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ログレスの戦闘から見る
データ同期について
2015.11.28
山藤 智之
本人の説明
• 山藤 智之(やまふじ さとし)
• 株式会社 Aiming所属
• 携わった作品
– BladeChronicle
– 剣と魔法のログレス
– 剣と魔法のログレス – いにしえの女神 –
Aiming?
• オンラインゲームの会社
• 開発から運営業務まで一通り
ログレス?
• 剣と魔法のログレス – いにしえの女神 –
– マーベラス様との共同開発
– Android, iOS でサービス中
– 2013年末より日本でサービス開始
– 2015年10月より台湾でサービス開始
– 国内累計700万DL達成
どんなゲーム?
• MMORPG
– ストーリーあり
– 戦闘あり
– 仲間とチャット
• 常時接続型
戦闘??
• 複数のプレーヤーが共闘
• 多彩なスキルをやりくり
• コマンド選択方式
• リアルタイムで進行
実現したかったこと
• ディレクター
– マルチプレイのわいわい感!
– ある程度ちゃんとした同期
• エンジニア
– 操作した際のレスポンスの良さ
• 行動毎に止まるとかは嫌!
– 全体的にテンポを良く
懸念点
• スマホで作るの初めて
– 端末の性能の限界がわからない
– 性能差もわからない
– 通信の安定度がわからない
• 基地局跨いだ時って、接続維持されるの?
• どれぐらい遅延があるの?
• 常時接続って実際できるの?
– とりあえず動くように作ろう!
実現したかったこと
• ディレクター
– マルチプレイのわいわい感!
– ある程度ちゃんとした同期
• エンジニア
– 操作した際のレスポンスの良さ
• 行動毎に止まるとかは嫌!
実現したかったこと
• ディレクター
– マルチプレイのわいわい感!
– ある程度ちゃんとした同期
• エンジニア
– 操作した際のレスポンスの良さ
• 行動毎に止まるとかは嫌!
ある程度ちゃんとした
同期
・・・ってなんやねん!
同期?
• 同期(synchronization)
• 複数の事象(イベント)が同時に起こる
こと。単に同時というだけでなく、以下
のような意味あいがある。
• 人為的な制御など、原因があって同時に
起こっている(起こしている)。
• それぞれの事象に協調性がある
• (Wikipediaより)
同期?
• 同期(synchronization)
• 複数の事象(イベント)が同時に起こる
こと。単に同時というだけでなく、以下
のような意味あいがある。
• 人為的な制御など、原因があって同時に
起こっている(起こしている)。
• それぞれの事象に協調性がある
• (Wikipediaより)
ログレスの戦闘で言う同期?
• 同じ戦闘を共有するプレーヤー全員に、
同じ結果を見せないといけない
– 誰かだけ順序が違う
– 誰かだけダメージが違う
• 誰かだけ・・・はNG!!
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
コントローラー
プレーヤーがゲーム世界に干渉す
る為に使う入力機器
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
ゲーム機
プレーヤーからの入力を処理し
ゲーム世界に変化を与える
コントローラー
プレーヤーがゲーム世界に干渉す
る為に使う入力機器
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
モニタ/スピーカ
ゲーム機からの入力をえて
ゲーム世界に起こった事象を視覚(聴覚)情
報としてプレーヤーに伝える
ゲーム機
プレーヤーからの入力を処理し
ゲーム世界に変化を与える
コントローラー
プレーヤーがゲーム世界に干渉す
る為に使う入力機器
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
何かを入力
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
入力に基づいた処理を行った結果
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
結果を確認
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
結果を確認結果を観測できて初めて同期!!
ログレスの戦闘で言う同期?
• 一般のゲーム機に置き換えると…
モニタゲーム機
スピーカ
ログレスの戦闘で言う同期?
• スマホのゲームに置き換えてみる…
インターネット
何かを入力
ログレスの戦闘で言う同期?
• スマホのゲームに置き換えてみる…
インターネット
入力に基づいた処理を行った結果
ログレスの戦闘で言う同期?
• スマホのゲームに置き換えてみる…
インターネット
結果を確認
ログレスの戦闘で言う同期?
• スマホのゲームに置き換えてみる…
インターネット
ログレスの戦闘で言う同期?
• ちょっと置き換えてみる
– コントローラー => クライアント
– ゲーム機 => サーバー
– モニタ/スピーカ => クライアント
– 配線機器 => 通信
• 同期を取るのは、出力するクライアント
どうやって同期?
• やりとりするデータを検討
– 誰が?
– 何をする?
どうやって同期?
• やりとりするデータを検討
– 誰が?
– 何をする?
• とりあえず考えてみよう…
どうやって同期?
インターネット
攻撃します!
どうやって同期?
インターネット
攻撃します!
どうやって同期?
インターネット
攻撃します!
攻撃しました! 攻撃しました!
!?
どうやって同期?
• やりとりするデータを考えてみる…
– 瞬間的に「何かをしろ!」ではマズイ
– 少し受信が遅れたりしても、おかしな事に
なってしまう
どうやって同期?
• やりとりするデータを考えてみる…
– 瞬間的に「何かをしろ!」ではマズイ
– 少し受信が遅れたりしても、おかしな事に
なってしまう
– 少しだけ未来の情報ならズレる事は少ないは
ず?
– 未来の情報を貰うとなると…
どうやって同期?
• やりとりするデータを再検討
– 何時?
– 誰が?
– 何をした?
どうやって同期?
• やりとりするデータを再検討
– 何時?
– 誰が?
– 何をした?
• よし!これでいける!!
どうやって同期?
インターネット03:00に
攻撃します!
00:00
どうやって同期?
インターネット03:00に
攻撃します!
01:00
どうやって同期?
インターネット03:00に
攻撃します!
02:00
どうやって同期?
インターネット03:00に
攻撃します!
攻撃しました! 攻撃しました!
攻撃しました!
03:00
どうやって同期?
インターネット03:00に
攻撃します!
攻撃しました! 攻撃しました!
攻撃しました!
03:00
できたー!
どうやって同期?
• クライアントが行動実行時間を送ると…
どうやって同期?
• クライアントが行動実行時間を送ると…
• チートできちゃうよなぁ…
– やりたいタイミングでやりたい行動ができて
しまう
どうやって同期?
• クライアントが行動実行時間を送ると…
• チートできちゃうよなぁ…
– やりたいタイミングでやりたい行動ができて
しまう
• 待機時間はサーバが持とう
どうやって同期?
• 少し未来の情報をやりとりした結果
– 行動選択後、キャラクターがボッ立ちする
– なんか戦闘のテンポが悪い?
– 待機時間を減らす?
• 環境によっては行動がズレる
どうやって同期?
• 少し未来の情報をやりとりした結果
– 行動選択後、キャラクターがボッ立ちする
– なんか戦闘のテンポが悪い?
– 待機時間を減らす?
• 環境によっては行動がズレる
• 何か良い解決作は…
それなりに見せる手法
• 行動前の不自然な時間をどう表現しよ
う?
– 不自然に待つのもわざとらしい
それなりに見せる手法
• 行動前の不自然な時間をどう表現しよ
う?
– 不自然に待つのもわざとらしい
• 構えたら格好良くない!?
– それ格好良いかも!!
それなりに見せる手法
• 技術には限界がある
それなりに見せる手法
• 技術には限界がある
– 通信速度そのものは簡単には速くできない
– できる / できない の線引を!
それなりに見せる手法
• 技術には限界がある
– 通信速度そのものは簡単には速くできない
– できる / できない の線引を!
• 無理なところはどうするの?
それなりに見せる手法
• 技術には限界がある
– 通信速度そのものは簡単には速くできない
– できる / できない の線引を!
• 無理なところはどうするの?
– プランナーやデザイナーと相談しましょう
– エンジニアだけで悩まない
余談
• ディレクターが出張中、新幹線でプロト
タイプをプレー
– 時速300Kmで移動してても動いた!
• サーバは大阪にあった
– 基地局を跨いでも通信が切れる事もなかった
• イタリアからでもプレーできた!
余談
• ディレクターが出張中、新幹線でプロト
タイプをプレー
– 時速300Kmで移動してても動いた!
• サーバは大阪にあった
– 基地局を跨いでも通信が切れる事もなかった
• イタリアからでもプレーできた!
• 携帯キャリア様、ISP様!ありがとうござ
います!!
仲間募集!
• Aimingではエンジニアに限らず、各職種
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• 一緒に面白いゲーム作りましょう!!
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