Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

#FTMA15 第一回 鬼コース 全PDF

19,958 views

Published on

授業でやったサーベイの一枚まとめをシェアします.
鬼コースでは週25本論文を読みます.

Published in: Education

#FTMA15 第一回 鬼コース 全PDF

  1. 1. Tangible Bits : Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms 主張 Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer ・Tangible bitという新しいHCIに対する概念を提唱(p.234) ・Tangible bitsの中の重要な概念3つ提示.(p.234) ・論文中でvisionとその具体例を説明 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) ・何かbackgroundで異常なものを感じれれば, 人はそれに注意する. このfgとbgのシームレスな移行が大切.(p.235) ・physicalな世界とcyberな世界の両方に存在しているのに, bitsと atomsの間がseamlessではない.(p.235) ・無数の長方形なディスプレイから光子のビームとしてcyberな世界 からbitsがphysicalな世界へ漏れだしているだけである.(235) ・人は影のでき方や, 屈折の仕方を知っているので, それを再現する ことで, 感じることさえもできないシームレスさが実現できる(240) 何をしたか やりのこしたこと何をしたかったのか 関連/次に読みたい ・情報空間と現実空間のギャップを埋め る(p.234) ・TUIはGUIの次のHCIの視点を提示して いる(p.234) ・究極的には(水↔空気↔固体のような)物質の状態を 変えることが必要(p.235) ・bitに触ったり, bitの背景に気づくことによるインタ ラクションの拡張の手立て(p.235) Ghostly Presence (p.239) 光学的に写実的ではなく, 印象風に.(240) ・ユビキタスコンピューティング by Mark Weiser (p.235) ・Augmented Realityの流れ (p.235) ・ClearBoard(p.235) ・Graspable Interface(p.235) ・radical atoms インタラクティブなsurface 掴むことのできる物体と連動するbits 注意の背後の周辺情報 CHI 1997
  2. 2. Radical Atoms : Beyond Tangible Bits, Toward Transformable Materials Hiroshi Ishii , Dávid Lakatos , Leonardo Bonanni , Jean-Baptiste Labrune 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) これまで Tangible User Interfaceの限界 TUIはdigitalな情報とphysicalなモノを関連付けたが, 素材や物性 は変えられなかった. これはdigital世界の状態をphysicalな世界に出力できていないた め, 2つの世界の不一致が生じる. 主張 Radical Atoms - digital世界の状態を反映するために, 形状が変わる. - 環境や, 入力に対して, 一致して動作する. - 形状が変わることのアフォーダンスを提供する. Gibson, J.J. The theory of affordances. Direct and gestural interaction with relief Programmable mat- ter: Concepts and realization. The Ultimate Display 読みたい 議論 Radicalなatomに対してどうAffordanceを提供するか. Radical Atomsがより実現するのには NEMS ,Programable matter, 自己組織化, 物性の変化, など が必要である. Frozen Atoms Intangible Pixels Radical Atoms interactions 2012
  3. 3. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) The Ultimate Display Ivan E. Sutherland 1965 (当時の)ディスプレイ 違うタイプのディスプレイ - 絵が描けたり, 写真を表示することができる - 入力装置としてはキーボードが主. - 光るペンやスタイレスでコンピュータとイン タラクションできる 味覚, 匂い,のディスプレイはまだない 視線を認識する機械はできるだろうが, 視線 を基にした言語はできるか分からない. 究極的なディスプレイは物質をコントロールできる部屋になるだろう. 表示された椅子は座れて, 表示された手錠は拘束し, 表示された銃弾は人を殺すだろう. そして, アリスの歩いた不思議な世界のようになるだろう. 究極のディスプレイ
  4. 4. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) The Computer for the 21st Century Mark Weiser 何をしたか ユビキタスコンピューティング思想について提言した 筆記とコンピュータ 世界初の情報技術は筆記である. 筆記という技術は意識せずに利用できる. 現在は(当時は)コンピュータを意識しないと使えない が, 筆記のように意識せずにも利用できるようになる. (昔, 紙も墨とパピルスの知識が必要だった) 生活をコンピュータに縛られるのではなく, コンピュー タを生活に合わせる. VRの目的は日常の拡張ではなく, 架空の世界をつくること Virtual Realityに対比してubiquitousをembodied Realityと 言う. コンピュータの中の実質をどう現実にもってくるか. VRとubiquitous 実装など タブ … ポストイット パッド…紙 (実体化されたウィンドウ) ボード…ホワイトボード アクティブバッジ…タグ 何が必要 コンピュータの低価格化(割りとどうにかなりそう) ネットワーク(結構大変) 普遍的アプリケーション(ヤバイ) セキュリティ(暗号化でどうにかなる)
  5. 5. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) As we may think Vannevar Bush 1945 主張 情報過多なのをどうする - 情報が増えていくことは問題ではなく, 活用する能力不足の方が問題である. - 将来カメラ愛好家はオデコにクルミくらいの大きさのカメラを付けるだろう. - 音声認識はわりとできると思う. - 客のカードと店員のカードと商品のカードを並べて撮影すると帳簿が自動で付くシステム(現 代でいうレジのシステムのようなもの)が可能になり, それは図書館でも使えると思う. - もしかしたらそれは磁気カードになるかもしれない - コンピュータの登場から, 記録された情報が爆発的に増えていくので, 情報の検索や関連付け が大切になる - 5感の感覚モダリティを脳に直接伝達することがひょっとしたらできるのではないか. 情報の関連性まで管理できる新しい想像上の機械「メメックス」
  6. 6. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) Expressive Typing : A new way to sense Typing Pressure and its Applications Ken Iwasaki , Takashi Miyaki , Jun Rekimoto 何をしたか 追加ハードウェアなしで key Typingの強さを計測した 実装方法 HDD保護のための加速度センサを使って, キーを押した 時の動きを激しさを計測する 検証 タイプした速度をハイスピードカメラで計測し, 比較し た. 結果として, 相関性は 0.877であった. Apprication ユーザ識別, よりリッチなテキストチャット 関連 tangible chat Animated chad typetrace 残念なことに最近はSSDの搭載で, 加速度センサが搭載されなくなってきてる.
  7. 7. EMOTION RECOGNITION BASED ON PRESSURE SENSOR KEYBOARDS IBM China Research Lab ・キーボードを叩く圧力の時系列変化から, 感情の認識を行った. ・実験では3種類の方法の方法を一緒に使い, 精度などの検証を 行った. ・実験人数は50人, 3000サンプル, 6種の感情 (無, 怒, 恐, 幸, 悲, 驚) ・全体で93.4%の精度 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) ・キーのタイピング時間のみ → 約88% ・圧力を特徴量とした場合  →約90% ・圧力+時間を特徴量    →約90% ・3つの方法で重み付き評価すると約93% まで精度が上がることが分かった. 何をしたか ・サンプリング周波数や実装方法が記述されて いなかった. ・被験者に対してなるべく大げさに動くように 指示していたので, 実環境で高精度になるのか. 生体信号からの感情認識など. 精度など 次読む謎なところ ①. 1ストロークの圧力の(平均,偏差,max-min間隔, 正の中央値, 負   の中央値)からなる特徴量. ②. ①の方法に加えて, キーのストロークの長さを踏まえる. ③. キーダウン間の時間と, キーアップ-キーダウンのタイミング   からなる特徴量. ①, ②, ③を各々Nearest Neighbor 法でパターン認識 アルゴリズム IEEE2008
  8. 8. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) HappinessCounter: Smile-Encouraging Appliance to Increase Positive Mood Hitomi Tsujita Rekimoto Junichi CHI 2011 何をしたか ターゲットは 日常の中で自然に笑顔を誘発する機器を作った 一人で住んでいる人(高齢者など) 笑顔を自発的に作る機会がない人 実装は デジカメの笑顔検出を使って, 画面の色の変わるのを検出 どうやって動作する モード① Smile Awareness  例. 鏡に笑顔or悲しいが表示 モード② Smile Gateway  例. 笑顔にならないとドアが開かない 次に読みたい [7]Non contact automated cardiac plus measurement using video image and blind source separation [16]Facial expression analysis in handbook of face recognition [5]Smile detection for user interface
  9. 9. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) Clearboad: A seamless Medium for Shared Drawing and Conversation with Eye Contact Hiroshi Ishii and Minoru Kobayashi 何をしたか シームレスな空間共有とアイコンタクトが可能な遠隔会議システム 2人の間に透明なアクリル板が一枚あるというメタファーを使った つぎ ・Telepresence :  Integrating shared task Space and personal spaces 検討 ホワイトボードタイプ  → 参加者全員がボードを共有できるが, 空間の共有はできない テーブルタイプ  → face to faceにはよいが, ボードの共有が上下逆になる クリアボードタイプ  →顔が見れるが, 左右が逆になってしまう. →映像を反転する システムの要点 ①ディスプレイに直接書き込むこと ②映像は画面の裏から撮影すること ③上下左右が正しく共有されること 残る問題 明るさ 相手が書いたものを消せない 手が2つ見える ・ClearFace ・Toward an Open shared workspace
  10. 10. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼) Direct and Gestural Interaction with Relief: A 2.5D Shape Display Daniel Leithinger, David Lakatos, Anthony DeVincenzi, Matthew Blackshaw, Hiroshi Ishii 何をしたか ・上下に動作するアクチュエータのアレイであるディスプレイを試作 ・2.5Dの形状ディスプレイのインタラクションの検討など. 将来の展望 形のコピペ Timeline controll(Ctrl + z など) 制限 Overhang (垂れ下がる)(下図) 解像度 何が新しい 触るインタラクションにおいては, 押すことは 直感的であるが, 引っ張ることは難しい. → 形状ディスプレイの触るインタラクションを  空中のジェスチャーへ拡張
  11. 11. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 先に何種類か 3D オブジェクトが落ちる音をデータベースとして 溜めておき、物が落ちる音をインプットすることでその物が弾ん で落ちるモーションを生成する。 物と床が衝突する時の状況を一つ一つグラフにし、音をソースに 検索できる技術。 生成されたモーションと実際に物が落下した時の動きを比べ、ず れている距離などを測りほぼ同じ動きをしているという知見を得 た。 一定のリズムに合わせてサイコロを弾ませる、というモーション も生成できた。 小さすぎる衝撃は計算できず、その他の衝突時の計算を狂わせる こともある。 モーションに合わせて音を生成する技術は今までもあったが、こ の研究により実際の音に対して型にはまらないリアルなモーショ ンを生成できるようになり、映像としての一体感が増しよりリア ルになる。 Rigid-body Fracture Sound with Precomputed Soundbanks.(2010) Motion Graphs(2002, KOVAR, L., GLEICHER) Automatic synchronization of background music and motion in computer animation
  12. 12. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 オリジナルの風景写真に対し、「秋っぽく」「暖かそうに」「霧が かかったように」「雪景色に」など様々な加工を自動で施す。 連続した 101 個の Web カメラを用いることで、風景が気候によっ てどう変わるのかをデータベースに記録できるようになったこ と。 同じ写真に対し、気候などのパラメータが違う実際の写真と、元 の写真から加工されてできた写真を見比べ、ちゃんと言葉による イメージ通りに加工されていることが確認できた。 元のデータベースとなる実際の写真が 101 個のカメラからしか与 えられないことと、それに正しいパラメータを与えることがクラ ウドソーシングで出来ているのか、ということが疑問である。 色味やコントラストを自動で加工するのはもうすでに製品化され ているが、「一瞬の風景の振る舞い」をデータベースにし、細か く大きなスケールで研究したのはこの論文が初めてである。 YU, Y., AND MALIK, J. 1998. Recovering photometric properties of architectural scenes from photographs.
  13. 13. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 2D の画像から 3D モデルを抽出し、写真の中と同じ座標軸で回転 させたり移動させたりできるようにする。 元の写真と生成したい 3D オブジェクトの間に生じているジオメ トリ、サーフェイス、イルミネーションの 3 つの状態のミスマッ チを、計算で正しくする。 ジオメトリの検出、光源を抽出して物体を回転させた後にも同じ ように適用する、隠れて見えなかった部分のテクスチャを補完す る、という計算を実際にしてみて、写真の背景上にコピーし、 MSE 評価という画像処理における評価指標で実写で同じように回 転させた場合との差分を数値化する。 細かいもの、サンプルが欠けているものは計算がうまく行かない ことがある 先行研究では写真から 3D オブジェクトを抽出する際、写真に写っ ていない面の再現は出来なかったが、この論文ではそれができ、 さらに自由度が高い編集が可能となった。 Zheng et al. [2012]
  14. 14. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 平面の写真から物体を立体形状として判別し、その傾きを変えた り辺の長さを変えたりして新しい静止画を生成できる。 ユーザーから与えられた輪郭の情報から、物体の頂点の位置を読 み解き、2D テクスチャと 3D の位置のどちらの数値も生成できる 技術。 実際に写真に映った物体の高さを変えたり、傾きを変えたりして 画像を生成することに成功した。 また、ちゃんとオブジェクトとしての存在と光も検出し、影も表 示することができた。 想定された形状以外の複雑な形状は判別できず、現実に基づくテ クスチャの生成が出来なかったり、正しくない影が表示されてし まったりする。 今まで画像の編集といえば平面をどう動かすか、の世界だったが この技術が生まれることにより 3 次元的な面での修正、加工が可 能になった。 Symmetric architecture modeling with a single image (2009) Using geometric constraints through parallelepipeds for calibration and 3D modeling(2005)
  15. 15. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 一枚の写真から、それに写っている物体がどう光を反射する物体 なのかを復元できる。 モデルがもつ小さな点に当たっている光が、他の様々な面に反射 してカメラに届いている様を検出し、テクスチャを復元するソー スにすること 小さな会議室の写真で実際に検証し、位置やオブジェクトごとに、 モデルのテクスチャが復元できているかを数値化して比べ、少な い差異で復元することに成功していることが示された。 また、光源が別の位置にあった場合どのように写真に変化がある かも示した。 光沢にはあまり反映されないが、視界全体を明るくしている環境 光について、形式的な評価がまだできていない。 以前から BRDF という光の反射モデルを作る式は存在したが、こ の研究によりそれを 1 枚の写真から復元できるようになり、その 写真とは違うライティングをしてみたらどう映るかのシミュレー ションもできるようになった。 Shape from interreflections.(1991)
  16. 16. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 群衆が衝突せず移動するモーションを、一人一人細かい設定をす ることなく生成できる。 一人一人の挙動を制限するのではなく、群衆そのものをケージ ベースで操作することができるようになっている点 群衆のシミュレーションを実行し、アルゴリズムが完了するまで の時間を従来の方式と比較し、大幅に時間短縮になった。 また、群衆と群衆が交わるようなモーションも作ることが可能で ある。 従来の方式でないと表現しきれない個人の挙動も存在する。 今までの方式では数十人が限度だったが、新たな方式を用いるこ とで何百人ものシミュレートができるようになった。 また、物を避けて移動するというようなシミュレーションも容易 に生成できるようになった。 Construction and optimal search of interpolated motion graphs (2007)
  17. 17. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 PC を使用している対象がストレスを感じている、とコンピュー ターが判断したら、ストレスが軽減し、体調が悪くならないよう に予防してくれるように働きかけてくれる仕組み ストレスを感じているか否か、という抽象的な基準を機械学習に よって正しく判断させる所。 いくつかのグループを作り、実際にストレスがある状態、無い状 態を試させてデバイスを使用し、アンケートを取った。 ストレスを感じる状況、そのストレスを軽減する方法、ストレス を感じた時に出る症状、などの定義がやはり人によってさまざま で、それを機械学習させることには更なる挑戦が必要。 恒常的に機械から与えられるストレスを減らす、ということでは なく、マウスクリックの回数や文字入力の頻度などをソースとし、 機械学習でユーザーがストレスを感じているかを考えてくれる。 Wagner M.,Sahar Y., Elbaum,T., Berliner E. Grip Force as a Physiological Measure of Stress in Tracking Tasks.
  18. 18. どんなもの? 先行研究と比べて 技術のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論 次に読む論文 自分の皮膚をタッチインターフェイスとすることで、従来のスク リーンより広い動作範囲でより直観的にデバイスを操作できる。 手と手で行える様々な動作により発せられる微弱な電流を、腕の 様々な位置で検出して一意に動作を検出する技術 約 20 種類の動作を設定し、実際に操作してみてその成功率など を調べ、実際に使えることがわかった。 ユーザーが置かれている状況や腕の状態により、動作が制限され てしまう恐れがある。 従来はどのようにデバイスへのタッチを直観的にするかが研究さ れてきたが、人間の最大の臓器である皮膚を入力にすることによ り、より直観的な操作を体験できる。 The sound of touch : on-body touch and gesture sensing based on transdermal ultra-sound propagation(2013)
  19. 19. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   スマートウォッチのタッチパネルは小さい.そのため,画面の 物理的な限界を越えて,人間の皮膚上にボタンを配置し,操 作をするという手法. 皮膚上にアイコンを描画し,またそのアイコンをタッチ可能に し,スマートウォッチの操作に応用している点.また,それが サイズが小さく,また電力消費も小さく,商業的に実現可能 である点. レーザーダイオードを用いて皮膚上にアイコンを描画し,さら に赤外線近接センサーを用いてタッチ検出をしている点. 評価実験を行い,人間にとって見やすく,また消費電力も小 さくなるような最適なレーザーダイオードの光の強さを決定し, その後描画されたアイコンが識別できるかを調査した.そし てタッチ操作の精度を調査した. 省電力,省スペースで操作領域を拡張できたのは良い.   ただ,現状のシステムだとアイコンの形などを動的に変更で きない,アイコンが単色でしか描画出来ない等の課題がある.   また,日常動作において誤作動してしまうことも課題である. 論文中に挙げられているNenyaやiRingなどのウェアラブル ジェスチャー認識手法や,GestureWatch,SideSight等の他の スマートウォッチ向け操作拡張手法の論文. Skin  Bu(ons:  Cheap,  Small,  Low-­‐Power  and  Clickable  Fixed-­‐Icon  Laser  Projec@ons  (UIST’14) Gierad  Laput,  Robert  Xiao,  Xiang  ‘Anthony’  Chen,  Sco>  E.  Hudson,  Chris  Harrison 201313095  石井晃 1 先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース
  20. 20. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   201313095  石井晃 2 IRセンサを埋め込んだ指輪状のウェアラブルデバイス.リン グの回転,指の曲げ,そして外からの圧力(リングのある部 分を押し込む等)を認識することができる. リング単体で指の曲げを検出でき,またそれがローコストに 実現できるところ(先行研究だと,指を全てデバイスで覆って しまったり,リング+他の何かで検出している). 人間の指の表面は場所によって異なるので,複数のIRセン サーをリングに搭載することで回転を認識することができる.   また,指の曲げや外圧からでも指の表面は状態が変化する ので,IRセンサーで認識できる(反射波が変化する). 予備実験において,指に加えられた圧力に対してIRセンサー の値がどう変化をするかを調査した.また,センサーを一つ だけリングに付け,それを360°回転させたときの値の変化を 調査した.そしてそれを22人の学生(白人,黒人含む)で行っ い,有意に判定できることを確かめた. 指の形状によって正しく認識できない可能性があるが,それ は指それぞれにフィットするリングを作ることで解決できる.   曲げの状態+回転等の複雑な操作の認識はできない. Nenya:  subtle  and  eyes-­‐free  mobile  input  with  a   magneRcally-­‐tracked  finger  ring.  In  Proc.  CHI  '11. iRing:  Intelligent  Ring  Using  Infrared  Reflec@on  (UIST’12) Masa  Ogata,  Yuta  Sugiura,  Hirotaka  Osawa,  Michita  Imai 先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース
  21. 21. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   201313095  石井晃 3 リング状の入力デバイス.リングは磁石になっており,腕に つけたセンサーでこの磁場をセンシングしてユーザーの操作 (ねじる,「クリック」(リングをスライドさせる))を認識する. 既存のリング型デバイスは携帯情報端末と通信するために ワイヤーやワイヤレス通信のためのバッテリーを搭載してい るが,Nenyaはただの磁石でありシンプルで軽く,付け心地 のよいデバイスである. 指に装着した磁石を含むリング型デバイスが発する磁場を センシングすることでユーザーの入力を認識する点. 指輪を回転させて,ターゲット内に入れるタスク.片手で操作する場合と,両手で 操作する場合.ビジュアルフィードバックのある場合と,アイズフリーの場合(音の フィードバックあり).ターゲットの角度幅が45°,60°,90°の場合.時間と正確性を 記録.→ビジュアルフィードバックの方が良い結果が出た.片手操作よりも両手 操作のほうが良い結果がでた.効果的に操作できるのは42°までだったので,メ ニューを構成する場合のアッパーは8選択(45°)以下であると良い. センシングは腕につけたセンサーで行うため,指先は非常に小さく 軽いリングをつけるだけの点が良い.また,腕につけたセンサー はスマートウォッチなどに内蔵することでより良くなる.または,ブ レスレットなどのアクセサリーに組み込めば良い.ただ,腕の動き によって誤検出されることが課題である. 同じく磁石を用いて入力を行う手法として紹介されていた Abracadabraや,Ketabdar  et  al  2010,など Nenya:  Subtle  and  Eyes-­‐Free  Mobile  Input  with  a  Magne@cally-­‐Tracked  Finger  Ring  (CHI’11) Daniel  Ashbrook,  Patrick  Baudisch,  Sean  White 先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース
  22. 22. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   201313095  石井晃 4 小型スクリーンの携帯情報端末を磁石を使って操作する手 法.   磁石を使用するため,電力を必要とせず,小型で衝撃に強 い.IRセンサーを周囲に取り付けてセンシングを行う SideSightやカメラを使用したジェスチャー認識などと違い,セ ンサをスマートウォッチ内に隠せる点で優れている. 磁力センサーを新たにスマートウォッチに取り付け,指に磁 石を装着することで操作できる点. 放射状のターゲットを選択するタスクを用いて実験を行い, 16°のターゲットを92%の精度で選択できることを確認した. screen  occlusionが軽減できるなど小型スクリーンにおいて有 用である. SideSight:  mulR-­‐"touch"  interacRon  around  small  devices.  In   Proc.  UIST  '08. Abracadabra:  Wireless,  High-­‐Precision,  and  Unpowered  Finger  Input  for  Very  Small  Mobile  Devices  (UIST’09) Chris  Harrison,  Sco>  E.  Hudson 先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース
  23. 23. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   201313095  石井晃 5 端末の側面にIRセンサーをアレイ状に取り付け,指の位置 の検出を行っている.またそれを用いてタッチパネルに触れ ること無く入力を行う手法. IRセンサーを一個使用し,単純なインタラクションを可能にし た研究などは存在するが,センサーをアレイ状に取り付け, マルチタッチのような複雑なインタラクションを可能にした点 が本研究の新規性である. 端末の両サイドにアレイ状にIRセンサーを取り付けることで, 指の位置と距離を取ることができ,デバイスの左右の領域に おいてマルチタッチが行える. 実際にプロトタイプを作成し,またその機能を利用するアプリ ケーションを作成した.マルチタッチジェスチャーなども認識 できることを確認した.   デバイスの物理的な限界を越えて入力空間を拡張するので,小 型のデバイスにおいてより有用である.現状ではサイドにセン サーを設置しているため,把持状態においてジェスチャーの認識 ができない.把持状態の場合は端末上部および下部にセンサー アレイを設置することで解決できる.   省電力化も課題である. Sensing  Techniques  for  Mobile  InteracRon,  In  Proceedings  of   UIST  2000. SideSight:  Mul@-­‐“touch”  Interac@on  Around  Small  Devices  (UIST’08) Alex  Butler,  Shahram  Izadi,  Steve  Hodges 先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース
  24. 24. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   201313095  石井晃 6 爪に載せることができるジェスチャー入力のためのシート状 のデバイス.片手でいつでも入力が可能. 指先などでインタラクションをする研究はあるが,爪の表面 でインタラクションを行う研究はない.また,NailOはワイヤレ スであり,それ単体で動作する. 爪にフィットする小ささのデバイスに作り上げ,またそこに ファッション性を与えた点. 10人に使用してもらい,評価実験を行った.上下左右スワイ プ,ロングプレスのどれかが提示され,それをNailOで行う. 結果,92%の精度が出た. 爪すべてにNailOを装着し,爪を横断するというジェスチャー も検討する. 関連研究で紹介されている,FingerSightやFingerPadなど. NailO:  Fingernails  as  an  Input  Surface  (CHI’15) Hsin-­‐Liu  (Cindy)  Kao,  Artem  Dementyev,  Joseph  A.  Paradiso,  Chris  Schmandt 先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース
  25. 25. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 7 人差し指をタッチパッドにする爪に装着する入力デバイス. 磁石<親指>とグリッド状に配置されたホールセンサー(磁 気センサー)<人差し指>を使用している. リング上の入力デバイスや筋電を用いて操作する手法は存 在するが,限られたジェスチャー入力のみしかできない.本 研究ではトラックパッドと同様の機能を有するため様々な入 力が可能である. 指に磁石とグリッド状に配置されたホールセンサーを使用す ることで,トラックパッドのような精度の高い操作が可能に なった点. 22人の被験者を用いて評価実験を行った.ポインティングタ スクをしてもらい,座っている状態で1.2mm四方のターゲット を93%の精度でポインティングし,歩いている状態で2.5mm 四方のターゲットを92%の精度でポインティングするという結 果が得られた. 触覚フィードバックがあるためアイズフリーで利用でき,また 動きが小さいことにより,観察によって何をしているのか想定 しづらいため,暗証番号等のより安全な入力方法としても利 用できる. Sensing  foot  gestures  from  the  pocket.  In  Proc.  ACM  UIST  ’10 FingerPad:  Private  and  Subtle  Interac@on  Using  Finger@ps  (UIST’13) Liwei  Chan,  Rong-­‐Hao  Liang,  Ming-­‐Chang  Tsai,  Kai-­‐Yin  Cheng,  Chao-­‐Huai  Su,  Mike  Y.  Chen,  Wen-­‐Huang  Cheng,  Bing-­‐Yu  Chen
  26. 26. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 8 常に利用可能な爪にマウントされたディスプレイである.   用途としては,指によって隠れてしまっている領域をシースルー表 示する,ディスプレイがないデバイスにディスプレイを付加する, ユーザーのジェスチャーのフィードバックに使用する. 爪にデバイスをマウントして指を拡張する手法は様々ある (カメラを付けてみたり,振動子をつけてみたり).ディスプレ イを付けたのは初めてである.fat  finger対策にも使用できる. See-­‐Through  Touchはfat  finger対策であり,他の手法に比べ より自然に解決している.   被験者実験を行った.第一印象を述べてもらった.またこち らが提案した3つのシナリオにおいて使用してもらい,使用中 にthink-­‐aroudするようにした.またその様子をビデオに録画 した. このディスプレイはすぐに隠せるため,プライベートな情報を 表示するのにも適していると考えられる. OmniTouch:  wearable  mulRtouch  interacRon  everywhere. NailDisplay:Bringing  an  Always-­‐Available  Visual  Display  to  Finger@ps  (CHI’13) Chao-­‐Huai  Su,  Liwei  Chan,  Chien-­‐Ting  Wenig,  Rong-­‐Hao  Liang,  Kai-­‐Yin  Cheng,  Bing-­‐Yu  Chen
  27. 27. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 9 MagicRingは慣性センサーを搭載した指輪型デバイスで, ジェスチャーやユーザーの日々の決まった行動を検出する.   コンピュータービジョンや音声認識によるハンズフリーインタラク ションの認識は比較的光やノイズといった環境要因によって機能 が制限されてしまう.また骨伝導を使用したものや磁場を使用した ものも存在するが,self-­‐containedではない.MagicRingは必要な全 てのコンポーネントが含まれており,さらに重さは10gである. 慣性センサーを用いてk近傍法によりジェスチャーを認識す る.慣性センサーは光や音のノイズといったものに影響され ない.ジェスチャーが認識されると赤外線で信号が発せられ, 例えばテレビ等を操作することができる. C4.5,  k近傍法,  単純ベイズ分類器の3つの分類手法を用いて 交差検証を行ったところ,最高で97.2%の精度がでた. 現状のプロトタイプだと大きいため,小型化が望まれる. Skinput:  appropriaRng  the  body  as  an  input  surface.    CHI’10   The  sound  of  one  hand:  a  wrist-­‐mounted  bio-­‐acousRc   fingerRp  gesture  interface.  CHI’02 Magic  Ring:  A  Self-­‐contained  Gesture  Input  Device  on  Finger  (MUM’13) Lei  Jing,  Zixue  Cheng,  Yinghui  Zhou,  Junbo  Wang,  Tongjun  Huang
  28. 28. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 10 ズボンのポケットに入れたスマートフォンを用いて足の回転 及びつま先やかかとの上下といったジェスチャーを検出する 研究. 足を使ったタップジェスチャー等は既存研究で存在するが, 足のひねりに着目したのは初めてである. 特別な装置なしにポケットにスマートフォンを入れることに よってジェスチャーができる点. 予備実験として,モーションキャプチャーを利用して各ジェスチャーにお ける足の可動範囲を調べた.その結果足をひねるジェスチャーは6領域, かかとを上げるジェスチャーは3領域に分ければ良いと分かった.   その後,スマートフォンをポケットに入れた状態で加速度センサーの変化 を単純ベイズ分類器を用いて分類をしたところ86%の精度でジェス チャーの検出ができた. アイズフリーであり,ハンズフリーな点が良い.   足の動かし方には個人差があるので,キャリブレーションを行った ほうが良い.スマートフォンは通常一人一台所有しているため,そ の人専用にキャリブレーションしても問題になることは無い.また, ポケットにスマートフォンがどのように入っているか,によって検出 精度が変わってしまうという課題がある. InteracRve  therapy  with  instrumented  footwear:  Ext.  Abs.  CHI   2004 Sensing  Foot  Gestures  from  the  Pocket  (UIST’10) Jeremy  Sco>,  David  Dearman,  Koji  Yatani,  and  Khai  N.  Truong
  29. 29. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 11 理学療法などにおいて,正しく動くことを助けるために,使用 される靴型の装置である.ジャイロスコープや加速度セン サー,圧力センサーなどが搭載されており,使用者の動きを センシングし,適切な動きや適切で無い動きをした場合は音 楽によるフィードバックを与える(音楽療法). 動きを音楽にマッピングする手法などは以前から存在したが, さまざまなセンサーを付け,より正確に装着者の運動状態を 監視し,音楽によるフィードバックを与えている点(先進技術 を用いた音楽療法). 歩き方の解析や,かかとやつま先が地面に付いているかなどの 情報も取ることができる.ジャイロセンサー,加速度センサー,圧 力センサー,ソナーなどにより細かい動きが取れる.それらのデー タから臨床的に意味のあるデータのみを抽出し,治療に活かす. パーキンソン病患者において,足を引きずる歩き方が問題視されるが, その場合適切なリズム音を流すと矯正されるという結果がある.これを 用いて,足を引きずる動作を検出したら適切な歩行リズムを音でフィード バックするシステムを構築した.また,怪我をした人向けに過回内または 過回外を検出した場合は音楽に寄るフィードバックを与えるシステムを構 築した.今後は実地テストをしていきたい. 現在は病気の代表的な症状に対してシステムを構築してい たが,今後は実際の患者向けに最適化していきたい. ”A  Wireless  Modular  Sensor  Architecture  and  its  ApplicaRon   in  On-­‐Shoe  Gait  Analysis,"  in  the  Proc.  of  the  IEEE   InternaRonal  Conference  on  Sensors Interac@ve  Therapy  with  Instrumented  Footwear  (CHI  EA’04) Joseph  A.  Paradiso,  Stacy  J.  Morris,  Ari  Y.  Benbasat,  Erik  Asmussen
  30. 30. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 12 ShoeSenseは靴に上向きに取り付けられた深度カメラを用い て,装着者のハンドジェスチャーを認識するシステムである. スマートフォンを外に出して操作するのが相応しくない状況 下であったり,アイズフリーで操作したい場合などに利用で きる. 肩にカメラを装着する手法が多く研究されているが,靴に装 着する方がより目立たず,精神的負担が少ない点で利点が ある.また既存手法は胸の高さでジェスチャーを行うことが 多く,これは周囲の目を引いてしまう.その点,本手法は可 能な限り下部でジェスチャーをすることができるため良い.   ShoeSenseは目立たず,常に利用可能な入力デバイスであ る点で優れている.適切なジェスチャー設計と認識アルゴリ ズムにより,アイズフリーであっても94-­‐99%の精度でジェス チャーが認識できた. 作成したジェスチャーに関して,一人,パートナー,同僚,友人,家族,知らない人と居る場 合,また家,道端,ドライブ中,乗り物に乗っている時,居酒屋,オフィスに居る場合に関し てジェスチャーをする意志があるかどうかを10点満点のリッカート尺度にて調査したところ, すべての条件で5点以上であり,十分社会に受け入れられるという結果であった.   また,12人の被験者を用いて,システムの評価実験を行ったところ,94%以上の精度で認 識できた. 歩行時やランニング時におけるShoeSenseの能力を調査する 必要がある.   ジャイロセンサーや加速度センサーを組み合わせるとより正 確に認識できるかもしれないので検討する. WUW-­‐wearUrworld:awearable  gestural  interface.  ACM  CHI   EA  '09. ShoeSense:  A  New  Perspec@ve  on  Hand  Gestures  and  Wearable  Applica@ons  (CHI’12) Gilles  Bailly,  Jörg  Müller,  Michael  Rohs,  Daniel  Wigdor,  Sven  Kratz
  31. 31. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 13 キック動作を用いた携帯情報端末の操作手法. 足の動きを入力に使用した研究は多くあるが,その中でも キックという動作は非常に自然な動作であり,学習コストが 低いという点で優ている. キックという日常的に使用し,親しみやすい動作を採用して いるので,学習コストが低く,また使用時に周囲の目があま り気にならない点. 8人の被験者にキック動作を最適化するために2つの実験を行っ た.1つめは,どれくらいの角度ならユーザーはコントロールできる かを調査する実験で,結果は24°(5分割)の場合は88%の精度で あり,これが適切だと判明した.2つめはキックの速さに関する調 査で,2〜4段階で変化させたところ,2段階だと87.5%の精度が出 ることがわかった. 角度と速度が識別できるので,フリック動作に利用できる.   また,扇状のメニューの選択にも利用できる. MulRtoe:  high-­‐precision  interacRon  with  back-­‐projected   floors  based  on  high-­‐resoluRon  mulR-­‐touch  input.  UIST  '10.   Kick:  Inves@ga@ng  the  Use  of  Kick  Gestures  for  Mobile  Interac@ons  (MobileHCI’11) Teng  Han,  Jason  Alexander,  Abhijit  Karnik,  Pourang  Irani,  Sriram  Subramanian
  32. 32. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 14 スマートウォッチのような小型タッチパネルを搭載したデバイ ス向けのキーボードである.ズーム→キー選択の2ステップ を踏むことで小さなディスプレイでもキー入力が可能である. 小型タッチパネルデバイス向けのQWERTY配列を使用しない 入力手法は存在するが,QWERTY配列のままの手法は初め てである. 最初のタップでキーボードがズームし,キーがタッチ可能な レベルまで拡大表示され,それをタップすることで文字入力 を可能にしている点. 6人の被験者を用いて評価実験を行った.文字入力タスクに おいて,最高9.3wpmの性能が得られ,エラー率も低かった. また,試行回数が増えるほど,文字入力速度は速くなった. ズームのパラメーターなどはパイロッティングなので,より優 れたパラメーターがあるかもしれない. Phrase  sets  for  evaluaRng  text  entry  techniques.  In  CHI  EA  ’03   ※評価実験において使用していた. ZoomBoard:  A  Diminu@ve  QWERTY  Soe  Keyboard  Using  Itera@ve  Zooming  for  Ultra-­‐Small  Devices  (CHI’13) Stephen  Oney,  Chris  Harrison,  Amy  Ogan,  Jason  Wiese
  33. 33. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 15 文字入力手法の評価をする際に使用することを想定して作 成された英文のフレーズセット. 先行研究について論文中では触れられていない. 被験者に自由に文章を入力させ,文字入力手法の評価を行う場合,考 えこんだりするため速度に影響が出る.   そのため,予め入力するフレーズを用意しておくと良い.フレーズは普通 の長さで,覚えやすく,言語を代表するようなフレーズであることが求め られる.本論文ではそのようなフレーズを500フレーズ収録した. 自身らの文字入力手法研究の評価において使用し,良い結 果が出た. 文字入力手法を評価する際に,句読点やその他の文字を入 れるかどうかは常に議論が行われている(本論文が提供す るフレーズは句読点等は含まず,大文字があるのみである). なし. Phrase  Sets  for  Evalua@ng  Text  Entry  Techniques  (CHI  EA’03) I.Sco>  MacKenzie,  R.  William  Soukoreff
  34. 34. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 16 スマートウォッチのような小型タッチパネルを搭載したデバイ ス向けのキーボードである.QWERTYキーボードを左右に2分 割することで,スマートウォッチのような小型のタッチパネル でも入力可能な手法である. QLKPのような特別な配列は使用していない.また, ZoomBoardは16x6mmのキーボードサイズを想定していたが, 実際のスマートウォッチの画面サイズはそれよりも大きいこ とが多いため,性能に疑問である.本研究はもう少し大きな ディスプレイ向けに開発した. QWERTYキーボードを2つに分割した点.QWERTY配列のまま なので学習コストは低く,また左右に分割することによって精 度高くタッチ可能になった. 他の手法との比較実験を行った(ZoomBoard,  SlideBoard,   QLKP,何もしないQWERTY).その結果,提案手法の SplitBoardが最も速く入力が可能だった. 少なくとも29mmサイズキーボード環境ではZoomBoardよりも 性能が優位であった.今回は静止した状態で入力タスクを 行ったため,動いている場合とはまた違った結果が出るかも しれない.dicRonary-­‐based  auto-­‐correcRonとを組み合わせる ことでより良い結果が得られると予想している. Zoomboard:  A  diminuRve  QWERTY  sou  keyboard  using   iteraRve  zooming  for  ultra-­‐small  devices.  Proc.  CHI  2013 SplitBoard:  A  Simple  Split  Soe  Keyboardfor  Wristwatch-­‐sized  Touch  Screens  (CHI’15) Jonggi  Hong,  Seongkook  Heo,  Poika  Isokoski,  Geehyuk  Lee
  35. 35. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 17 スマートウォッチのような小型タッチパネルを搭載したデバイ ス向けのキーボードである.9つのグループに分かれたキー を9方向フリックにより選択し,その後もう一度フリックするこ とによりキーを選択して文字を入力する手法である. 既存の手法は速記に向いていなかったり,速記可能だった としても特殊な入力方法のため,学習コストの高いものばか りであった.本手法の新規性は,自然な形で徐々に速記可 能なシステムを構築したことである. 使い慣れたQWERTY配列とスワイプ動作を組み合わせたこと により,素早く学習でき,早い段階から高速に入力できるよう になる手法である点. Swipeboardと既存手法であるZoomBoardの2つの手法にお いて文字入力タスクを被験者実験として行った.その後,文 字入力スピードとエラー率を比較した.その結果,はじめは ZoomBoardの方が高速に入力可能であったが,ある程度使 用していると(35〜45分)Swipeboardの方が高速であった. Swipeboardは,スマートウォッチ以外にも,スマートリング, スマートアイウェア等においても使用可能であると考えてい る. ZoomBoard:  A  diminuRve  QWERTY  sou  keyboard  using   iteraRve  zooming  for  ultra-­‐small  devices.  Proc.  CHI  2013   Swipeboard:  A  Text  Entry  Technique  for  Ultra-­‐Small  Interfaces  That  Supports  Novice  to  Expert  Transi@ons  (UIST’14) Xiang  ‘Anthony’  Chen,  Tovi  Grossman,  George  Fitzmaurice
  36. 36. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 18 押下した指によって隠れているキーを画面上部にフキダシ 表示することにより,小型のタッチパネルにおいても文字入 力が可能な手法である. 小型タッチパネルデバイス向けソフトウェアキーボードとして 初めてとなるフキダシ表示を採用した.また,デバイスサイズ それぞれで評価実験を行うことで,デバイスのサイズに最も 適した手法をそれぞれ発見した. 押下した指に寄って隠れているキーを画面上部にフキダシ 表示することにより,fat  finger問題を解決できる. ZoomBoard,  Callout,  ZShuの3キーボード,3つのキーボードサイズ (=合計9条件)で比較実験を行った.その結果,“small”  (18  mm) の条件下ではZoomBoardが最も高速であった.“medium”  (24   mm) ,“large”  (32  mm)  の条件下では速度には統計的な差は見ら れなかったが,KSPCには差が見られmidiumではCalloutが,large ではZShiuが最適であることが分かった. この結果は,デザイナーがさまざまなアプリケーションを作成 する際に参考になる.   ネックレスやイヤリングのような非常に小さなデバイスでは ZoomBoardが,スマートウォッチのようなデバイスではZshiu のようなインタフェースが適切である. ZoomBoard:  A  diminuRve  QWERTY  sou  keyboard  using   iteraRve  zooming  for  ultra-­‐small  devices.  Proc.  CHI  2013     Text  Entry  on  Tiny  QWERTY  Soe  Keyboards  (CHI’15) Luis  A.  Leiva,  Alireza  Sahami,  Alejandro  Catala  ,  Niels  Henze,  Albrecht  Schmidt
  37. 37. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 19 スマートフォンに内蔵されたカメラのみを用いて,ユーザーの 空中ジェスチャーの認識を行う手法.   機械学習(Random  Forest)を用いて識別を行っている. 空間ジェスチャーによる操作手法は多数存在するが,スマー トフォンに新たなセンサー群を搭載すること無しに,かつリッ チなジェスチャーを認識できる点で本手法は優れている. スマートフォンに内蔵されているカメラのみを用いて高い精 度でジェスチャー認識ができている点. スマートフォンを用いて認識をリアルタイムに行い,93%の精度に て各空中ジェスチャを認識できた.また,この手法を用いたペイン トアプリを実装し,9人の被験者に使用してもらい,空中ジェスチャ の有無による操作速度の比較実験を行った.その結果,タッチだ けの操作に比べて,タッチ+空間ジェスチャ環境下の方が素早く 操作ができた. カメラを使用しているので環境光の急激な変化などによって 誤作動を引き起こす点が課題である.   また,フリックやスワイプなどの動的なジェスチャーに今後は 対応していきたい. -­‐  Sho>on  et  al.  A.  Real-­‐Rme  human  pose  recogniRon  in  parts  from   single  depth  images.  Commun.     -­‐  Keskin  et  al.  Hand  Pose  EsRmaRon  and  Hand  Shape  ClassificaRon   Using  MulR-­‐layered  Randomized  Decision  Forests.   In-­‐air  Gestures  Around  Unmodified  Mobile  Devices Jie  Song,  Gabor  Soros,  Fabrizio  Pece,  Sean  Ryan  Fanello,  Shahram  Izadi,  Cem  Keskin,  Otmar  Hilliges  
  38. 38. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 20 水平スクロールやテキストの重複のようなネガティブな副作 用を起こさずに,Webページを拡大し,見やすくする oppaccess.jsというものを開発した. Webを見やすくする手法として,画面読み上げソフトウェアや, 自動でインタフェースをカスタマイズする手法が存在する. oppaccess.jsはそれらの代わりとなるつもりではないが,多く の人びとにとって十分であろうよりシンプルな代用となる点で 優れている. 水平スクロールや,テキストの重複,拡大し過ぎによる一行 あたりの単語表示数の減少などのWebページ拡大によるネ ガティブな副作用を起こす一歩手前まで拡大することで,自 然なアクセシビリティの向上が行える点. メカニカルタークを利用して一般ユーザーに最近訪れたウェ ブページのURLを入力してもらった.その時に,ブラウザウィ ンドウの横幅と縦幅も記録した.その後oppaccess.jsを適用し, 結果的にネガティブな副作用無しに平均で60%拡大表示で きることを確認した. 本稿ではこの考え方を  opportunisRc  accessibility と読んでお り,ユーザーが意識せずとも勝手に見やすいWebページへと 変換されている点で有用である. なし. Making  the  web  easier  to  see  with  opportunis@c  accessibility  improvement  (UIST’15)   Jeffrey  P.  Bigham
  39. 39. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 21 ExtensionSRckerはタッチパネルに貼り付けることができる, 導電性インクがストライプ状のパターンで印刷されたステッ カーある.タッチパネルのサイドに貼り付けることによって タッチパネルの物理的な限界を越えて操作が可能となる. タッチだけでなく,スクロールのような連続的な操作ができる 点.また,特別なデバイスを動かすのではなく,単に指でス テッカーをなぞるだけというのも新規性.また,導電性インク を使用しているのでユーザーが簡単にインクジェットプリン ター様々なインタフェースを作成できる点も良い. ストライプ状に導電性インクが印刷されたシートを,タッチパ ネルに貼り付けることによってタッチパネルを触らずにタップ やスクロールが行える.また,そのシートはインクジェットプリ ンターによって簡単に作成できる. 評価実験を行い,スクロールとタップ操作における適切なス トライプの幅と間隔を求めた. タッチパネルに被さるように貼り付けるため,視認性が悪くな る欠点があるが,透明なインクを使用することにより解決で きる.   また,使用によって劣化するため,より適切な材質を探す必 要がある. SmartSkin:  An  Infrastructure  for  Freehand  ManipulaRon  on   InteracRve  Surfaces.   Clip-­‐on  Gadgets:  Expanding  MulR-­‐touch  InteracRon  Area  with   Unpowered  TacRle  Controls.   ExtensionS@cker:  A  Proposal  for  a  Striped  Pa(ern  S@cker  to  Extend  Touch  Interfaces  and  its  Assessment  (CHI’15) Kunihiro  Kato,  Homei  Miyashita
  40. 40. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 22 Clip-­‐on  Gadgetsはクリップ状のコントローラーで,マルチタッ チディスプレイの端に装着する.occlude  contentの問題を解 決でき,また物理的なフィードバックも得られる. 様々な触覚的なフィードバックをもたらすアプローチが研究さ れているが,occuluRon問題に関してはあまり言及されてい ない点で本手法には新規性がある. ボタンが導電性のゴムを使用しているため,電力を必要とし ない点で優れている.また,ワイヤレスによる接続も要らず, 物理的なフィードバックもあり,さらに画面を極力覆い隠さな い点. 一般的なクリップと導電性ゴムを使用したボタンを組み合わ せてプロトタイプを作成し,iPhone上に実装されたアプリケー ションと組み合わせることで動作することを確認した.装着位 置が固定の時と,動的の時の二種類を想定した. 発展として,ピアノ型のボタンやテンキー型のボタンにより, より有用な使用が可能になる.   AcRve  Click:  TacRle  Feedback  for  Touch  Panels,  Ext.  Abstracts   CHI  2001. Clip-­‐on  Gadgets:  Expanding  Mul@-­‐touch  Interac@onArea  with  UnpoweredTac@le  Controls  (UIST’11) Neng-­‐Hao  Yu,  Sung-­‐Sheng  Tsai,  I-­‐Chun  Hsiao,  Dian-­‐Je  Tsai,  Meng-­‐Han  Lee,  Mike  Y.  Chen,  Yi-­‐Ping  Hung
  41. 41. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 23 FlickBoardは,キーボード上の表面と同一のインタラクション エリアでタッチパッドとしても使用できるキーボードである. キーボードとタッチパッドが分離していないので,手の動きを 減らすことができる.また,モードの切替は自動的に行われ る. 赤外線近接センサーをキーボードに埋め込んで空中ジェスチャー を取得する研究は存在するが,ポインティングのような精度が求 められるタスクはこなせない点で,ポインティングという面では本 手法が優位である.また,自動的にタッチパッドモードとキーボー ドが切り替わるという点も新規性である. 50x20の静電容量センサーが埋め込まれたカバーでキー ボードを覆い,機械学習を用いてタッチパッドモードとキー ボードモードを識別している.またその精度は98%であった. 30人の被験者を募り,評価実験を行った.ポインティング モード認識において,過去30フレームを参照すると98%の精 度で認識できた. 現状では,タッチパッドモードにおいてはポインティングと二 本指スクロールにしか対応していない.今後は,ジェス チャー認識等に対応したい. Type-­‐hover-­‐swipe  in  96  bytes:  A  moRon  sensing  mechanical   keyboard.  CHI  ’14. FlickBoard:  Enabling  Trackpad  Interac@on  with  Automa@c  Mode  Switching  on  a  Capaci@ve-­‐sensing  Keyboard  (CHI’15) Ying-­‐Chao  Tung,  Ta-­‐Yang  Cheng,  Neng-­‐Hao  Yu,  Chiuan  Wang,  Mike  Y.  Chen
  42. 42. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 24 Type–Hover–Swipeはキーボード上の空中ジェスチャを認識 することができるキーボードである.センサーにはキーボード のキーとキーの間にアレイ状に設置された赤外線近接セン サーを使用し,認識には機械学習(Random  Forest法)を使 用している. RGBカメラや深度カメラを用いた空間ジェスチャーの認識手 法などは存在するが,それらは,表面での入力(キータイプ) から空中への入力(ジェスチャー)への変化を考慮していな い.また,それらを一つのキーボード単体で実装したのは本 手法が初めてである. 赤外線近接センサーアレイから取得したデータをモーションヒスト リーイメージとして保持し,それを用いて機械学習(Random   Forest)にかけることで,高い精度でジェスチャーの認識が可能で あり,またさらに様々なジェスチャーを認識することができる. Random  Forestの木のサイズと深さの2変数が分類にどのような影響を与えるかを調査した. 木のサイズを大きくすればするほど精度は上がったが,それにともなって線形に計算コスト も高くなってしまった.ジェスチャーの認識はリアルタイムに行われる必要があり,その結果 最適な木のサイズは3であることがわかった.また,ジェスチャーの認識精度を調査するた めに,11人の被験者に28のジェスチャーを行ってもらい,データを集めた.その結果6つの ジェスチャーが同じ動きだと認識されてしまったため,それらを除外した21のジェスチャーと 何もしていないという状態に分類することにした.認識精度は88.9%であった. 今回は粗い解像度でジェスチャー認識を行ったが,今後指 先のインタラクションを認識するために,解像度を高めること を検討したい.   個人認証のためのモーションシグネチャーとしても使用可能 であると考えている.. AugmenRng  the  mouse  with  pressure  sensiRve  input.  In   Proceedings  of  ACM  SIGCHI  (Apr.  2007). Type–Hover–Swipe  in  96  Bytes:  A  Mo@on  Sensing  Mechanical  Keyboard  (CHI’14) Stuart  Taylor,  Cem  Keskin,  Otmar  Hilliges,  Shahram  Izadi,  John  Helmes
  43. 43. どんなもの? 先行研究とくらべてどこがすごい? 技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した? 議論はある?   次に読むべき論文は?   先端表現とメディア表現 #1  課題 鬼コース 201313095  石井晃 25 一般的なデバイスに搭載されているマイクとスピーカを用い て,新たな器具を追加すること無しに空中におけるジェス チャーを認識する手法である. ドップラー効果を用いたジェスチャー認識に関する研究は既 に存在する.本手法はそれを一般的なデバイスに標準搭載 されているマイクとスピーカを用いて行った点で優れている. スピーカーから18-­‐22kHzの超音波を発生させ,ドップラー効 果における音の周波数の変化を利用することによって,デバ イス周辺における手のジェスチャー認識を行っている. 一般的なPCにおいての動作を検証するために11台の異なるPCに おいて評価実験を行い,すべて正しく同様の動作をすることを確 認した.また,6人の被験者に評価実験を行い,全ての被験者に おいて認識することを確認した.また,静かな環境と騒がしい環境 の2条件で評価を行い,どちらの場合も87%以上の精度で認識で きた. 一番の問題点は,使用している周波数帯が子どもやペットに は聞こえてしまっていることである.また,いくつかのデバイ スでは18kHz以上の音波を出力できない,またはセンシング できない問題を抱えている. Kalgaonkar,K.andRaj,B.One-­‐handed  gesture  recogniRon  using   ultrasonic  Doppler  sonar.  In  Proc.  IEEE  AcousRcs,  Speech  and   Signal  Processing  2009. SoundWave:  Using  the  Doppler  Effect  to  Sense  Gestures  (CHI’12) Sidhant  Gupta,  Dan  Morris,  Shwetak  N  Patel,  Desney  Tan
  44. 44. TapSense:  Enhancing  Finger  Interaction  on  Touch  Surfaces Chris Harrison  Julia Schwarz  Scott E. Hudson どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Deyle  et  al.  07 タップ音からなにでタッチをしているか 識別を行う ユーザにセンサを取り付けず認識を   行える点 材料毎の音響的特徴の違いを使った タッチ音の分類 被験者実験を行った。 実験者のデータによる訓練と他人のデー タによる訓練による 分類を行った。 訓練データを数百にすれば95%以上の 精度にできるだろう
  45. 45. Hambone:  A  Bio-‐‑‒Acoustic  Gesture  Interface Travis Deyley, Szabolcs Palinkoz, Erika Shehan Poolez, and Thad Starner どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Laput  et  al.  15 手や足を動かしたときに生じる音によっ てジェスチャ認識を行う 単一のジェスチャでなく複合的なジェス チャの認識もできる点 hidden  Markov  modelsを用いたジェス チャ認識 3人の被験者実験を実施。 2つのセンサを用いると精度が15-­‐20%向 上した
  46. 46. Acoustruments:  Passive,  Acoustically-‐‑‒Driven,  Interactive Controls  for  Handheld  Devices Gierad Laput Eric Brockmeyer Scott E. Hudson Chris Harrison どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Ono  et  al.  13 スマートフォンに物理的なボタンやレ バーなどを追加できる研究 電気を必要とせず、マイクとスピーカをつ なぐだけでセンシングが可能となる スピーカとマイクをつないだ管の変化によ る超音波の変化をセンシングする点 ボタンのタッチ、ノブのタッチした位置の 精度実験を行った 入力としてマイクを使っているため、通常 の電話などの操作をどうするか
  47. 47. Touch  &  Activate:  Adding  Interactivity  to  Existing  Objects using  Active  Acoustic  Sensing Makoto  Ono,  Buntarou  Shizuki,  and  Jiro  Tanaka どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) AcHve&Touch UIST’13 物体の把持状況を認識し、入力インタ フェースとして用いる。
 
 導電性・非導電性の物質問わず適応可 能。1組のマイクとスピーカのみ用いるた め、手軽かつ安価 マイクとスピーカを取り付け、物体の振動 特性より把持状況を機械学習により推定 する 人形への5種類のタッチの認識実験とス マホへの6種類のタッチジェスチャの認識 実験を行った。   3種類の把持力の認識実験も行った。 材質が柔らかいものには適応できない。
  48. 48. Touché:  Enhancing  Touch  Interaction  on Humans,  Screens,  Liquids,  and  Everyday  Objects Munehiko  Sato,  Ivan  Poupyrev,  Chris  Harrison どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Harrison  et  al.  10 どのようにものに触れているかを識別す ることができる研究 タップしているかどうかだけでなく、どんな ふうに持っているかを測定することができ る。 広い幅で周波数特性を取る点 ドアノブ、ハンドジェスチャ、体勢、タッチス クリーンの持ち方、センサを手首に取り付 けた際のポーズ、水への触れかたの計6 個の評価実験で検証。 導電物体にのみしか適応できない。 認識精度と認識速度は学習データの多さ によってトレードオフな関係となる。
  49. 49. Skinput:  Appropriating  the  Body  as  an  Input  Surface   Chris  Harrison,  Desney  Tan  ,  Dan  Morris どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Harrison  et  al.  11 皮膚表面へのタップを検知し、入力インタ フェースとして用いる研究 デバイスを持ち歩いたり、デバイスを持ち あげなくとも利用できる点 腕表面と骨の2つの音波計測によるタップ 位置の推定 追加試験として、歩行及び走行時、片手 ジェスチャについても評価を行った。 数年後には掌上にタップすることにより電 話がかけたり、メールを確認したりできる かもしれない
  50. 50. OmniTouch:  Wearable  Multitouch  Interaction  Everywhere Chris  Harrison  Hrvoje  Benko  Andrew  D.  Wilson どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Hilliges  et  al.  12 どんな場所でもタッチスクリーンにしてし まう技術 調整や腕の位置に制限がなくタッチスク リーンとして利用できる点。 3Dデプスカメラによる様々なものに映し出 される指のトラッキング  手、腕、pad、壁に映し出されたアイコン をタップする際の精度を検証。  指によるクリックの検出精度も検証 物体の3Dメッシュを作ることができれば、 フリープロジェクタによる投影やジェス チャ入力もできる。
  51. 51. HoloDesk:  Direct  3D  Interactions  with  a  Situated See-‐‑‒Through  Display Otmar  Hilliges,  David  Kim,  Shahram  Izadi,  MalteWeiss,  Andrew  D.Wilson どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Plasencia  et  al.14   光学シースルーディスプレイとkinectによ るユーザが3Dグラフィックスを直接触って 操作できるシステム。 手や頭に何もつけずにシステムを利用で きる点。 深さ認識のあるオプティカルフローに基づ く新しい物理表現による認識手法 仮想物体を直接指及びカーソルによって 選択するときの早さと正確さを実施 kinectで捉えた実物体の部分のみインタ ラクションが可能
  52. 52. MisTable:  Reach-‐‑‒through  Personal  Screens  for  Tabletops Diego Martinez Plasencia , Edward Joyce, Sriram Subramanian どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Monnnai  et  al.  14 テーブルトップとフォグディスプレイによる 情報の表示 全てをテーブルトップと共有、平面パーソ ナルスクリーンと3Dコンテンツをテーブル トップ上に表示したものを製作した フォグの中に手を入れ遮られても画面を 表示できる このシステムを用いたアプリケーション例 を示した。 パフォーマンスに触覚フィードバックがな いことが影響するかもしれない
  53. 53. HaptoMime:  Mid-‐‑‒Air  Haptic  Interaction  with  a  Floating  Virtual  Screen  Yasuaki  Monnai,  Keisuke  Hasegawa,  Masahiro  Fujiwara,     Kazuma  Yoshino,  Seki  Inoue,  Hiroyuki  Shinoda       どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Ueda  et  al.  14 空中に投影した像を触る際、超音波によ り触覚フィードバックを与える 空調像へのハンズフリーな触覚フィード バックの実現及び指先への触覚フィード バックの実現 空中像をつくるAIP及び触覚フィードバック を実現した498個の振動しによるフェーズ ドアレイ テンキー入力、ピアノ演奏及びお絵かき ソフトアプリケーションの実装を行った。 この研究による有望なアプリケーションの 検討を行った。
  54. 54. HaptoMIRAGE   Mid-­‐air  Autostereoscopic  Display  for  Seamless  InteracHon  with  Mixed  Reality  Environment Yuta  UEDA,  Karin  IWAZAKI,  Mina  SHIBASAKI,  Yusuke  MIZUSHINA   Masahiro  FURUKAWA,  Hideaki  NII,  Kouta  MINAMIZAWA  and  Susumu  TACHI   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Matoba  et  al.  13 複数のユーザが同時に3D映像を見ること ができるシステム 多視点の3D映像、現実空間への3D映像 の重ね合わせ、副数人での3D映像の共 有を実現した フレネルレンズと透明液晶ディスプレイな どを組み合わしたARIA法による映像提示 手法 3次元への描画アプリケーション、実物体 を介した立体映像とのインラクションアプ リケーションの実装 触覚統合技術を加え、「さわれる情報環 境」の実現を目指す
  55. 55. AquaTop  Display:  A  true  ”immersive”  water  display  system Yasushi  Matoba,  Yoichi  Takahashi,  Taro  Tokui,  Shin  Phuong,  Shingo  Yamano,  Hideki  Koike   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Seah  et  al.  14 乳白色をした水にプロジェクションマッピ ングによりディスプレイとしたもの 風呂場での新しいインタラクションの提案 kinectによるでデプスイメージを用いた手 の認識 情報の視認性、ポインティング精度につ いて検証を行った。 手足が最初から水中に浸かっていると、 誤認識が起こるかもしない。 浴槽でカメ ラを使っているため、プライバシーの問題 がある。 

  56. 56.  SensaBubble:  A  Chrono-­‐Sensory  Mid-­‐Air  Display  of  Sight  and  Smell    Sue  Ann  Seah,  Diego  MarKnez  Plasencia,  Peter  BenneM,  Abhijit  Karnik,     Vlad  Otrocol  Jarrod  Knibbe,  Andy  Cockburn,  Sriram  Subramanian   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Jones  et  al.  07 シャボン玉にフォグを入れ、プロジェクショ ンマッピング及び フォグのにおいによっ て情報伝達を行うシステム シャボン玉ディスプレイでユーザとインラ クションを行うだけでなく、 においによっ ても情報を伝えられるようにした点 自動的にシャボン玉を生成する点。まず フォグをマシンに入れ、液につけシャボン 玉をふくらまし、シャボン玉を飛ばす。 シャボン玉の生成に関する精度を確かめ る実験。 シャボン玉に投影したアイコン の認識精度、シャボン玉の大きさ、シャボ ン玉内のにおいに関して検証を行った プロジェクタにおいて焦点が合わないこと があったので、レーザプロジェクタを使うと よい 

  57. 57. An  InteracKve  360  Light  Field  Display Andrew  Jones  Ian  McDowall  Hideshi  Yamada  Mark  Bolas  Paul  Debevec   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Follmer  et  al.  13 360度どこからでも3D映像を見ることがで きる。 360度視点の動画の提示及び視聴者の 垂直方向の位置変化に適応した映像 [Hou  et  al.  2006]によるレンダリング手法 実際に映像を投影し、360度の視点から 映像を見た 
 目標はこのシステムの考え方がこの分野 の人に広がること。  ディスプレイの能力向上するにつれ、価 格は減少すべきである。
  58. 58. inFORM:  Dynamic  Physical  Affordances  and  Constraints   through  Shape  and  Object  ActuaKon Sean  Follmer  Daniel  Leithinger  Alex  Olwal  Akimitsu  Hogge  Hiroshi  Ishii   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Ogata  et  al.  15 立体物を物理的にレンダリングし、形状 が変化するディスプレイ リアルタイムトラッキング及びグラフィック ス投影、直接操作によるディスプレイを物 体を動かすことのできるディスプレイの実 現 900のアクチュエータによる凹凸の表現 3つのアプリケーション例を示した 急な変化はユーザ間の調和を欠くため、 調査が必要
  59. 59. FluxPaper:  ReinvenKng  Paper  with  Dynamic  ActuaKon   Powered  by  MagneKc  Flux Masa  Ogata  ,Masaaki  Fukumoto     どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Taylor  et  al.  14 磁石が付いた紙をプログラムによって変 化する磁界によって動かす研究
 
 動かす紙に熱や電気を加えずとも動かす ことができる点 紙の裏に塗られている0.1mmの磁性レイ ヤー スリットデザインの検証。  磁石を取り付けた割合による紙の動作 実験 今回使用した紙が印刷することにより作 成する 

  60. 60. Type–Hover–Swipe  in  96  Bytes:   A  MoKon  Sensing  Mechanical  Keyboard Stuart  Taylor,  Cem  Keskin,  Otmar  Hilliges,  Shahram  Izadi,  John  Helmes   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Laput  et  al.  14 キーボード上においてジェスチャによ る操作ができる キーボード上に取り付けたセンサにより ジェスチャ認識を行えることで、ホームポ ジションに素早く戻ることができる。 連続 データをRandamized  Dicision  Forest(RDF) に適応できるようにした点。 連続データであるジェスチャをMoHon   History  Imageという1枚の画像にする。こ れによりRDFによる分類を行う。 22種類のジェスチャの認識精度を被験者 実験で検証。 環境光の影響はフィルタで取り除けるが 強い光源の影響は取り除けない
  61. 61. Skin  BuMons:  Cheap,  Small,  Low-­‐Power  and  Clickable  Fixed-­‐Icon  Laser  ProjecKons Gierad  Laput  Robert  Xiao  Xiang  ‘Anthony’  Chen  ScoM  E.  Hudson  Chris  Harrison   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Corsten  et  al.  15 スマートウォッチにレザープロジェクタと フォトトランジスタを取り付ける。腕にアイ コンを投影しアイコンをタップすることによ り端末を操作する。 デバイス周辺にアイコンを投影することで、  スマートウォッチの小さなスクリーンを拡 張した。 レーザを下斜め方向に取り付けることで、 焦点を合わさず皮膚への幅広い距離への 投影が可能。また、曲面を考慮したフィル ター設計によるアイコンの見やすさ改善。 
 アイコンの認識実験。  アイコンのタッチ精度実験。  アイコンの見やすさに関する実験。 
 複数の被験者の話によると、実験の学習 時間よりも長い時間使用すれば  99%以上の精度でタッチができる
  62. 62. HapKCase:  Back-­‐of-­‐Device  TacKle  Landmarks  for  Eyes-­‐Free  Absolute  Indirect  Touch ChrisHan  Corsten  ChrisHan  Cherek  Thorsten  Karrer  Jan  Borchers   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Wugdor  et  al.  07 画面背面の突起によってタップ精度を向 上およびエイズフリー入力を実現
 
 低コストで場所を記録する特性を付加し た触覚フィードバックによって確実なエイ ズフリー入力を実現した 画面背面にとりつけた突起により、場所を 把握し完全なエイズフリー入力できること 触覚フィードバックを得られるものを複数 デザインし速さと精度を検証。  また、タップを行う箇所を分類し検証 デバイス端から中央へターゲット位置が 行くほど、タッチ精度の低下がみられた
  63. 63. LucidTouch:  A  See-­‐Through  Mobile  Device Daniel  Wigdor,  Cli9on  Forlines,  Patrick  Baudisch,  John  Barnwell,  Chia  Shen   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Ion  et  al.  15 タッチセンサとイメージセンサを用いたデ バイス背面における操作手法 指で隠れてしまう問題を透明なディスプレ イとタッチパネルを用いて解決 指を半透明にして画面表示することで、画 面遮蔽なく操作することが可能とする  疑似透明ディスプレイがあるようにした 点。 テキスト入力及びマップビュアーにおける 背面操作を6人の被験者実験で検証 今回は画面サイズが「Pad」のものだった がこれが「Pab」のような小さいサイズだと 重大な違いがあるだろう。
  64. 64. Skin  Drag  Displays:  Dragging  a  Physical  Tactor  across  the  User’s  Skin  Produces  a   Stronger  TacKle  SKmulus  than  VibrotacKle Alexandra  Ion,  Edward  Wang,  Patrick  Baudisch   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Ion  et  al.  15 腕に取り付けたデバイスが皮膚上をなぞ ることにより、情報を伝える 皮膚上への触覚による情報提示を2次元 に拡張し、触覚によるメッセージ伝達を行 う なぞる操作により、反応速度が早い受容 体と遅い受容体2つに反応させることがで きる 
 振動による情報提示と本手法のエラー率 の比較により検証。 時計の下に設置することを想定したプロト タイプを示した。
  65. 65. In-­‐air  Typing  Interface  for  Mobile  Devices  with  VibraKon  Feedback Takehiro  Niikura  Yuki  Hirobe  Alvaro  Cassinelli  Yoshihiro    Watanabe  Takashi  Komuro  Masatoshi  Ishikawa   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Rosenberg  et  al.  09 バイブレーションフィードバックを備えた空 中におけるタイピングが行えるモバイル デバイス 空中での入力に対してバイブレーション によるフィードバックを組み合わした点。 高フレームレートカメラによる指のトラッキ ング キーボードアプリケーション及び写真閲覧 アプリケーションを実装し検証 ユーザ熟練度の向上のしやすさを考慮し た設計  多指操作の実現
  66. 66. The  UnMousePad  -­‐  An  InterpolaKng  MulK-­‐Touch  Force-­‐Sensing  Input  Pad Ilya  Rosenberg  and  Ken  Perlin   どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Chen  et  al.  14 圧力センサによるフレキシブルなマルチ タッチ入力インタフェース 複数のタッチ検出以上に詳細にデータを 取得できる点 新しい圧力センシング、InterpolaHng   Force  SensiHve  Resistance   指とペンによる力の計測、実物体のカー ブをなぞり同一かどうか。   靴や服、平らでない皮膚にも提案したセ ンサシステムを適応できるだろう
  67. 67.  Duet:  Exploring  Joint  InteracKons  on  a  Smart  Phone  and  a  Smart  Watch    Xiang  ‘Anthony’  Chen,  Tovi  Grossman,  Daniel  Wigdor,  George  Fitzmaurice     どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) Kienzle  et  al.  14 スマートウォッチをスマートフォン操作の 補助デバイスとして用いる研究 デバイス間インラクションの中でも電話と 時計の同時併用する機会の調査を行っ た スマートウォッチの操作によって、スマート フォンを動作させる点やスマートフォン及 びスマートウォッチの連携によるジェス チャ入力 3つの統計的手法で各ジェスチャ精度を 検証。複数デバイスにおけるジェスチャ精 度も検証。 今回は2つのデバイスにおける話だった が、将来的には3つ、4つと数を増やした 際のインタラクションも考えられる。
  68. 68. LightRing:  Always-­‐Avaliable  2D  Input  on  Any  Surface  Wolf  Kienzle,  Ken  Hinckley       どんなもの? どうやって有効だと検証した? 先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい? 技術や⼿手法のキモはどこ? 議論論はある? 次に読むべき論論⽂文は? 201413109  久保勇貴  #1(⻤⿁鬼コース) どんな表面でも指による入力がおこなえ る 普通のリングに見えるが、繊細な指の細 かい動きを検知できる 赤外線センサ及びジャイロセンサを組み 合わした指の位置の推定 
 ターゲットを表示し、タップ精度を検証した。  2つの誤認識が発生する行動が見られ た。
  69. 69. REVEL: Tactile Feedback Technology for Augmented Reality Olivier Bau , Ivan Poupyrev どのようなものか? AR触覚技術。さまざまなものにARにあわせた触感を持たせるこ とができる。 先行研究と比べてどこがすごいか? 機械的に触感を再現→大規模な装置が要らない 体に装置(グローブ等)を装着→装置を意識してつけなくても よい Intrinsicなデバイスだからどこでも使える 技術や手法のキモ 「Reverse Electrovibration」体に微弱な交流電流を流した状 態で、指を動かすと触感を感じる。装置は体のどこにつけてもよ い。指の位置をトラッキング。 活用法と今後の展望 触覚伝達壁←安価に開発可能。 ARに対応させて物体の触感を変化させる。 視覚障害者に触覚からサポート。物理的なプリントに触 感を持たせる(賞味期限を知らせる)。触覚的なガイド ライン(ATMのパスワード指示) 課題 指を動かさなければいけない=動的な触感のみしか再現できな い。物体のskinの状態が触感に影響。物体と人が共通の groundでなければいけない 関連論文 TeslaTouch [Bau, et al. 2010] 2015/05/15 橋爪智 #1

×