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サムライスピリッツキャラクター制作事例
- キャラクターモデル編 -
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注意事項
セッションの動画撮影禁止 写真はOK
SNS公開 可
ご協力お願いいたします。
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2018年にSNKブランド40周年を迎える
『King Of Fighter』『サムライスピリッツ』『メタルスラッグ』など
さまざまなゲームタイトルを制作
会社紹介
SNK
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サムライスピリッツとは?
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サムライスピリッツ
1993年にSNK初の『剣戟対戦格闘ゲーム』として登場
過去に11作品リリースしており、今年完全新作として復活、
EVO2019の競技ゲームとして採用
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サムライスピリッツ ゲームトレーラー
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キャラクターモデル制作編
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天野祐輔
主にアクション、格闘ゲームのキャラクターモデリングに従事
『SAMURAI SPIRITS』『KING OF FIGHTERS XIV』にて
キャラクターモデリングアーティスト、
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アジェンダ
サムライスピリッツのアートワーク
格闘ゲームならではの作り方
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まとめ
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サムライスピリッツの絵作り
モデル制作ワークフロー
サムライスピリッツのアートワーク
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一試合基本的に同じ画面が多いので
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演出がプレイの邪魔にはなってはいけない
これが大事
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今、何が起きているのか
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待機ポーズのシルエットのために袖を背中側に回している
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ハッチングの設定
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血の表現(血糊)
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クロス用に、頂点数を必要最低限に調整したダミーメッシュを用意
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意図していないことや挙動が起こった
クロスをOFF、手付けのアニメーション
で必ず同じ絵になるようにしている。
決めのシーンで
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アートワークまとめ(絵作り)
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全体のバランスを考えた絵作り
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アジェンダ
サムライスピリッツのアートワーク
格闘ゲームならではの作り方
特殊事例(静御前)
まとめ
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格闘ゲームのキャラクターとは?
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一般的にキャラといえばこういうもの
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ゲームの最中はこのように捉える
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基本的なルールとして...
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なるべく半透明表現を使わない
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霊体表現
FRONTモデル(通常) BACKモデル(法線反転)
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透明度を持ったモデルだけでは描画的問題が発生
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透明度を持ったモデルだけでは描画的問題が発生
BACKモデルを『半透明の下地』に使い
描画的問題をクリア
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その方法を解説
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BACKモデル 骨モデル追加
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BACKモデル 骨モデル追加 FRONTモデル追加
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「静御前の本体」とは?
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3つもモデルを使って大丈夫?
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必要な部分だけ切り替える
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切り替えでの軽減
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切り替えでの軽減
切り替わっているのは黄色の部分
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BボディAボディ本体
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着物と髪の毛が本体
静御前の本体とは...
そっちか~
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  • 2. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 注意事項 セッションの動画撮影禁止 写真はOK SNS公開 可 ご協力お願いいたします。
  • 3. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 2018年にSNKブランド40周年を迎える 『King Of Fighter』『サムライスピリッツ』『メタルスラッグ』など さまざまなゲームタイトルを制作 会社紹介 SNK
  • 4. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. サムライスピリッツとは?
  • 5. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. サムライスピリッツ 1993年にSNK初の『剣戟対戦格闘ゲーム』として登場 過去に11作品リリースしており、今年完全新作として復活、 EVO2019の競技ゲームとして採用
  • 6. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. サムライスピリッツ ゲームトレーラー
  • 7. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. キャラクターモデル制作編
  • 8. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 天野祐輔 主にアクション、格闘ゲームのキャラクターモデリングに従事 『SAMURAI SPIRITS』『KING OF FIGHTERS XIV』にて キャラクターモデリングアーティスト、 『SNKヒロインズ Tag Team Frenzy』にて アートディレクターを担当 自己紹介
  • 9. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. アジェンダ サムライスピリッツのアートワーク 格闘ゲームならではの作り方 特殊事例(静御前) まとめ
  • 10. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. サムライスピリッツの絵作り モデル制作ワークフロー サムライスピリッツのアートワーク
  • 11. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. サムライスピリッツの絵作り
  • 12. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 格闘ゲーム 一試合基本的に同じ画面が多いので 場面展開のタイミングが少ない 1試合の間は 基本的に同じステージを 見ている形が多い
  • 13. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 演出がプレイの邪魔にはなってはいけない これが大事
  • 14. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. では、どこで印象を与える? どこがよいだろう?
  • 15. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. カメラ演出や決め技 盛り上がるところか
  • 16. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 今、何が起きているのか
  • 17. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 今、何が起きているのか 切迫感の表現
  • 18. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 今、何が起きているのか 切迫感の表現 極まった剣技の異次元感
  • 19. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 秘奥義
  • 20. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 秘奥義 和では一番派手な金(金箔)をイメージ 屏風の中で戦っているように サムライの特徴である血の赤が映える
  • 21. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 怒り爆発
  • 22. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 怒り爆発 不安や恐怖をイメージ 不規則な模様で不安と緊張感を煽る
  • 23. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 一閃
  • 24. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 一閃 死と血をイメージ より赤を印象付けるためにキャラクターを白黒に 他にはない圧倒的に異質な感じを演出
  • 25. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. サムライスピリッツの絵作り モデル制作ワークフロー サムライスピリッツのアートワーク
  • 26. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. モデリングワークフロー デ ザ イ ン モ デ リ ン グ セ ッ ト ア ッ プ テ ク ス チ ャ 実 装 ・ 調 整 完 了
  • 27. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. キャラクターデザイン キャラクターの設定を視覚化
  • 28. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ZBrush 筋肉や衣服の柔らかさなど、純粋に表現したいモデルとして制作
  • 29. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. リトポロジー(Maya) トポロジーの流れに注意
  • 30. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. テクスチャ カラー ノーマル(法線) RMB スペキュラ セル
  • 31. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. セットアップ(骨入れ~ウェイト)作業
  • 32. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. サムスピといえば和装
  • 33. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 男性と女性の着物の違い 振りの有無 切れ込みがある 縫われている
  • 34. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 男性と女性の着物の違い 黄色の丸の所の補助ボーン で制御している
  • 35. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 和装のこだわり(特殊骨構造) 待機ポーズのシルエットのために袖を背中側に回している
  • 36. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 和装のこだわり(特殊骨構造)
  • 37. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 和装のこだわり(特殊骨構造) 和装の袖は地面方向に
  • 38. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 和装のこだわり(特殊骨構造) 斜め後ろ側背中側
  • 39. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. キャラクタールック設定(UE4) セルシェーディングのマテリアル設定 ハッチングの設定 血糊の設定 揺れ物
  • 40. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. マテリアルの設定 帯域ごとに適した幅、カラーを調整
  • 41. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. キャラクタールック設定(UE4) セルシェーディングのマテリアル設定 ハッチングの設定 血糊の設定 揺れ物
  • 42. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ハッチング 漫画調の荒々しいタッチの表現
  • 43. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ハッチング 凹凸が深いところほど 濃いハッチング
  • 44. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ハッチング マスクテクスチャでハッチングの濃淡の設定 濃淡はライト方向や法線の影響がないので 主に顔などに設定
  • 45. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ハッチング
  • 46. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ハッチング
  • 47. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. キャラクタールック設定(UE4) セルシェーディングのマテリアル設定 ハッチングの設定 血糊などの設定 揺れ物
  • 48. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 血の表現(血糊)
  • 49. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 血の表現(血糊) 血糊用のソケットの配置
  • 50. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 血の表現(血糊) これは痛い
  • 51. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 血の表現(血糊) 濃く 薄い 下段にヒットしているので下が濃く、上が薄い
  • 52. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. キャラクタールック設定(UE4) セルシェーディングのマテリアル設定 ハッチングの設定 血糊などの設定 揺れ物
  • 53. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 揺れ物 クロス設定 突き抜け回避
  • 54. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 揺れ物(MAYA) クロス用に、頂点数を必要最低限に調整したダミーメッシュを用意
  • 55. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 揺れ物(UE4) ダミーメッシュ インゲームメッシュ
  • 56. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 揺れ物 クロスONにすると 意図していないことや挙動が起こった クロスをOFF、手付けのアニメーション で必ず同じ絵になるようにしている。 決めのシーンで 必ず同じ絵が欲しい時
  • 57. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. アートワークまとめ(絵作り) シーンを考えたテーマ決め 全体のバランスを考えた絵作り 各シーンごとの印象的な絵
  • 58. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. アートワークまとめ(モデル制作) リアル過ぎないモデル 表現の生々しさ サムライのアートスタイル
  • 59. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. アジェンダ サムライスピリッツのアートワーク 格闘ゲームならではの作り方 特殊事例(静御前) まとめ
  • 60. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 格闘ゲームのキャラクターとは?
  • 61. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 一般的にキャラといえばこういうもの
  • 62. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ゲームの最中はこのように捉える
  • 63. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. シルエットが大事!! これは大事
  • 64. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. シルエット ニュートラルポーズ 攻撃時(ヒットストップ) 攻撃判定の明確化
  • 65. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ニュートラルポーズ 肩と背中の筋肉が一番よく見えるように制作
  • 66. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ニュートラルポーズ
  • 67. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ニュートラルポーズ
  • 68. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ニュートラルポーズ 人体としては正しくないがシルエットを重視した形
  • 69. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ニュートラルポーズ 攻撃時(ヒットストップ) 攻撃判定の明確化 シルエット
  • 70. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 攻撃時(ヒットストップ) 攻撃時に一番よく見えるシルエットを重視した形
  • 71. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 攻撃時(ヒットストップ)
  • 72. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 攻撃時(ヒットストップ)
  • 73. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ニュートラルポーズ 攻撃時(ヒットストップ) 攻撃判定の明確化 シルエット
  • 74. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 攻撃判定の明確化 攻撃判定のための手足の大きさ
  • 75. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 攻撃判定の明確化 攻撃判定のための手足の大きさ 実際かなり 大きい
  • 76. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. パーツミラーリング
  • 77. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. パーツミラーリング
  • 78. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. パーツミラーリング 1P側(左側) 2P側(右側)
  • 79. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. アジェンダ サムライスピリッツのアートワーク 格闘ゲームならではの作り方 特殊事例(静御前) まとめ
  • 80. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.
  • 81. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 基本的なルールとして...
  • 82. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. なるべく半透明表現を使わない 基本的なルールとして...
  • 83. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. なるべく半透明表現を使わない 基本的なルールとして...
  • 84. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 FRONTモデル(通常) BACKモデル(法線反転)
  • 85. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現
  • 86. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 透明度を持ったモデルだけでは描画的問題が発生
  • 87. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 透明度を持ったモデルだけでは描画的問題が発生 BACKモデルを『半透明の下地』に使い 描画的問題をクリア
  • 88. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 透明度を持ったモデルだけでは描画的問題が発生 BACKモデルを『半透明の下地』に使い 描画的問題をクリア その方法を解説
  • 89. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 BACKモデル
  • 90. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 BACKモデル 骨モデル追加
  • 91. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 BACKモデル 骨モデル追加 FRONTモデル追加
  • 92. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 交差部分の輪郭が はっきりしない。
  • 93. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 輪郭が はっきりする! BACKモデル配置
  • 94. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 ごちゃごちゃ
  • 95. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 霊体表現 これも、はっきりする! BACKモデル配置
  • 96. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 半透明モデル + 不透明モデル
  • 97. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 「静御前の本体」とは?
  • 98. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 静御前 通常状態 全身霊体化状態 発光状態
  • 99. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 3つもモデルを使って大丈夫?
  • 100. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 必要な部分だけ切り替える
  • 101. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 切り替えでの軽減
  • 102. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 切り替えでの軽減 切り替わっているのは黄色の部分
  • 103. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 切り替えでの軽減
  • 104. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. メッシュツリー
  • 105. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 本体 メッシュツリー
  • 106. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Aボディ メッシュツリー
  • 107. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. Bボディ メッシュツリー
  • 108. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. BボディAボディ本体 メッシュツリー
  • 109. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 静御前の本体とは...
  • 110. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 着物と髪の毛が本体 静御前の本体とは... そっちか~
  • 111. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 静御前の本体は… 通常状態 本体+AボディON+BボディOFF 全身霊体化状態 本体+AボディOFF+BボディON
  • 112. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. アジェンダ サムライスピリッツのアートワーク 格闘ゲームならではの作り方 特殊事例(静御前) まとめ
  • 113. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.
  • 114. ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. 全てはサムライスピリッツという 統一された世界観のために