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あらかじめ10の質問を用意しました。
回答シートを観ながら進めていきます。
 会場の皆さんもぜひ質問ください!
 会場の皆さんもぜひ質問ください!
【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲー
ム(コンシューマー、オンライン)より
優れている点をあげてください。

例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料ででき
る等
【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲーム
   (コンシューマー、オンライン)より優れている点をあげて
   ください。
   例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等
【回答】
  人間でのソーシャルアクションも、
・友人間でのソーシャルアクションも、
 楽しさの一つとして使えること
 楽しさの一つとして使えること
・ユーザー獲得が比較的簡単(
     獲得が比較的簡単(PFメニュー・バイラル)
・ユーザー獲得が比較的簡単( メニュー・バイラル)
・ユーザーのデータを見ながら日々改善できる
・ユーザーのデータを見ながら日々改善できる
・基本無料
・基本無料
・わざわざ専用デバイスを買わなくてもいい
・わざわざ専用デバイスを買わなくてもいい
【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲーム
       (コンシューマー、オンライン)より優れている点をあげて
       ください。
       例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等
【回答】



初期投資コスト
 ※開発も、ユーザーも
【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲーム
       (コンシューマー、オンライン)より優れている点をあげて
       ください。
       例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等
【回答】




・敷居の低さ
Q1まとめ   【Q1】ソーシャルゲームが、既存ゲーム(コンシュー
        マー、オンライン)より優れている点をあげてくださ
        い。例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等

         ・友人間でのソーシャルアクションも、
          楽しさの一つとして使えること
         ・ユーザー獲得が比較的簡単(PFメニュー・バイラル)
         ・ユーザー獲得が比較的簡単( メニュー・バイラル)
         ・ユーザーのデータを見ながら日々改善できる
         ・基本無料
         ・わざわざ専用デバイスを買わなくてもいい



            初期投資コスト
                  ※開発も、ユーザーも



         ・敷居の低さ
【Q2】既存ゲーム(コンシューマー、
オンライン)にはない、ソーシャル
ゲームの面白さは何ですか?

例:すぐにストーリーが進む/パラメーター
がすぐに回復する
【Q2】既存ゲーム(コンシューマー、オンライン)にはない、
       ソーシャルゲームの面白さは何ですか?
       例:すぐにストーリーが進む/パラメーターがすぐに回復
       する
【回答】

・友達間でのソーシャルアクション
・友達間でのソーシャルアクション
・2,3分で完結するので手軽
・2,3分で完結するので手軽
【Q2】既存ゲーム(コンシューマー、オンライン)にはない、
   ソーシャルゲームの面白さは何ですか?
   例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる等
【回答】




       気軽さ
 ※1分でも楽しめる
【Q2】既存ゲーム(コンシューマー、オンライン)にはない、
   ソーシャルゲームの面白さは何ですか?
   例:すぐにストーリーが進む/パラメーターがすぐに回復
   する
【回答】




・ルールが比較的簡単
・他のプレイヤーの存在
Q2まとめ   【Q2】既存ゲーム(コンシューマー、オンライン)に
        はない、ソーシャルゲームの面白さは何ですか?
        例:ちょっとの時間で気軽にできる/無料でできる


         ・友達間でのソーシャルアクション
         ・2,
         ・2,3分で完結するので手軽


                気軽さ
                 ※1分でも楽しめる


         ・ルールが比較的簡単
         ・他のプレイヤーの存在
【Q3】安定して企画アイデアを生
む方法は何ですか?

例:みんなでゲームをやりこむ/プレゼン
大会等
【Q3】安定して企画アイデアを生む方法は何ですか?
       例:みんなでゲームをやりこむ/プレゼン大会等
【回答】

・基本、ゲームをやりこむ
・基本、ゲームをやりこむ
・ゲームをやりこんでいる人同士で
    をやりこんでいる人同士で、
・ゲームをやりこんでいる人同士で、
ブレストしまくる
ブレストしまくる
・国内外問わず、ソーシャルゲーム、コン
・国内外問わず、ソーシャルゲーム、コン
ソールゲームを研究したおす
【Q3】安定して企画アイデアを生む方法は何ですか?
   例:みんなでゲームをやりこむ/プレゼン大会等
【回答】



 日高ロワイヤル
※CyberX/Sumzapで合同コンペ
    ※チーム形式コンペ
【Q3】安定して企画アイデアを生む方法は何ですか?
   例:みんなでゲームをやりこむ/プレゼン大会等
【回答】


・自社ゲームの成果の共有
・他社ゲームの研究
・ソーシャル以外のエンタメに触れる
Q3まとめ   【Q3】安定して企画アイデアを生む方法は何ですか。
        例:みんなでゲームをやりこむ/プレゼン大会等

         ・基本、ゲームをやりこむ
         ・ゲームをやりこんでいる人同士で、ブレスト
         しまくる
         ・国内外問わず、ソーシャルゲーム、コンソール
         ゲームを研究したおす

             日高ロワイヤル
             ※CyberX/Sumzapで合同コンペ
                 ※チーム形式コンペ
         ・自社ゲームの成果の共有
         ・他社ゲームの研究
         ・ソーシャル以外のエンタメに触れる
【Q4】収益化のために一番大事
にしていることは何ですか?

例:DAU / 課金率 / ARRPU / 企画その
もの等
【Q4】収益化のために一番大事にしていることは
       何ですか?
       例:DAU / 課金率 / ARRPU / 企画そのもの等
【回答】




・継続率
【Q4】収益化のために一番大事にしていることは
   何ですか?
   例:DAU / 課金率 / ARRPU / 企画そのもの等
【回答】



   一番:DAU
       二番:課金率
         三番:ARPPU
【Q4】収益化のために一番大事にしていることは
   何ですか?
   例:DAU / 課金率 / ARRPU / 企画そのもの等
【回答】

・企画内容により、重視するKPIを変える
・ゲームバランスとプレイ感覚
・課金アイテムの売り方の工夫
Q4まとめ   【Q4】収益化のために一番大事にしていることは
        何ですか?
        例:DAU / 課金率 / ARRPU / 企画そのもの等




             ・継続率
          一番:DAU 二番:課金率
                    三番:ARPPU

         ・企画内容により、重視するKPIを変える
         ・ゲームバランスとプレイ感覚
         ・課金アイテムの売り方の工夫
【Q5】ソーシャルゲームの弱点は
なんですか?

例:飽きやすい / オリジナル性がない等
【Q5】ソーシャルゲームの弱点はなんですか。
       例:飽きやすい / オリジナル性がない等

【回答】
・色んな面で成熟していないのでバランスを獲るの
・色んな面で成熟していないのでバランスを獲るの
    面で成熟していないのでバランスを獲る
が難しい
・気軽さとゲーム性
・シングルプレーとソーシャル性
・無課金と課金
【Q5】ソーシャルゲームの弱点はなんですか。
       例:飽きやすい / オリジナル性がない等

【回答】




        無い。
        ガラケーなら表現制約
        iphoneなら課金制約
【Q5】ソーシャルゲームの弱点はなんですか。
       例:飽きやすい / オリジナル性がない等

【回答】


・作業になりがち
Q5まとめ   【Q5】ソーシャルゲームの弱点はなんです
        か。
        例:飽きやすい / オリジナル性がない等
         ・色んな面で成熟していないのでバランスを獲るのが
         難しい
         ・気軽さとゲーム性
         ・シングルプレーとソーシャル性
         ・無課金と課金



               無い。
          ガラケーなら表現制約 iphoneなら課金制約


         ・作業になりがち
【Q6】ソーシャルアプリ、ゲーム
の先は?
(ゲーム以外で狙ってるジャンル)

例:コミュニケーション/ジオタグ等
【Q6】ソーシャルアプリ、ゲームの先は?
       (ゲーム以外で狙ってるジャンル)
       例:コミュニケーション/ジオタグ等
【回答】
・しばらくはゲーム市場が牽引していく状況が
 しばらくはゲーム市場が牽引していく状況が
続く
・スマートフォンゲームの
・スマートフォンゲームの拡大
・すべての分野のソーシャル化が進む
・すべての分野のソーシャル化が進む
・テレビ・レストラン・クーポン・ショッピングなど
・テレビ・レストラン・クーポン・ショッピングなど
【Q6】ソーシャルアプリ、ゲームの先は?
       (ゲーム以外で狙ってるジャンル)
       例:コミュニケーション/ジオタグ等
【回答】
       最初から、
   弊社はゲームを創っていない
   コミュニケーションツールを
        創っているつもりです。
         そしてこれからも。
【Q6】ソーシャルアプリ、ゲームの先は?
       (ゲーム以外で狙ってるジャンル)
       例:コミュニケーション/ジオタグ等
【回答】



・プラットフォーム
Q6まとめ   【Q6】ソーシャルアプリ、ゲームの先は?
        (ゲーム以外で狙ってるジャンル)
        例:コミュニケーション/ジオタグ等

         ・しばらくはゲーム市場が牽引していく状況が続く
         ・スマートフォンゲームの拡大
         ・すべての分野のソーシャル化が進む
         ・テレビ・レストラン・クーポン・ショッピングなど
                   最初から、
               弊社はゲームを創っていない

               コミュニケーションツールを
                創っているつもりです。
                 そしてこれからも。




         ・プラットフォーム
【Q7】もし今他の会社と合併して
一緒にゲーム作をやるとしたらど
こと組みたいですか?
(回答必須です!)
例:Zynga / Playfish / その他欧米組
/ 中国組 等
【Q7】もし今他の会社と合併して一緒にゲーム作をやると
   したらどこと組みたいですか?(回答必須です!)
   例:Zynga / Playfish / その他欧米組 / 中国組 等

【回答】


・任天堂
・ピクサー
【Q7】もし今他の会社と合併して一緒にゲーム作をやると
   したらどこと組みたいですか?(回答必須です!)
   例:Zynga / Playfish / その他欧米組 / 中国組 等

【回答】
      強いていうなら、
       Zyngaだけど、
    彼らのData Centricな
 PDCAメソッドが知りたいだけかも
【Q7】もし今他の会社と合併して一緒にゲーム作をやると
   したらどこと組みたいですか?(回答必須です!)
   例:Zynga / Playfish / その他欧米組 / 中国組 等

【回答】



   ・特になし
Q7まとめ   【Q7】もし今他の会社と合併して一緒にゲーム作をやるとした
        らどこと組みたいですか?(回答必須です!)
        例:Zynga / Playfish / その他欧米組 / 中国組



         ・任天堂
         ・ピクサー
                     強いていうなら、
                    Zyngaだけど、
                 彼らのData Centricな
                   メソッド
               PDCAメソッドが知りたいだけかも


         ・特になし
【Q8】スマートフォンで展開す
る上で、ガラケーとの違いは
何ですか。また、ガラケーでの
ノウハウで強みになることは?
【Q8】スマートフォンで展開する上で、ガラケーとの違いは
       何ですか。また、ガラケーでのノウハウで強みになること
       は?
【回答】
・違い
インターフェイス・快感の設計:ボタンクリックから擦
るへ。スマホでクリックはストレス
   。スマホでクリックはストレス
・強み
スマホでもユーザーの利用シーンは同じなので、基
本的なゲームバランスは同じ。課金ノウハウも恐らく
同じ
【Q8】スマートフォンで展開する上で、ガラケーとの違いは
   何ですか。また、ガラケーでのノウハウで強みになること
   は?
【回答】

●違い
グラフィック(容量)、UI、課金制約、
リテンション方法、ターゲット
●応用ノウハウ
運用方法、ソーシャル設計、課金設計
【Q8】スマートフォンで展開する上で、ガラケーとの違いは
   何ですか。また、ガラケーでのノウハウで強みになること
   は?
【回答】

・違い:課金方式、UI

・ノウハウや強み:ゲームそのものの作り
方、運営の仕方
Q8まとめ   【Q8】スマートフォンで展開する上で、ガラケーとの
        違いは何ですか。また、ガラケーでのノウハウで強
        みになることは?

         ・違い
         インターフェイス・快感の設計:ボタンクリックから擦るへ
         インターフェイス・快感の設計:ボタンクリックから擦るへ。
         スマホでクリックはストレス
         ・強み
         スマホでもユーザーの利用シーンは同じなので、基本的な
         ゲームバランスは同じ。課金ノウハウも恐らく同じ
         ●違い
         グラフィック(容量)、UI、
         グラフィック(容量)、 、課金制約、
         リテンション方法、ターゲット
         ●応用ノウハウ
         運用方法、ソーシャル設計、課金設計

         違い:課金方式、UI
         ・ノウハウや強み:ゲームそのものの
         作り方、運営の仕方
【Q9】海外SAPと日本の
ソーシャルゲームに
おける違い、特徴は何で
すか?
【Q9】海外SAPと日本のソーシャルゲームにおける違い、
       特徴は何ですか?

【回答】
違い:モバイル中心・PC中心。日本の方が
アイディアが豊富。開発規模がコンパクトで
効率がいい
効率がいい

特徴:課金ノウハウ・テーマなどを中心にし
たアイディアが豊富
【Q9】海外SAPと日本のソーシャルゲームにおける違い、
       特徴は何ですか?

【回答】
【Q9】海外SAPと日本のソーシャルゲームにおける違い、
       特徴は何ですか?

【回答】

日本市場と海外市場では、市場環境が
大きく異なるので、ゲームの設計思想が
異なるケースが多いのではないか。
Q9まとめ   【Q9】海外SAPと日本のソーシャルゲームに
        おける違い、特徴は何ですか?

         違い:モバイル中心・PC中心。日本の方がアイ
         ディアが豊富。開発規模がコンパクトで効率がい
         い
         特徴:課金ノウハウ・テーマなどを中心にしたア
         イディアが豊富


         発想ベース or マーケティングベース

         日本市場と海外市場では、市場環境が大
         きく異なるので、ゲームの設計思想が異な
         るケースが多いのではないか。
【Q10】ソーシャルアプリの
企画プロデューサーに
求められるスキルは?
(重要なものから3つ)
【Q10】ソーシャルアプリの企画プロデューサーに求められ
       るスキルは?(重要なものから3つ)

【回答】
・勉強熱心さ:色んなゲームをとにかくやりこむ
・分析力:なぜ流行っているのか?どこで課金し
ているのか?このイベントのどこがいいのか?な
ど、原因と結果を分析する力
・情熱:できる限りベストなものになる為に、やれ
ることはやりつくす
【Q10】ソーシャルアプリの企画プロデューサーに求められ
       るスキルは?(重要なものから3つ)

【回答】
【Q10】ソーシャルアプリの企画プロデューサーに求められ
       るスキルは?(重要なものから3つ)

【回答】


・分析力
・発想力・気づき
・緻密さ・丁寧さ
※順不同
Q10まとめ   【Q10】ソーシャルアプリの企画プロデューサーに求められる
         スキルは?(重要なものから3つ)


          勉強熱心さ:色んなゲームをとにかくやりこむ
          分析力:なぜ流行っているのか?どこで課金しているの
          か?このイベントのどこがいいのか?など、原因と結果を
          分析する力
          情熱:できる限りベストなものになる為に、やれることはや
          りつくす

                「志」と「パッション」
          ①何かをとことん突き詰める力
          ②人を巻き込む力
          ③成果をだすまでやりきる気合い

          ・分析力
          ・発想力・気づき
          ・緻密さ・丁寧さ          ※順不同
【Q11】
会場&twitterから
の生質問をどうぞ
懇親会のお知らせ
      懇親会参加者は、
     ◆青いバンドを必ず付け
          てください
     ◆7Fエレベーターホール
        エレベーターホール
        でお待ち下さい
     ◆21:15に地下一階を出
           に地下一階を出
     発します!のぼりが目印
           です!
懇親会の内容
プロデューサー、ディレクター、エンジニア
同士、発表企業の皆さんと、ざっくばらん
     にノミュニケーション!
発表企業への転職のご相談は、HatchUp
   スタッフまでお気軽にどうぞ!

   ドリンクは飲み放題です!
アンケート
アンケートにご協力ください!
  回収:受付or机の上に
※配布資料はお持ち帰りください
    本日はご参加
 ありが
 ありがとうございました!

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