROK, Inc. 16 DEMO(翌日ログインあり) 図6 サンキーダイヤグラム 翌日ログインあり
  • 17. Growth Hack - SIROK, Inc. 17 サンキーダイヤグラムによるユーザ行動の考察 ・多くのユーザは ガチャ → 他のイベントへの導線 ・翌日ログインするユーザは行動が多様 ・上記の流れを理解した、イベントや画面遷移を意識する ことが大切
  • 18. Growth Hack - SIROK, Inc. 18 サンキーダイヤグラムのまとめ ・サンキーダイヤグラムは直感的に理解可 ・ユーザの行動を俯瞰的に観察可 ・複数の導線を比べることで重要な行動を特定化
  • 19. アジェンダ • 自己紹介(5分) done • サンキーダイヤグラム(10分) done •ロジスティック回帰(10分) • まとめ(5分) Growth Hack - SIROK, Inc. 19
  • 20. Growth Hack - SIROK, Inc. 20 ・各行動がどの程度課金に貢献か不明 ・課金しそうなユーザを洗い出せない サンキーダイヤグラムの問題点 データマイニングよる定量化が必要
  • 21. Growth Hack - SIROK, Inc. 21 ・SVM ・回帰分析 ・決定木 ・EMアルゴリズム ・ナイーブベイズ ・K-means ・KNN データマイニンングの手法例
  • 22. Growth Hack - SIROK, Inc. 22 ユーザ行動の課金行動に対する仮説 ① 課金と非課金ユーザはゲーム中の行動が異なる ② ①の違いから課金しやすい行動を導出可 ロジスティック回帰で可能では?
  • 23. Growth Hack - SIROK, Inc. ロジスティック回帰とは ・ gloopsの登壇記事より http://gamebiz.jp/?p=131227
  • 24. Growth Hack - SIROK, Inc. 24 オープンデータを使用したロジスティック回帰の例(準備) ・表3 タイタニック号乗船の生存データ Class Sex Age Survived 1 1st Male Child No 2 2nd Make Child No 3 3rd Female Adult Yes 4 Crew Female Adult Yes
  • 25. Growth Hack - SIROK, Inc. 25 オープンデータを使用したロジスティック回帰の例(結果) 図7 「ロジスティック回帰で結果をもたらした要因」より http://qiita.com/HirofumiYashima/items/69bc79e72cb85e24fd0e
  • 26. Growth Hack - SIROK, Inc. 26 ソーシャルゲームのログを使用したロジスティック回帰(準備) 表3 ゲームログからのイベント抽出と課金者例 ログイン アイテム 取得 ガチャ クエスト カード合成 課金者 1 70 0 51 60 1 No 2 32 1 150 19 1 Yes 3 120 1 249 65 8 Yes 4 221 2 442 212 3 Yes
  • 27. Growth Hack - SIROK, Inc. 27 使用データ ・7月でログインしたユーザ 2万人 ・上の中で課金者は 2000人 ・ゲームのプラットフォームはAndroid, iOS
  • 28. Growth Hack - SIROK, Inc. 28 ソーシャルゲームのログを使用したロジスティック回帰の結果 0 5 10 15 20 25 アイテム獲得 カード進化 レアガチャ クエスト 無料ガチャ ログイン イベント消化時の課金率の向上率[%] イベントの種類 イベントと課金率向上の関係図 図8 イベントと課金率向上の関係図
  • 29. Growth Hack - SIROK, Inc. 29 ロジスティック回帰の結果見方(オッズ比) ・アイテム獲得1回 e(0.1837 ×1) = 1.202 ・アイテム獲得2回 e(0.1837 × 2) = 1.444 ・ガチャ1回 e(0.0084 × 1) =1.008 ・ガチャ10回 e(0.0084 × 10) =1.088 全体の課金率が10%と仮定 アイテム獲得1回は課金率10 × 1.202 = 約12%
  • 30. Growth Hack - SIROK, Inc. 30 ロジスティック回帰に対するユーザ行動解析の考察 ・表4 アイテム取得とガチャの比較 中央値[回] 分散値 アイテム取得 0 5 ガチャ 10 100 アイテム取得による課金はごく一部で発生!
  • 31. Growth Hack - SIROK, Inc. 31 多くのユーザの声の場所 図9 累積課金割合25%ごとのピラミッド図 1000人 3000人 12000人 120000人 ×3 ×12 ×120
  • 32. Growth Hack - SIROK, Inc. 32 ロジスティック回帰を用いたユーザ行動解析のまとめ ・ユーザの行動を説明変数 ・ロジスティック回帰からオッズ比を計算 多数のユーザの声を拾えた!
  • 33. アジェンダ • 自己紹介(5分) done • サンキーダイヤグラム(10分) done • ロジスティック回帰(10分) done •まとめ(5分) Growth Hack - SIROK, Inc. 33
  • 34. Growth Hack - SIROK, Inc. 34 サンキーダイヤグラムのまとめ ・サンキーダイヤグラムは直感的に理解可 ・ユーザの行動を俯瞰的に観察可 ・複数の導線を比べることで重要な行動を特定化
  • 35. Growth Hack - SIROK, Inc. 35 ロジスティック回帰を用いたユーザ行動解析のまとめ ・ユーザの行動を説明変数 ・ロジスティック回帰からオッズ比を計算 多数のユーザの声を拾えた!
  • 36. Growth Hack - SIROK, Inc. 36 参考サイト HirofumiYashima, ロジスティック回帰で結果 をもたらした要因 http://qiita.com/HirofumiYashima/items/69b c79e72cb85e24fd0e 坂本 登史文,データサイエンティストとは? http://www.liber.co.jp/knowhow/careerlab/ds/ index.html
  • 37. Growth Hack - SIROK, Inc. 37 参考サイト 【セミナーレポート】gloops山本氏がソーシャル ゲームにおける大規模データの分析手法と活 用手法を紹介 http://gamebiz.jp/?p=131227 大阪大学,エネルギー評価尺度を エクセルギーに! http://www.ed.jrl.eng.osaka- u.ac.jp/taiken_sofc.html
  • 38. Growth Hack - SIROK, Inc. 38 #6

Editor's Notes

  1. 得られた知見
  2. 得られた知見