Submit Search
Upload
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
•
Download as PPTX, PDF
•
183 likes
•
342,098 views
M
MASA_T_O
Follow
2014年3月22日発表
Read less
Read more
Technology
Report
Share
Report
Share
1 of 44
Download now
Recommended
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編① (登壇者: Byking 鈴木孝司さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2015年12月1日に行われた【#techbuzz】モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #3【RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装】での講演内容です。 https://atnd.org/events/72184
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
インディーゲーム開発アンチパターンとその解決策
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
Recommended
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
Masahiko Nakamura
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。実践編① (登壇者: Byking 鈴木孝司さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive: 実践編1 (Byking様ご講演) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2015年12月1日に行われた【#techbuzz】モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #3【RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装】での講演内容です。 https://atnd.org/events/72184
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
インディーゲーム開発アンチパターンとその解決策
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI 講演内容: 「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」にて、以下の事例においてUnreal Engine 4 をどのように使用したかを詳しく紹介させていただきます。 ・キャラクターの表現 ・シーケンサーを使ったイベントシーンの再生 ・その他エンジニア向けTIPS 講演者: 本告 禎一 ( 株式会社ジーン MOE事業部 プログラマー ) 滝下 直樹 ( 株式会社ジーン 第1開発事業部香川スタジオ室長 ) 植本 修平 ( 株式会社ジーン 3Dアーティスト ) https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2019 CI/CDと連携したモバイル(Android)向けUnity製ゲームの自動プロファイリングシステムの構築方法
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
KLab Inc. / Tech
UnrealEngineMeetupNagoya#4でのLTの資料になります。
簡単マルチプレイヤー@Ue4
簡単マルチプレイヤー@Ue4
shiratori01
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl 登壇者 近藤 希予志さま 内容 コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Osaka Meetup 2( https://connpass.com/event/43462/ )のLTで喋ったスライドです。 改造したエンジンの動画はこちら: https://www.youtube.com/watch?v=qPFEphXOSsE
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
「CGWORLDクリエイティブカンファレンス2019」にて行いましたセッション「サムライスピリッツキャラクター制作事例」の資料です。 CGWORLDクリエイティブカンファレンス2019 https://cgworld.jp/special/cgwcc2019/ 講演内容 サムライスピリッツの世界を構築するグラフィックスを、キャラクターのモデル制作、アニメーション制作を中心にいくつかの制作事例を交えてご紹介致します。 こちらはキャラクターモデル編の資料になります。 アニメーション編はこちら https://www.slideshare.net/ssuserd7f009/ss-192697513/
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
SNK
CEDEC講演で使用したスライドです。
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2018 ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン この講演で発表したスライドです。
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
社内勉強会向けに作ったプロジェクト管理の発表資料です。 会社ブログ記事 http://www.infiniteloop.co.jp/blog/2012/12/happygamedevelop/
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理
Maki Koiwa
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例 http://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c7f93801888e
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
講演動画はこちら: https://youtu.be/BoUNuMJGHuc 講演者: 斎藤 修(Epic Games Japan) https://twitter.com/shiba_zushi 本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Fest West '17で発表した際に使用したスライドです。 動画部分だけ削除しています。
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
スマフォゲーム企画書制作時のポイントです。 色々な体験からまとめてみました。
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
Tetsuya Kimura
2019年03月08日に行われた「第11回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「構造化IRFモデル」の改良版です。 The English version is here. https://www.slideshare.net/satoshiido9/diagramming-fun-of-games-agential-structure-model-classifying-fun-exhausitively
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
Security-JAWS【第33回】 勉強会 https://s-jaws.doorkeeper.jp/events/173294
Amazon Cognitoで実装するパスキー (Security-JAWS【第33回】 勉強会)
Amazon Cognitoで実装するパスキー (Security-JAWS【第33回】 勉強会)
keikoitakurag
This paper provides a comprehensive overview of motion planning for robotic manipulation, encompassing grasp planning, motion planning, MoveIt in ROS, OMPL, RRT, forward and inverse kinematics, singularity of robotic manipulators, and manipulability.
ロボットマニピュレーションの作業・動作計画 / rosjp_planning_for_robotic_manipulation_20240521
ロボットマニピュレーションの作業・動作計画 / rosjp_planning_for_robotic_manipulation_20240521
Satoshi Makita
More Related Content
What's hot
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI 講演内容: 「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」にて、以下の事例においてUnreal Engine 4 をどのように使用したかを詳しく紹介させていただきます。 ・キャラクターの表現 ・シーケンサーを使ったイベントシーンの再生 ・その他エンジニア向けTIPS 講演者: 本告 禎一 ( 株式会社ジーン MOE事業部 プログラマー ) 滝下 直樹 ( 株式会社ジーン 第1開発事業部香川スタジオ室長 ) 植本 修平 ( 株式会社ジーン 3Dアーティスト ) https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2019 CI/CDと連携したモバイル(Android)向けUnity製ゲームの自動プロファイリングシステムの構築方法
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
KLab Inc. / Tech
UnrealEngineMeetupNagoya#4でのLTの資料になります。
簡単マルチプレイヤー@Ue4
簡単マルチプレイヤー@Ue4
shiratori01
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl 登壇者 近藤 希予志さま 内容 コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Osaka Meetup 2( https://connpass.com/event/43462/ )のLTで喋ったスライドです。 改造したエンジンの動画はこちら: https://www.youtube.com/watch?v=qPFEphXOSsE
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
「CGWORLDクリエイティブカンファレンス2019」にて行いましたセッション「サムライスピリッツキャラクター制作事例」の資料です。 CGWORLDクリエイティブカンファレンス2019 https://cgworld.jp/special/cgwcc2019/ 講演内容 サムライスピリッツの世界を構築するグラフィックスを、キャラクターのモデル制作、アニメーション制作を中心にいくつかの制作事例を交えてご紹介致します。 こちらはキャラクターモデル編の資料になります。 アニメーション編はこちら https://www.slideshare.net/ssuserd7f009/ss-192697513/
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
SNK
CEDEC講演で使用したスライドです。
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪で喋った時に使用したスライドです。 https://connpass.com/event/76815/
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC 2018 ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン この講演で発表したスライドです。
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
社内勉強会向けに作ったプロジェクト管理の発表資料です。 会社ブログ記事 http://www.infiniteloop.co.jp/blog/2012/12/happygamedevelop/
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理
Maki Koiwa
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例 http://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c7f93801888e
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
講演動画はこちら: https://youtu.be/BoUNuMJGHuc 講演者: 斎藤 修(Epic Games Japan) https://twitter.com/shiba_zushi 本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Fest West '17で発表した際に使用したスライドです。 動画部分だけ削除しています。
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
スマフォゲーム企画書制作時のポイントです。 色々な体験からまとめてみました。
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
Tetsuya Kimura
2019年03月08日に行われた「第11回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「構造化IRFモデル」の改良版です。 The English version is here. https://www.slideshare.net/satoshiido9/diagramming-fun-of-games-agential-structure-model-classifying-fun-exhausitively
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
What's hot
(20)
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
簡単マルチプレイヤー@Ue4
簡単マルチプレイヤー@Ue4
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
Recently uploaded
Security-JAWS【第33回】 勉強会 https://s-jaws.doorkeeper.jp/events/173294
Amazon Cognitoで実装するパスキー (Security-JAWS【第33回】 勉強会)
Amazon Cognitoで実装するパスキー (Security-JAWS【第33回】 勉強会)
keikoitakurag
This paper provides a comprehensive overview of motion planning for robotic manipulation, encompassing grasp planning, motion planning, MoveIt in ROS, OMPL, RRT, forward and inverse kinematics, singularity of robotic manipulators, and manipulability.
ロボットマニピュレーションの作業・動作計画 / rosjp_planning_for_robotic_manipulation_20240521
ロボットマニピュレーションの作業・動作計画 / rosjp_planning_for_robotic_manipulation_20240521
Satoshi Makita
2024/05/17の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その1) 2024/05/17の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その1) 2024/05/17の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
講演者 : 株式会社日立製作所 佐藤 竜也氏 2024年5月16日開催 Hyperledger Tokyo Meetupで講演
Hyperledger Fabricコミュニティ活動体験& Hyperledger Fabric最新状況ご紹介
Hyperledger Fabricコミュニティ活動体験& Hyperledger Fabric最新状況ご紹介
Hyperleger Tokyo Meetup
SREが提唱された当初(2004年)とクラウドネイティブな現代(2020年代以降)では求められる役割が変わってきている。本発表では2020年代以降で求められるSREの役割についてUPWARDの取組みに基づいて紹介する。
クラウド時代におけるSREとUPWARDの取組ーUPWARD株式会社 CTO門畑
クラウド時代におけるSREとUPWARDの取組ーUPWARD株式会社 CTO門畑
Akihiro Kadohata
第23回 Customer系エンジニア座談会 の LT 公開用スライドです。 https://customer-x-engineer.connpass.com/event/314639/ クラウド電話システム CallConnect に興味を持った方はこちら。 https://www.callconnect.jp/?slideshare お気軽にフォロー/DM お待ちしています。 https://x.com/24guchia https://www.facebook.com/eiichi.nishiguchi
5/22 第23回 Customer系エンジニア座談会のスライド 公開用 西口瑛一
5/22 第23回 Customer系エンジニア座談会のスライド 公開用 西口瑛一
瑛一 西口
https://iotlt.connpass.com/event/318403/
20240523_IoTLT_vol111_kitazaki_v1___.pdf
20240523_IoTLT_vol111_kitazaki_v1___.pdf
Ayachika Kitazaki
Keywordmap概要資料です。
Keywordmap overview material/CINC.co.ltd
Keywordmap overview material/CINC.co.ltd
kokinagano2
TSG LIVE! 12 LT
Intranet Development v1.0 (TSG LIVE! 12 LT )
Intranet Development v1.0 (TSG LIVE! 12 LT )
iwashiira2ctf
Issueやチケット、チャットなど、情報を書いて伝える場面がたくさんあります。 情報を表現するときのポイントについて、3つほど紹介したいと思います。
情報を表現するときのポイント
情報を表現するときのポイント
onozaty
営業部内で実施したIT用語の勉強会資料。
部内勉強会(IT用語ざっくり学習) 実施日:2024年5月17日(金) 対象者:営業部社員
部内勉強会(IT用語ざっくり学習) 実施日:2024年5月17日(金) 対象者:営業部社員
Sadaomi Nishi
Lei Ke, Yu-Wing Tai, Chi-Keung Tang, "Deep Occlusion-Aware Instance Segmentation With Overlapping BiLayers" CVPR2021 https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2021/html/Ke_Deep_Occlusion-Aware_Instance_Segmentation_With_Overlapping_BiLayers_CVPR_2021_paper.html
論文紹介:Deep Occlusion-Aware Instance Segmentation With Overlapping BiLayers
論文紹介:Deep Occlusion-Aware Instance Segmentation With Overlapping BiLayers
Toru Tamaki
Yufei Xu, Jing Zhang, Qiming ZHANG, Dacheng Tao, "ViTPose: Simple Vision Transformer Baselines for Human Pose Estimation" NeurIPS2022 https://proceedings.neurips.cc/paper_files/paper/2022/hash/fbb10d319d44f8c3b4720873e4177c65-Abstract-Conference.html
論文紹介:ViTPose: Simple Vision Transformer Baselines for Human Pose Estimation
論文紹介:ViTPose: Simple Vision Transformer Baselines for Human Pose Estimation
Toru Tamaki
Research Presentation
研究紹介スライド: オフライン強化学習に基づくロボティックスワームの制御器の設計
研究紹介スライド: オフライン強化学習に基づくロボティックスワームの制御器の設計
atsushi061452
Recently uploaded
(14)
Amazon Cognitoで実装するパスキー (Security-JAWS【第33回】 勉強会)
Amazon Cognitoで実装するパスキー (Security-JAWS【第33回】 勉強会)
ロボットマニピュレーションの作業・動作計画 / rosjp_planning_for_robotic_manipulation_20240521
ロボットマニピュレーションの作業・動作計画 / rosjp_planning_for_robotic_manipulation_20240521
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その1) 2024/05/17の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その1) 2024/05/17の勉強会で発表されたものです。
Hyperledger Fabricコミュニティ活動体験& Hyperledger Fabric最新状況ご紹介
Hyperledger Fabricコミュニティ活動体験& Hyperledger Fabric最新状況ご紹介
クラウド時代におけるSREとUPWARDの取組ーUPWARD株式会社 CTO門畑
クラウド時代におけるSREとUPWARDの取組ーUPWARD株式会社 CTO門畑
5/22 第23回 Customer系エンジニア座談会のスライド 公開用 西口瑛一
5/22 第23回 Customer系エンジニア座談会のスライド 公開用 西口瑛一
20240523_IoTLT_vol111_kitazaki_v1___.pdf
20240523_IoTLT_vol111_kitazaki_v1___.pdf
Keywordmap overview material/CINC.co.ltd
Keywordmap overview material/CINC.co.ltd
Intranet Development v1.0 (TSG LIVE! 12 LT )
Intranet Development v1.0 (TSG LIVE! 12 LT )
情報を表現するときのポイント
情報を表現するときのポイント
部内勉強会(IT用語ざっくり学習) 実施日:2024年5月17日(金) 対象者:営業部社員
部内勉強会(IT用語ざっくり学習) 実施日:2024年5月17日(金) 対象者:営業部社員
論文紹介:Deep Occlusion-Aware Instance Segmentation With Overlapping BiLayers
論文紹介:Deep Occlusion-Aware Instance Segmentation With Overlapping BiLayers
論文紹介:ViTPose: Simple Vision Transformer Baselines for Human Pose Estimation
論文紹介:ViTPose: Simple Vision Transformer Baselines for Human Pose Estimation
研究紹介スライド: オフライン強化学習に基づくロボティックスワームの制御器の設計
研究紹介スライド: オフライン強化学習に基づくロボティックスワームの制御器の設計
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
1.
ゲーム制作初心者が 知るべき8つのこと 2014/03/22 MASA
2.
目次 1. 「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則 2. 自分を信じるな 3.
シンプルに、シンプルに 4. プレイヤーは想像以上に上手で想像以上に下手だ 5. リスクとリターン 6. 音を鳴らせ 7. オーバーリアクションせよ 8. 経験値を稼げ
3.
1. 「頭のなかにある うちは神ゲー」の法則
4.
すごい面白いゲーム 思いついた!!!!天才!!!!
5.
作った!
6.
何これクソゲー!
7.
「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則 • 面白いと思わなければそもそも作らない • それでも世の中クソゲーはたくさん •
誰もが通る道です
8.
原因 • 頭のなかにある時点では色々見落としている • 頭のなかにある通り作れるとは限らない •
冷静に考えたらそもそも成立し得ない作りであることも
9.
対策 • 銀の弾丸があったら苦労しない • アイデアを思いついたら一晩寝かせて冷静になってみるとか •
クソゲーだと諦めずにもう少しいじってみるとか
10.
2.自分を信じるな
11.
製作者とプレイヤーの違い 製作者 • 数百回遊ぶ • ゲームの中身をすべて知っている •
大切な一本 プレイヤー • 最初の1回が勝負 • 説明書さえ読まない • 無数にあるゲームのひとつ
12.
製作者にありがちなこと • もっと難しくしたほうが面白いだろう • 十分理解できる画面構成だろう •
これくらいの操作はできて当然
13.
プレイヤーの感覚で 見てみよう
14.
3. シンプルに、シンプルに
15.
シンプルな方が遊びやすい
16.
シンプルな方が作りやすい
17.
複雑だから面白いとは限らない
18.
シンプルなほうがいいですね?
19.
シンプルゲームのすすめ • シンプルなゲームだとルールの面白さがゲームの面白さに直結する • 物量がなくても面白いゲームを作れる •
ルール設計の感覚を養える • 良さ・悪さが分かりやすく見える • サクサク作れる
20.
4.プレイヤーは 想像以上に上手で 想像以上に下手だ
21.
プレイヤーの思わぬ上手さ • 製作者よりも上手なプレイヤーはきっと現れる • 気付かなかった必勝法が編み出されたり •
極限のプレイで新たなバグが発見されたり • カンストしたり
22.
プレイヤーの思わぬ下手さ • プレイヤーの大部分は製作者よりも下手だ • 極限の下手くそさで新たなバグが発見されたり •
一番簡単なレベルさえクリアできなかったり
23.
想像力を働かせて デバッグしましょう
24.
5. リスクとリターン
25.
とは
26.
ゲームデザインの黄金律
27.
例 • 画面上に行くとアイテムが回収できてスコアが稼げる • 難易度が高いマップだとレアなものが手に入るかも •
「ぷよ」を画面に貯めこんで大連鎖 • ギャラクシアンいいよね
28.
なぜいいのか • 安全を取るかリターンを取るかの駆け引きを迫る • 自分が判断したということがプレイヤーに満足を与える •
プレイヤーが腕前に応じた難易度を選べる
29.
6.音を鳴らせ
30.
とにかく鳴らせ
31.
音はゲームの半分だ
32.
効果音を鳴らせ • プレイヤーの行動にいちいち音を付けろ • テレビとか見ると重要性がよくわかる
33.
効果音の手に入れ方 • 作る • 録音とか
Bfxr とか楽器音源とか • 素材 • マッチメイカァズ • WEBWAVE LIB
34.
BGMを鳴らせ • 没入感が深まる • 雰囲気が出る •
なんでもいいから付けろ
35.
BGMの手に入れ方 • 作る • がんばれ •
ドラム鳴ってるだけでもないより遥かにいい • 素材 • 煉獄庭園 • 魔王魂 • その他沢山
36.
面倒だと言わずに鳴らせ
37.
7.オーバーリアクションせよ
38.
リアクションはゲームの根源のひとつ • すべての行動にリアクションを付けろ • 音、エフェクト、その他可能な限り •
起きていることを伝える、実感させる効果がある • リアクションを付ければクソゲーでも面白くなる
39.
8.経験値を稼げ
40.
入力の経験値 • ゲーム制作に限った話でもないが • ゲームでも本でも映画でもアニメでもなんでも役に立つ •
普段遊んでいるゲームも分析的に見てみよう • 入力ばかりにかまけ過ぎないように
41.
出力の経験値 • まずは小さいゲームを粗製乱造 • 最初から大作を作ってはいけない •
シューティングとかパズルとか作りやすい • プレイヤーからのフィードバックがあればなおよし • さあゲーム制作沼へ
42.
おすすめ本 • 「レベルアップ」のゲームデザイン • 体系的なネタ帳になる •
桜井政博のゲームを作って思うこと • リスクとリターンとか • 「タッチパネル」のゲームデザイン • 最初の方の章がこの内容と被ってました • 会社にあります
43.
宣伝 • 私のサークルで作ったシューティングゲーム • Amazonで売っています •
http://www.amazon.co.jp/dp/B008VOKFZW • http://www.amazon.co.jp/dp/B00AZEDX3W • サークルウェブサイト • http://over-epsilon.appspot.com/
44.
質問?
Download now