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卒業研究発表のスライド
- 2. もくじ
• 現状・試作システムの着眼点
• 試作システムの構成
• 試作システムのインターフェース
• 評価実験
• まとめ
2
- 5. 試作システムの着眼点
• Unity
– ゲーム開発用エンジン
– ゲーム開発におけるプログラミング過程を解決
• MikuMikuDance(MMD)
– 3DCGアニメーションソフトウェア
– 動画制作におけるモデリング・アニメーション過程
を解決
UnityプラグインとしてMMDのコンテンツを利用できれば
ゲーム開発の敷居がもっと下がるのではないか?
⇓
試作システムであるMikuMikuDance for Unityを実装
5
- 6. 試作システムの利用シナリオ
MMDのコンテンツ
を
Unityで利用 Unity
モデル アニメーション
制作者 MMDのコンテンツ
制作者
を
アップロード
1
4
Unityの形式に
変換
公開スペース 2 3 試作システム
コンテンツ
を 試作システム
利用者
ダウンロー
ド 6
- 7. Unityの構成
ゲームエンジン 試作システムの
対象
ゲーム プラグイン
開発
UnityEditor UnityEngine
ラッ
プ
API
クロスコンパイラ
出力
Webブラウ
Android iOS Windows ザ
7
- 13. 評価実験
• 試作システムのダウンロード数は852件
• そのうち実験協力者は12名
• Webを利用したアンケート方式
• 評価項目は8種類、それぞれ5段階評価
• 評価項目をさらに4種類に分けて考察
1. 実験協力者の傾向
2. 試作システムの利用の評価
3. 試作システムの全体的な評価
4. 評価の理由及び自由記述
13
- 14. 評価実験
(1) Unity に将来性を感じるか?
1
(2) MikuMikuDance で動画制作をよく行うか?
(3) MFU のインターフェースはわかりやすかったか?
2
(4) MFU は使いやすかったか?
(5) MFU を利用して以前と比べて開発しやすくなった
3
か?
(6) MFU の全体的な評価はどれぐらいか?
4
(7) (6) の評価の理由は?
(8) 意見及び感想の自由記述
14
- 15. 1.実験協力者の傾向
Unityの将来性について MMDで動画制作をするか?
1人, 8% 1人, 9%
1人, 8%
2人, 17%
5 5
17% 1人, 8%
4 4
92% 3 3
2 2
1人, 8%
1 8人, 67% 1
9人, 75%
実験協力者はUnityに対して好意的であるが
MMDでは動画制作を行わない
15
- 16. 2.試作システム利用の評価
インターフェースはわかりやすい 使いやすかったか?
か?
5
1人, 8% 2人, 17% 4人, 33% 4人, 34% 5
4
4
3
50% 2
3
67% 2
5人, 42% 1
4人, 33% 1
4人, 33%
開発しやすくなったか?
1人, 8%
3人, 25%
5 およそ半分の評価であるため
4 あまり高い評価とは言えない
3
4人, 33%
59%
2
1
4人, 34%
16
- 17. 3.試作システムの総合的な評
価
全体的な評価
5
5人, 42% 7人, 58% 4
3
75% 100% 2
1
試作システムに対しては非常に高い評価を得られた
試作システム利用の評価と比べると
期待されているに留まっている
17
- 18. 4.評価の理由及び自由記述
全体評価の理由(引用)
ゲーム作る上で必要不可欠な「素材」の部分
を オープンフリー的な(全員がそうではないの
で あくまで「的」な)MMD界隈を利用すること
に
よって,モデラー開発者両方とも幸せになる
ソリューションだと思います.
自由記述(引用)
権利関係の問題が色々あるため,ちょっとし
た
ものを作っても気軽に公開とまではなかなか
いけないのがちょっと面倒です.将来的には
「ここにあるのは非商用なら自由に使ってい
いよ」 という場とかがあると素晴らしいで 18
- 19. まとめ
• 試作システムに対しては高い期待を得ら
れた
– まだ試作システムは発展途上である
– 使い方がわからない意見もある
• 研究を行うことで新たな課題が発見でき
た
– フリー素材を利用するためのライセンスの問
題
– 試作システムを有効利用するための壁の発見
19
- 20. 今後の課題
• 試作システムのリファレンス整備
– チュートリアル動画の制作やWikiの整備
– 試作システム利用者への導線が必要
• 周辺環境の整備
– ライセンスの問題を回避する方法の提案が急
務
– 必ずしもMMDのコンテンツは集約されていな
い
– コンテンツを集約するサービスが必要である
20
- 22. ゲーム開発の現状
一般的なゲーム開発
協力するか
一人で作る
か
ゲーム
アニメーター 3DCG メインプログラマ エフェクト
デザイナ デザイナ
必要なメンバー・スキルが多い
セットアップ 物理エンジン シェーダー レベルデザイナ
エンジニア デザイナ
高校生ではゲーム開発は難しい
22
- 23. Unityの現状
• ゲーム開発用エンジン
Unity
協力するか
一人で作る
か
ゲーム
アニメータ 3DCG メインプログラマ
デザイナ
お金を払っ
て
まだチームかスキルに
ダウンロー デザイナが必要
ド
AssetStore
23
- 24. 試作システムのコミュニティ
• Facebookコミュニティ「UnityでMMDを動かす会」
– コミュニティ登録者119人
• SourceForgeプロジェクト「UnityでMMDを動かす会」
– ページビュー37,672件
– ダウンロード数852件
• Twitter(アカウント名:GRGSIBERIA)のフォロワー
– 783名
• ATND「MikuMikuDance for Unity勉強会」
– 参加者50名
– ニコニコ生放送、UStreamでもストリーミング配信
24
- 25. 試作システムのユースケース
MikuMikuDance
Unity
アニメーションを作る
ゲームを開発する
公開スペース
MikuMikuDance for Unity
アニメーション
制作者
データを
ダウンロードする プラグインを
利用する
データを 試作システム
投稿・保存する 利用者
<<include>>
3DCGモデル 変換を行う
3DCGソフトウェア 制作者
モデルを作る
25
- 26. 試作システムの構成
MikuMikuDance Unity
PMD形式 PMDLoader
• メッシュ • Mesh
• 材質 • Material
• ボーン • GameObjectの階層構造
• 剛体 • Rigidbody
• ジョイント • PhysicMaterial
• Joint
VMD形式 VMDLoader
• キーフレーム • Animation
• 補間曲線 • AnimationClip
26
- 27. 変換における各データ構造の対
応
Unity SkinnedMesh
PMDLoader Renderer
メッシュ Mesh Asset
材質 Material
ボーン GameObject
剛体 Rigidbody
Joint PhysicMaterial
Joint Prefab
27
- 28. 変換における各データ構造の対
応
Unity
VMDLoader
キーフレー
Keyframe AnimationClip
ム
補間曲線 AnimationCurve
Animation
Prefab
28
- 29. 3.試作システムの総合的な評
価
3か月に1回,
勉強会の頻度 全体的な評価
1人, 8%
1か月に1回,
6人, 50% 5
半年に1回, 5人, 42% 7人, 58% 4
2人, 17% 1か月に1回
2か月に1回
3
75% 3か月に1回
100% 2
半年に1回 1
2か月に1回, それ以上に1回
3人, 25%
試作システムに対しては非常に高い評価を得られた
試作システム利用の評価と比べると
期待されているに留まっている
29