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※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
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2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
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60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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講演アーカイブ:準備中 講演内容: 2020年6月にリリースされたNintendo Switch™向け対戦ニンジャガムアクションゲーム『ニンジャラ』は、UE4を使用して最大8人のマルチプレイを60fps駆動で実現しています。UE4の最適化ノウハウは数多く共有されていますが、本講演では実際にNintendo Switch™で60fpsを実現する為に、『ニンジャラ』で行った最適化、高速化手法を紹介いたします。 講演者: 角田 高宏 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフプログラマー) 江原 崇将 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフデザイナー) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
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こちらのサンプルプロジェクトは下記です https://github.com/com04/UE4_AutomationRakushitai 第3回UE4何でも勉強会 in 東京で講演しましたスライドになります。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/
猫でも分かるUMG
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2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
UE4における自動プレイのポストモーテム
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/t44vlvff1fcmen1i038rkg96br888i31 登壇者 Sim Wei Lun Davidさま 内容 非AI固定パス式の自動プレイシステムの設計や実績などに関してお話させて頂きます。また、その他のUE4における自動化事例も軽くお話させて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
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猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
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補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
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Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
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C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて
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60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
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ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
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本ドキュメントは、Unreal Engine 専門ゲームデベロッパーである株式会社ヒストリアの社内文書を公開用にアレンジしたものです。バージョン管理ツールPerforce(Helix Core)をUnreal Engine 4 と併せて使うことを前提とした、ヒストリア社内の運用レギュレーションを記してあります。 あくまで弊社内での使い方を記したものですが、ご参考になれば幸いです。 ↓以下のスライドとセットでご覧ください。 https://www.slideshare.net/historia_Inc/helix-core-unreal-engine-4-helix-core ↓docx版のDLはこちら。 http://historia.co.jp/distribution/docs/historia_Perforce_Regulation.zip
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
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動画:https://youtu.be/NhehQI98lis Unreal Insightsはプロファイリングに役立つツールで、これ1つでCPUもロードもネットワークの問題も解析できてしまうほど優秀です。本ウェビナーでは、そんなUnreal Insightsの機能や使い方など基礎的な部分から、4.25で追加された新しいAnimation Insights, Network Insightsの使い方などの更新情報をお届けします。 講師: Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 (@donbutsu17) #EGJオンラインラーニング https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社アクワイア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
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目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
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com044
アセットを設定した際にメモリにロードされるかを検証した情報です。 主にWindowsパッケージングした際を調べました。 間違ってたらごめんなさい。
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 1:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart1-179705324/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。
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簡単マルチプレイヤー@Ue4
1.
簡単マルチプレイヤー @UE4
2.
自己紹介 白鳥隆士 Twitter:@shiratori1221
3.
UE4でのマルチプレイヤー ・ローカルマルチプレイヤー:1台のPCで画面を分割して複 数人でプレイ ・ネットワークマルチプレイヤー:同じLAN内や外部のオン ラインシステムやサーバーを利用してWANで複数人プレイ
4.
ローカルマルチプレイヤー ゲーム開始時、またはプレイヤーを登場させたいタイミングでCreatePlayerをす る。 以上!!!
5.
簡単!
6.
ちょっとした注意点 プレイヤー生成の際に指定した位置にきちんとスポーンしてくれないことがある。 解決方法としては ・下記のアンサーハブに書いてる方法を取る ・スポーン管理用のアクターを作成する。 ・直接座標を指定する https://answers.unrealengine.com/questions/519543/%E3%83%AD%E3%83%BC %E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83% 95%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%8 3%BC%E3%83%88%E4%BD%8D%E7%BD%AE.html
7.
ちょっとした注意点 プレイヤーの判別 ・判定用のIndex変数を持たせる ・別のブループリントクラスを使う
8.
次はネットワークマルチプレイヤー
9.
参考資料 ・MultiplayerShootout・・・UnrealEngine4のラーニングサンプル https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/BlueprintMultiplayer/ ・BlueprintMultiplayer・・・ビデオチュートリアル。(英語 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/PLZlv_N0_O1gYqSlbGQVKsRg6fpxWndZqZ/abmzWUW xy1U/index.html ・OnlineSessionノード・・・公式ドキュメント https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/OnlineNodes/index.html ・alweiさんのスライド資料 https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/cue4
10.
マッチングに必要なノード Create Session セッションを作る
11.
マッチングに必要なノード FindSessions セッションを探す
12.
マッチングに必要なノード JoinSession 見つけたセッションに参加する
13.
マッチングに必要なノード DestroySession セッションを破棄する
14.
マッチング自体には必要ないけど重要なの Switch Has Authority ・実行しているのが、クライアントかサーバーかの判別ができる。
15.
Replicationについて ・Actorや関数、変数をサーバーがクライアント側へ複製すること。 ・アクタをレプリケーションする https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/Networking/Replicate Actor/Blueprints/index.html ・変数を https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/Networking/Replicate Variable/Blueprints/index.html
16.
注意点 ・サーバーかクライアントどっちで処理をすべきかをはっきりさせる。 ・共有する必要のないものはレプリケートしない
17.
最後に 簡単なサンプルを作りました。GitHubで公開してるので参考程度に https://github.com/shiratori00/MultiplayerSandbox
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