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ログレスの戦闘から見るデータ同期について
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ログレスの戦闘から見るデータ同期について
1.
ログレスの戦闘から見る データ同期について 2015.11.28 山藤 智之
2.
本人の説明 • 山藤 智之(やまふじ
さとし) • 株式会社 Aiming所属 • 携わった作品 – BladeChronicle – 剣と魔法のログレス – 剣と魔法のログレス – いにしえの女神 –
3.
Aiming? • オンラインゲームの会社 • 開発から運営業務まで一通り
4.
ログレス? • 剣と魔法のログレス –
いにしえの女神 – – マーベラス様との共同開発 – Android, iOS でサービス中 – 2013年末より日本でサービス開始 – 2015年10月より台湾でサービス開始 – 国内累計700万DL達成
5.
どんなゲーム? • MMORPG – ストーリーあり –
戦闘あり – 仲間とチャット • 常時接続型
6.
戦闘?? • 複数のプレーヤーが共闘 • 多彩なスキルをやりくり •
コマンド選択方式 • リアルタイムで進行
7.
実現したかったこと • ディレクター – マルチプレイのわいわい感! –
ある程度ちゃんとした同期 • エンジニア – 操作した際のレスポンスの良さ • 行動毎に止まるとかは嫌! – 全体的にテンポを良く
8.
懸念点 • スマホで作るの初めて – 端末の性能の限界がわからない –
性能差もわからない – 通信の安定度がわからない • 基地局跨いだ時って、接続維持されるの? • どれぐらい遅延があるの? • 常時接続って実際できるの? – とりあえず動くように作ろう!
9.
実現したかったこと • ディレクター – マルチプレイのわいわい感! –
ある程度ちゃんとした同期 • エンジニア – 操作した際のレスポンスの良さ • 行動毎に止まるとかは嫌!
10.
実現したかったこと • ディレクター – マルチプレイのわいわい感! –
ある程度ちゃんとした同期 • エンジニア – 操作した際のレスポンスの良さ • 行動毎に止まるとかは嫌!
11.
ある程度ちゃんとした
12.
同期
13.
・・・ってなんやねん!
14.
同期? • 同期(synchronization) • 複数の事象(イベント)が同時に起こる こと。単に同時というだけでなく、以下 のような意味あいがある。 •
人為的な制御など、原因があって同時に 起こっている(起こしている)。 • それぞれの事象に協調性がある • (Wikipediaより)
15.
同期? • 同期(synchronization) • 複数の事象(イベント)が同時に起こる こと。単に同時というだけでなく、以下 のような意味あいがある。 •
人為的な制御など、原因があって同時に 起こっている(起こしている)。 • それぞれの事象に協調性がある • (Wikipediaより)
16.
ログレスの戦闘で言う同期? • 同じ戦闘を共有するプレーヤー全員に、 同じ結果を見せないといけない – 誰かだけ順序が違う –
誰かだけダメージが違う • 誰かだけ・・・はNG!!
17.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ
18.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ コントローラー プレーヤーがゲーム世界に干渉す る為に使う入力機器
19.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ ゲーム機 プレーヤーからの入力を処理し ゲーム世界に変化を与える コントローラー プレーヤーがゲーム世界に干渉す る為に使う入力機器
20.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ モニタ/スピーカ ゲーム機からの入力をえて ゲーム世界に起こった事象を視覚(聴覚)情 報としてプレーヤーに伝える ゲーム機 プレーヤーからの入力を処理し ゲーム世界に変化を与える コントローラー プレーヤーがゲーム世界に干渉す る為に使う入力機器
21.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ 何かを入力
22.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ 入力に基づいた処理を行った結果
23.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ 結果を確認
24.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ 結果を確認結果を観測できて初めて同期!!
25.
ログレスの戦闘で言う同期? • 一般のゲーム機に置き換えると… モニタゲーム機 スピーカ
26.
ログレスの戦闘で言う同期? • スマホのゲームに置き換えてみる… インターネット 何かを入力
27.
ログレスの戦闘で言う同期? • スマホのゲームに置き換えてみる… インターネット 入力に基づいた処理を行った結果
28.
ログレスの戦闘で言う同期? • スマホのゲームに置き換えてみる… インターネット 結果を確認
29.
ログレスの戦闘で言う同期? • スマホのゲームに置き換えてみる… インターネット
30.
ログレスの戦闘で言う同期? • ちょっと置き換えてみる – コントローラー
=> クライアント – ゲーム機 => サーバー – モニタ/スピーカ => クライアント – 配線機器 => 通信 • 同期を取るのは、出力するクライアント
31.
どうやって同期? • やりとりするデータを検討 – 誰が? –
何をする?
32.
どうやって同期? • やりとりするデータを検討 – 誰が? –
何をする? • とりあえず考えてみよう…
33.
どうやって同期? インターネット 攻撃します!
34.
どうやって同期? インターネット 攻撃します!
35.
どうやって同期? インターネット 攻撃します! 攻撃しました! 攻撃しました! !?
36.
どうやって同期? • やりとりするデータを考えてみる… – 瞬間的に「何かをしろ!」ではマズイ –
少し受信が遅れたりしても、おかしな事に なってしまう
37.
どうやって同期? • やりとりするデータを考えてみる… – 瞬間的に「何かをしろ!」ではマズイ –
少し受信が遅れたりしても、おかしな事に なってしまう – 少しだけ未来の情報ならズレる事は少ないは ず? – 未来の情報を貰うとなると…
38.
どうやって同期? • やりとりするデータを再検討 – 何時? –
誰が? – 何をした?
39.
どうやって同期? • やりとりするデータを再検討 – 何時? –
誰が? – 何をした? • よし!これでいける!!
40.
どうやって同期? インターネット03:00に 攻撃します! 00:00
41.
どうやって同期? インターネット03:00に 攻撃します! 01:00
42.
どうやって同期? インターネット03:00に 攻撃します! 02:00
43.
どうやって同期? インターネット03:00に 攻撃します! 攻撃しました! 攻撃しました! 攻撃しました! 03:00
44.
どうやって同期? インターネット03:00に 攻撃します! 攻撃しました! 攻撃しました! 攻撃しました! 03:00 できたー!
45.
どうやって同期? • クライアントが行動実行時間を送ると…
46.
どうやって同期? • クライアントが行動実行時間を送ると… • チートできちゃうよなぁ… –
やりたいタイミングでやりたい行動ができて しまう
47.
どうやって同期? • クライアントが行動実行時間を送ると… • チートできちゃうよなぁ… –
やりたいタイミングでやりたい行動ができて しまう • 待機時間はサーバが持とう
48.
どうやって同期? • 少し未来の情報をやりとりした結果 – 行動選択後、キャラクターがボッ立ちする –
なんか戦闘のテンポが悪い? – 待機時間を減らす? • 環境によっては行動がズレる
49.
どうやって同期? • 少し未来の情報をやりとりした結果 – 行動選択後、キャラクターがボッ立ちする –
なんか戦闘のテンポが悪い? – 待機時間を減らす? • 環境によっては行動がズレる • 何か良い解決作は…
50.
それなりに見せる手法 • 行動前の不自然な時間をどう表現しよ う? – 不自然に待つのもわざとらしい
51.
それなりに見せる手法 • 行動前の不自然な時間をどう表現しよ う? – 不自然に待つのもわざとらしい •
構えたら格好良くない!? – それ格好良いかも!!
52.
それなりに見せる手法 • 技術には限界がある
53.
それなりに見せる手法 • 技術には限界がある – 通信速度そのものは簡単には速くできない –
できる / できない の線引を!
54.
それなりに見せる手法 • 技術には限界がある – 通信速度そのものは簡単には速くできない –
できる / できない の線引を! • 無理なところはどうするの?
55.
それなりに見せる手法 • 技術には限界がある – 通信速度そのものは簡単には速くできない –
できる / できない の線引を! • 無理なところはどうするの? – プランナーやデザイナーと相談しましょう – エンジニアだけで悩まない
56.
余談 • ディレクターが出張中、新幹線でプロト タイプをプレー – 時速300Kmで移動してても動いた! •
サーバは大阪にあった – 基地局を跨いでも通信が切れる事もなかった • イタリアからでもプレーできた!
57.
余談 • ディレクターが出張中、新幹線でプロト タイプをプレー – 時速300Kmで移動してても動いた! •
サーバは大阪にあった – 基地局を跨いでも通信が切れる事もなかった • イタリアからでもプレーできた! • 携帯キャリア様、ISP様!ありがとうござ います!!
58.
仲間募集! • Aimingではエンジニアに限らず、各職種 人材を募集しております! • 一緒に面白いゲーム作りましょう!!
59.
御清聴ありがとうございました
60.
質疑応答
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