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これまでのオンラインゲーム
これからのオンラインゲーム
保泉高広
水島克
Aiming Inc.
まえおき
日本のスマホ人口がピークに達したいま
ミッドコアなゲーム開発は複雑さマックス!
同期型のゲームデザイン、ハイペースな
イベント駆動の運営など、ハードルは超高い
ソーシャルゲームと家庭用ゲームと
レガシーなオンラインゲームの中間地点
2000年以降の日本のオンラインゲームの
ゲームデザインと開発・サーバ環境の話
時代別に印象的なゲームをピックアップし
これまでのオンラインゲームと
これからのオンラインゲームのかたちを、
エンジニアとプランナーが議論します
※扱うタイトルは議...
Aimingとは?
2000 2005 20152010
app store開始
これまでの
オンラインゲーム
Chapter 1
日本のオンライン
ゲーム黎明期
2000 2005 20152010
日本のオンライン
ゲーム黎明期
“ファンタシースター
オンライン”(2000)
ダイアルアップ時代に生まれた
家庭用ゲーム機初の本格的なMO
Diablo式のハックアンドスラッシュを3Dで実現
“ファイナルファン
タジーXI”(2002)
EverQuestをベースにした本格...
“ストラガーデン”(2004)
黎明期の数少ない純国産MMORPG
シンボルエンカウント、デッキ制
スキルなど、国産ならではの異色の戦闘システム
“レッドストーン”(2005)
永久無料の広告で知られる
世界初のガチャを導入したMMO
重厚なタ...
ゲームデザインの傾向
ゲーム内に新しい世界を作り
強い没入感を生むデザイン
通信頻度の高いリアルタイム性
瞬発力ではなくタイミングや文脈を
求めるアクション性
日本のオンライン
ゲーム黎明期
サービス設計の傾向
日本人好みのコアな協和的コミュニティ
PvPでなくPvE
月額制の課金と、レベルキャップを目指す
積み上げ型の育成
日本のオンライン
ゲーム黎明期
2004年頃の環境
生活環境
運用環境 開発環境
サーバ環境
Patch
ギルド メール 認証
データベース
共通サーバ群公式サイト
プレイヤープレイヤープレイヤー
インターネット
増設(ワールド)単位
マップ1 マップ2 マップN
マップ管理
マップサーバ群
…
2004年頃のまとめ
開発費・物理サーバ費・ランニングコスト
資金力のない会社では作れない
物理サーバは、自分達で運用する必要があり
、機器トラブルが絶えない
長く遊んでもらうために安定性が必要
2000 2005 20152010
ブラウザでの
プレイ人口拡大期
“ブラウザ三国志”(2009)
Travianに、ガチャでカードを
収集する要素を足した陣取りゲーム
隙間時間にカジュアルな外交や対戦をさせるシステム
“怪盗ロワイヤル”(2009)
zyngaのマフィアウォーズを翻案
した日本の対戦ソーシャル...
“ドラゴン
コレクション”(2010)
ブラ三のカードシステムと
怪盗ロワイヤルの対戦を合わせたバトルゲーム
後のあらゆるカードバトル系ソーシャルゲームの祖
“剣と魔法の
ログレス”(2011)
ブラウザでプレイ可能な
フラッシュベースのMMO...
ゲームデザインの傾向
没入感を生む同時接続から
断続的に遊べる非同期へのシフト
ユーザーの生活に寄り添う
ことを重視したデザイン
サービス設計の傾向
プラットフォームの拡大に伴う
ライトなコミュニティ
WEBを生かした柔軟な
イベント駆動型の運営体制
ガチャ課金をベースにしたインフレ型の育成
2011年頃の環境
生活環境 サーバ環境
運用環境 開発環境
ギルド ランキング 認証
データベース
共通サーバ群
プレイヤープレイヤープレイヤー
増設単位
インターネット
Web1 WebN
公式サイト
Webサーバ群
… マップ1 マップN
マップ管理
マップサーバ群
…
2011年頃のまとめ
MSP(Management Services Provider)にサーバの運用
を任せる事ができるようになり、自社運用の負担が減
る(開発に集中できる)
携帯でもパソコンでもゲームを遊べるようになり、ユ
ーザー数が増加、...
これからの
オンラインゲーム
Chapter 2
ネイティブアプリの
リアルタイム化期
2000 2005 20152010
“剣と魔法のログレス
いにしえの女神”(2013)
移動を簡素化しスマホに最適化した操作系
クエスト駆動の導線、乱入エンカウント、放置プレイ
などカジュアルに寄せつつ、コアな育成はキープ
“ロストレガリア”(2015)
PCゲーム並みの大作感を...
ゲームデザインの傾向
ソーシャルゲームの複雑化と
MMORPGのカジュアル化
モバイルでは苦手とされた
同時接続型ゲームへの回帰
非同期パート(育成)と同期パート(バトル)
の混在
サービス方針の傾向
ライトなコミュニティと
重厚な育成のハイブリッド
イベント駆動とクエスト駆動の
両輪なコンテンツ設計
データドリブンの施策、アドネットワークや
SNSを用いた集客、即時プレイの設計など
ソーシャルゲーム的な運営スタイル
2015年の環境
生活環境 サーバ環境
運用環境 開発環境
ギルド ランキング 認証
共通サーバ群
プレイヤープレイヤープレイヤー
増設単位
インターネット
データベース
Web1 WebN
公式サイト
Webサーバ群
… マップ1 マップN
マップ管理
マップサーバ群
…
Patch
2015年のまとめ
クラウドサービスが提供するサーバの性能がよくなり、仮
想では不安だったサーバにも仮想を利用する
安定した性能が必要な箇所は物理サーバを利用する、状況
に応じて増減を行う箇所は仮想サーバを利用する等、利用
者が選択する
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まとめ
まとめ
ゲームはオンライン化が必須
国内で安定した運用をする事が第一だが、「誰
でも」「どこでも」ゲームを遊べるので、国内
以外でも運用する事を考えなければいけない
国毎に異なる通信環境への柔軟な対応が必要
端末の性能向上により、手軽でリアルタ...
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これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム

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TGSフォーラム2015 スポンサーシップセッションで発表した内容です。

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これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム

  1. 1. これまでのオンラインゲーム これからのオンラインゲーム 保泉高広 水島克 Aiming Inc.
  2. 2. まえおき 日本のスマホ人口がピークに達したいま ミッドコアなゲーム開発は複雑さマックス! 同期型のゲームデザイン、ハイペースな イベント駆動の運営など、ハードルは超高い ソーシャルゲームと家庭用ゲームと レガシーなオンラインゲームの中間地点
  3. 3. 2000年以降の日本のオンラインゲームの ゲームデザインと開発・サーバ環境の話 時代別に印象的なゲームをピックアップし これまでのオンラインゲームと これからのオンラインゲームのかたちを、 エンジニアとプランナーが議論します ※扱うタイトルは議論の文脈にあわせて恣意的に選ばれたものであり、 オンラインゲーム全体を網羅するものではありません
  4. 4. Aimingとは?
  5. 5. 2000 2005 20152010 app store開始
  6. 6. これまでの オンラインゲーム Chapter 1
  7. 7. 日本のオンライン ゲーム黎明期
  8. 8. 2000 2005 20152010 日本のオンライン ゲーム黎明期
  9. 9. “ファンタシースター オンライン”(2000) ダイアルアップ時代に生まれた 家庭用ゲーム機初の本格的なMO Diablo式のハックアンドスラッシュを3Dで実現 “ファイナルファン タジーXI”(2002) EverQuestをベースにした本格的な サーバ=クライアント型のMMORPG 全世界同一サーバという先進的なサービス体制
  10. 10. “ストラガーデン”(2004) 黎明期の数少ない純国産MMORPG シンボルエンカウント、デッキ制 スキルなど、国産ならではの異色の戦闘システム “レッドストーン”(2005) 永久無料の広告で知られる 世界初のガチャを導入したMMO 重厚なタイトルが多いなか、オーソドックスな 韓国産のシステムながら、手軽さを武器に大ヒット
  11. 11. ゲームデザインの傾向 ゲーム内に新しい世界を作り 強い没入感を生むデザイン 通信頻度の高いリアルタイム性 瞬発力ではなくタイミングや文脈を 求めるアクション性 日本のオンライン ゲーム黎明期
  12. 12. サービス設計の傾向 日本人好みのコアな協和的コミュニティ PvPでなくPvE 月額制の課金と、レベルキャップを目指す 積み上げ型の育成 日本のオンライン ゲーム黎明期
  13. 13. 2004年頃の環境 生活環境 運用環境 開発環境 サーバ環境
  14. 14. Patch ギルド メール 認証 データベース 共通サーバ群公式サイト プレイヤープレイヤープレイヤー インターネット 増設(ワールド)単位 マップ1 マップ2 マップN マップ管理 マップサーバ群 …
  15. 15. 2004年頃のまとめ 開発費・物理サーバ費・ランニングコスト 資金力のない会社では作れない 物理サーバは、自分達で運用する必要があり 、機器トラブルが絶えない 長く遊んでもらうために安定性が必要
  16. 16. 2000 2005 20152010
  17. 17. ブラウザでの プレイ人口拡大期
  18. 18. “ブラウザ三国志”(2009) Travianに、ガチャでカードを 収集する要素を足した陣取りゲーム 隙間時間にカジュアルな外交や対戦をさせるシステム “怪盗ロワイヤル”(2009) zyngaのマフィアウォーズを翻案 した日本の対戦ソーシャルの祖 携帯に移植することで、短時間多回数プレイの ゲームシステムの可能性が一気に開花
  19. 19. “ドラゴン コレクション”(2010) ブラ三のカードシステムと 怪盗ロワイヤルの対戦を合わせたバトルゲーム 後のあらゆるカードバトル系ソーシャルゲームの祖 “剣と魔法の ログレス”(2011) ブラウザでプレイ可能な フラッシュベースのMMORPG 乱入エンカウントなどのカジュアルに遊べる工夫
  20. 20. ゲームデザインの傾向 没入感を生む同時接続から 断続的に遊べる非同期へのシフト ユーザーの生活に寄り添う ことを重視したデザイン
  21. 21. サービス設計の傾向 プラットフォームの拡大に伴う ライトなコミュニティ WEBを生かした柔軟な イベント駆動型の運営体制 ガチャ課金をベースにしたインフレ型の育成
  22. 22. 2011年頃の環境 生活環境 サーバ環境 運用環境 開発環境
  23. 23. ギルド ランキング 認証 データベース 共通サーバ群 プレイヤープレイヤープレイヤー 増設単位 インターネット Web1 WebN 公式サイト Webサーバ群 … マップ1 マップN マップ管理 マップサーバ群 …
  24. 24. 2011年頃のまとめ MSP(Management Services Provider)にサーバの運用 を任せる事ができるようになり、自社運用の負担が減 る(開発に集中できる) 携帯でもパソコンでもゲームを遊べるようになり、ユ ーザー数が増加、迅速なサーバ拡張が必要になる クラウドサービスの性能が不安定で使いどころが難し い ユーザーがプレイできない事による機会損失を防ぐ
  25. 25. これからの オンラインゲーム Chapter 2
  26. 26. ネイティブアプリの リアルタイム化期
  27. 27. 2000 2005 20152010
  28. 28. “剣と魔法のログレス いにしえの女神”(2013) 移動を簡素化しスマホに最適化した操作系 クエスト駆動の導線、乱入エンカウント、放置プレイ などカジュアルに寄せつつ、コアな育成はキープ “ロストレガリア”(2015) PCゲーム並みの大作感を持つ フルスケールのMMORPG 自動移動/自動戦闘などストレスフリーな設計
  29. 29. ゲームデザインの傾向 ソーシャルゲームの複雑化と MMORPGのカジュアル化 モバイルでは苦手とされた 同時接続型ゲームへの回帰 非同期パート(育成)と同期パート(バトル) の混在
  30. 30. サービス方針の傾向 ライトなコミュニティと 重厚な育成のハイブリッド イベント駆動とクエスト駆動の 両輪なコンテンツ設計 データドリブンの施策、アドネットワークや SNSを用いた集客、即時プレイの設計など ソーシャルゲーム的な運営スタイル
  31. 31. 2015年の環境 生活環境 サーバ環境 運用環境 開発環境
  32. 32. ギルド ランキング 認証 共通サーバ群 プレイヤープレイヤープレイヤー 増設単位 インターネット データベース Web1 WebN 公式サイト Webサーバ群 … マップ1 マップN マップ管理 マップサーバ群 … Patch
  33. 33. 2015年のまとめ クラウドサービスが提供するサーバの性能がよくなり、仮 想では不安だったサーバにも仮想を利用する 安定した性能が必要な箇所は物理サーバを利用する、状況 に応じて増減を行う箇所は仮想サーバを利用する等、利用 者が選択する 「誰でも」「どこでも」ゲームを遊べるようになり、迅速 なサーバ拡張が必要になる 複数のプラットフォームへの対応の為、ゲームエンジンの 普及が進む
  34. 34. まとめ
  35. 35. まとめ ゲームはオンライン化が必須 国内で安定した運用をする事が第一だが、「誰 でも」「どこでも」ゲームを遊べるので、国内 以外でも運用する事を考えなければいけない 国毎に異なる通信環境への柔軟な対応が必要 端末の性能向上により、手軽でリアルタイム性 の高いゲームが求められる

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