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3Dフォーマットの現状
脱FBXをどうやって実現するか?
UnityでMMDを動かす会 竹渕瑛一
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 1
コミュニティの自己紹介
• UnityでMMDを動かす会
• その名の通り,UnityでMMDを動かす
• MMD for Unityの開発がメイン
• 開発はOSDN(旧Source Forge)とGitHUBでやっています
• http://osdn.jp/projects/mmd-for-unity/
• http://mmd-for-unity-proj.github.io/mmd-for-unity/
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 2
発表者の自己紹介
• 竹渕瑛一(@GRGSIBERIA)
• 博士課程の学生です
• 3DCGツール同士の融合をテーマに研究
• 2013年度未踏に採択されてました
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 3
MMD Transporter
MMD for Unity
ニコニ立体でも使われてます
http://3d.nicovideo.jp/works/td20818
発表の流れ
• だいたい3部構成
• 各種フォーマットの背景
• 各種フォーマットの問題点
• 解決策の検討
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 4
各種フォーマットの背景
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 5
Autodesk FBX
• Autodesk社が提供しているフォーマット
• 元はFilmbox(現Motion Builder)で使われていた
• 1996年にKaydara社がFBXを使いはじめる
• 2004年にKaydara社がAlias社に買収される
• 2005年にFBX SDKがリリース
• 2006年にAlias社がAutodeskに買収される
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 6
実は意外と歴史のあるフォーマット
Autodesk FBX
• どのようなフォーマットか?
• バイナリ/テキストで3Dデータを表す
• 1つのファイルで様々なデータを扱える
• 2005年当時は,DirectX9.0全盛期
• スキニングを扱えるフォーマットはXファイルしかない
• それ以外は全部,自前のフォーマットが利用されていた
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 7
当時を鑑みると大変革新的なフォーマット
Autodesk FBX
• FBX SDKとは?
• FBXの書き出し/読み込みをするための開発キット
• これがないと,FBXをほぼ扱うことができない
• なぜか毎年バージョンアップしている
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 8
MikuMikuDance
• 3種類のフォーマットがあります
• PMD形式
• 古いMMDモデルデータ
• コリジョンと頂点モーフがあります
• PMX形式
• PMD形式を拡張したもの
• コンストレインやUVモーフなどが扱えるようになる
• 最近はこちらが多く使われている
• VMD形式
• アニメーション用のデータ
• 今でも使われている
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 9
PMDで作られたミクさん
PMXで作られたミクさん
http://blogs.yahoo.co.jp/fairlady432432/9181448.html
MikuMikuDance
MMD PMDE
2008年2月
2012年7月
MMDの初版リリース
8月
12月
2009年9月
2011年3月
4月
7月
PMD形式の初出
PMDEの初版リリース
PMDの編集に必要な機能が全て実装
PMXの実装が開始される
PMDの開発完了
PMXに初めて対応
PMXの機能FIX版がリリースされる
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 10
MikuMikuDance
• PMD/PMXの特徴
• 固定長のバイナリフォーマット
• MMDで動くことが大前提
• 座標系や単位系などがあらかじめ決まっている
• MMDとの互換性を考える必要がある
• PMXでリグのセットアップができる
• MMDでは,多段ボーンと呼ばれている
• 要するにコンストレインが使える
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 11
各種フォーマットまとめ
FBX PMD PMX VMD
ジオメトリ ○ ○ ○
マテリアル ○ ○ ○
スキニング ○ ○ ○
頂点モーフ ○ ○ ○
コリジョン ○ ○
コンストレイン ○
アニメーション ○ ○
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 12
ちょっとずつ
機能が豪華に
各種フォーマットの問題点
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 13
FBXの問題点
• BlenderからMayaにデータを納品するぞ!
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 14
Armatureがグチャグチャになる
FBXの問題点
• 実はBlender側の事情が……
• ライセンスの関係でFBX SDKが使えない
• 仕方ないので有志が解析してFBXを再現している
• でも,Motion BuilderやCinema4Dはうまく読める
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 15
ツールに関係なくトラブルが発生しやすい
FBXの問題点
• SDKがほぼ毎年更新される
• SDK 2008
• SDK 2010.2
• SDK 2010.10
• SDK 2012
• SDK 2013
• SDK 2014
• SDK 2015
• SDK 2016
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 16
FBXの問題点
• SDKのバージョンによって相性がある
• 例えば,
• LightwaveでUnityアセット作るときはSDK 2010で書き出す
• BlenderとMayaは相性が根本的に悪い
• Motion Builderは公式だけにゆとりがある
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 17
失敗しないとわからない
FBXの問題点
• ツール側でちゃんと実装されてない
• FBXの100%の基準で正しく実装されてない
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 18
Max
60%
Maya
70%
Blender
30%
30%のデータしか移行できない10%損失する
FBXの問題点
• ライセンスが厳しい
• オープンソース禁止
• 静的ライブラリ禁止
• 指定箇所でFBX SDKを宣伝
• サンプルコード公開禁止
• リバース・エンジニアリング禁止
• 登録者以外,APIの使用禁止
• 迂回利用の禁止
• ライセンス違反を回避するため,他の方法で実装を試みること
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 19
大杉
PMXの問題点
• PMXは最強なのか?
• 後方互換性が高い
• FBXよりも機能が豊富
• フォーマットも公開されている
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 20
実はエディタとフォーマットの
商用利用が禁止されている
問題ほぼコレだけ
問題点のまとめ
• 2種類の普及しているフォーマットを検討
• ライセンスが厳しい(共通)
• SDKのバージョンによっては相性問題が起こる
• ツール側の実装がうまくいかない
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 21
なるべくコレらを解消することで
データ交換が凄くやりやすくなるのでは?
解決策の検討
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 22
解決策を検討しています
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 23
フォーマットの機能要件
• Fixed Model Data(.fmd)
• 現在,GitHUBで開発中
• クラス設計等をJSONで行っています
• https://github.com/GRGSIBERIA/FixedModelData
• 現在はfmd-compilerで作業中
• Fixed(固定された)
• 単位系の狂いを少なくしたい
• いろいろなツールで使えるようにしたい
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 24
フォーマットの機能要件
• なぜ作ろうと思ったのか?
• FBXの互換性の問題
• 緩いライセンスで使いたい
• 開発しやすいフォーマットが欲しい
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 25
フォーマットの機能要件
• 開発しやすいとは,
• 使う側の意図を反映させる
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 26
想定ユーザ代表
ツール開発者
読み込みと書き込みが
保証されて欲しい
バージョン・アップで
再実装する手間がない
フォーマットの全てを
実装しなくてもいい
フォーマットの機能要件
• 読み込みと書き込みの保証
• FBXの場合ではどうなったか?
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 27
Aツール BツールFBX
書き出し 読み込み
フォーマットの機能要件
• 読み込みと書き込みの保証
• データが壊れずに,交換できるようになって欲しい
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 28
Aツール BツールFMD
書き出し 読み込み
AツールとBツールで
同じ見え方になっていて欲しい
フォーマットの機能要件
• バージョン・アップで再実装する手間がない
• FBX SDKは,更新するたびに対応する手間がある
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 29
FBX SDK
2008
FBX SDK
2009
FBX SDK
2010
FBX SDK
2011
FBX SDK
2012
FBX SDK
2013
FBX SDK
2014
FBX SDK
2015
FBX SDK
2016
1年に2回
更新することも
あるよ
フォーマットの機能要件
• バージョン・アップで再実装する手間がない
• 更新されても無視したって問題ない
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 30
ば
ー
じ
ょ
ん
た
くさ
ん
あ
るよ!
見かけ上
一つのバージョン
フォーマットの仕様
フォーマットの機能要件
• フォーマットの全てを実装できなくてもいい
• 全部実装できてないとか言われる心配がない
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 31
開発者
モデルビュワーを
作りたい
ジオメトリ
ジオメトリだけ
インポートする
剛体
スキニング
多言語
対応
許される
フォーマットの機能要件
• データのバリデーション(おまけ)
• Aツールで作ったファイルが中途半端で読み込めない
• AツールがZアップ使うせいでモデルが寝てしまう
• Aツールの回転順がZYXで(ry
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 32
書き出し時にデータの検証を走らせて
検証に通らないと書き出しができない
フォーマットの実装
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 33
ヘッダ
ボディ
(圧縮JSON)
モデルデータの
メタ情報
モデルデータの
本体
• 圧縮したJSONがベース
フォーマットの実装
• JSONとは,
• テキストベースで連想配列を表現するための表記法
• JavaScript由来で,XMLの遠い親戚
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 34
{
“yamada”: {
“money”: 100,
“name”: “tarou”
},
“suzuki”: {
“money”: 500,
“name”: “takashi”
}
}
山田(太郎)君は
100円持っている
フォーマットの実装
• ヘッダ情報
• ファイルの概要やメタ情報を示すための部分
• これもJSONで表現
• メタ情報の例
• 著作者
• モデル名
• 暗号化鍵(公開鍵方式)
• データ本体のハッシュ値
• ライセンスなどなど
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 35
データが盗まれるのを
ある程度は防ぎたい
フォーマットの実装
• ボディ(データ本体)
• JSONを使う理由
• JSONを解釈できる言語がとても多い
• データを簡単に扱うことができる
• Webサーバで標準的に使われている
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 36
バイナリデータを直接扱うと
ちょっと読み取りたい時に手間がかかる
ライブラリの実装
• なるべく多言語対応やりたい
• しかし,全部手塩をかけると膨大な量になる
• テストとバリデーションで地獄を見てしまう
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 37
JSONでクラス定義書いて
全部自動生成してみよう
ライブラリの実装
• 実現する方法
• 構文機を作って自動生成
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 38
JSON
クラス定義
C++
Ruby
Python
JavaScript
C#
Ruby
C++
構文機
Ruby
構文機
Python
構文機
JavaScript
構文機
C#
構文機
テストとバリデーションも自動生成するので
多言語への対応の手間を削減
ライブラリの実装
• JSONクラス定義
• 定義の詳細については下記のところで
• ただし,ブランチがコロコロ変わるかも……
• https://github.com/GRGSIBERIA/FixedModelData/tree/fmd-
compiler/lib/template
• もし,興味のある人がいましたら,チャンクの定義等を
レビューしていただけると幸いです
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 39
ライブラリの実装
• JSONのクラス定義の例
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 40
"Vertex":
{
"comment": "頂点を表すクラス",
"variables":
{
"position":
{
"type": "UnitVector3",
"comment": "頂点座標の位置"
}
}
},
# 頂点を表すクラス
class Vertex < ChunkBase
# 頂点座標の位置
def position
@position
end
def initialize(json)
# コンストラクタ
@position = UnitVector3.new(json)
end
end
自動生成
今後の展望
• 最初にMaya,Unityの順番で対応
• 自分が一番使っているツールなので
• Max, Blender等々は有志の人らでお願いします……
• PMD, PMXの読み込みと書き出しに対応
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 41
本日のまとめ
• FBXとPMXの問題点を提示
• FBX
• バージョンが多すぎて互換性がない
• ツールごとに実装のばらつきがある
• SDKのライセンスがキツく,開発者が使いづらい
• PMX
• 基本的に商用利用不可
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 42
本日のまとめ
• 解決方法
• 互換性を解消する
• ライブラリのライセンスを緩くする
• 開発者的に使いやすいライブラリを提供する
• 多プログラミング言語対応
• データのほとんどをJSONで管理する
• 読み込みと書き込みの保証
• バージョンの隠蔽
• バリデーションとテストがちゃんとできる
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 43
ご清聴ありがとうございました
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 44
質疑応答
GCS2015 UnityでMMDを動かす会 45

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