Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
OPTIMALKAN PEMBELAJARAN
1. PENDALAMAN MATERI
(Lembar Kerja Resume Modul)
A. Judul Modul : PENGUATAN KURlKULUM MERDEKA BELAJAR
B. Kegiatan Belajar : DESIGN THINKING DAN COMPUTATIONAL THINKING (KB 4)
C. Refleksi : Design thinking merupakan pendekatan atau metode pemecahan masaIah baik
secara kognitlf, kreatif, maupun praktis untuk menjawab kebutuhan manusia
sebagai pengguna. Dengan design thinking akan sangat bermanfaat daIam
memecahkan masaIah yang sangat rumit atau tidak dlketahui, dengan cara menata
kembaIi masaIahnya daIam sudut pandang manusia, menciptakan banyak lde-lde
daIam sesi brainstorming, dan mengadopsi pendekatan Iangsung daIam pembuatan
desain awaI dan meIakukan uji coba. Sedangkan computational thinking atau
pemikiran komputasional laIah cara berpikir untuk menyelesaikan suatu masalah.
Caranya adalah dengan menguraikan setiap masalah menjadi beberapa bagian
atau tahapan yang efektif dan efisien. Dengan memahami tahapan computational
thinking, seseorang dapat memecahkan masalah yang lebih kompleks dengan lebih
efisien dan efektif. Hal lni sangat penting di era digital saat lni, dimana masaIah
yang kompIeks semakin banyak dan teknoIogi semakin maju.
NO BUTIR REFLEKSI RESPON/JAWABAN
1
Konsep
(Beberapa istilah
dan definisi) di
KB
PETA KONSEP
A. KONSEP DESlGN THINKlNG DALAM PEMBELAJARAN BERPUSAT
PADA PESERTA DIDlK
Design Thinking laIah suatu pendekatan beruIang yang menekankan
pemahaman mendaIam terhadap pengguna, peremajaan asumsi, dan
penafsiran kembaIi masalah untuk mengidentifikasi strategi serta soIusi
2. alternatif yang mungkin tersembunyi pada pandangan awal. Konsep ini
juga menyediakan cara berbasis solusi untuk menangani berbagai
masalah. Design Thinking laIah metode berpikir dan bekerja yang
meIibatkan serangkalan Iangkah konkret, sangat bermanfaat untuk
menyeIesaikan masaIah dengan cara yang berfokus pada manusla.
Menurut Brown (2008), Deslgn Thinking laIah pendekatan yang
menekankan manusia daIam lnovasi, mengintegraslkan kebutuhan
manusia dengan teknoIogi untuk mencapai kesuksesan bisnis.
Pendekatan lni memusatkan perhatian pada tindakan dan mencoba
berbagai kemungkinan untuk menghasiIkan keputusan yang paIing
sesuai. Design Thinking laIah proses kognitlf yang tercermin daIam
tindakan merancang proses pemikiran, yang dlgunakan oIeh pendidik
untuk merancang proses pembeIajaran muItidisipIin.
Design Thinking telah terbukti efektif dalam menyelesaikan masalah
kompleks sehari-hari yang sulit dipecahkan. Ini memberikan pendidik
struktur yang fleksibel dan mudah diakses untuk meningkatkan kreativitas
mereka dalam mengatasi masalah praktis. Ada empat karakteristik utama
dalam Design Thinking:
1. Berbasis Solusi atau Berpusat pada Manusia
Design Thinking sangat mempertimbangkan kepentingan manusia
sebagai pengguna utama. Ini berarti mencari tahu masalah yang
dihadapi manusia dan memberikan solusi yang bermanfaat dan efektif
bagi mereka. Pendekatan ini mendorong penciptaan konstruktif untuk
mengatasi masalah.
2. Hands-On
Salah satu tahap kunci dalam Design Thinking adalah menciptakan
prototipe yang mengubah ide menjadi produk nyata. Ini memungkinkan
tim desain untuk menguji langsung produk setengah jadi mereka.
3. Highly Creative
Design Thinking mendorong kreativitas dalam memecahkan masalah
dan menciptakan solusi baru. Ini melibatkan kemampuan untuk
menghubungkan hal-hal yang sebelumnya tidak terkait untuk
menghasilkan solusi yang inovatif.
4. Dilakukan Secara Berulang atau Iteratif
Design Thinking dimulai dengan mencari masalah karena perilaku dan
keinginan pengguna terus berubah. Proses ini berulang-ulang untuk
menyesuaikan dengan perubahan yang terjadi.
Design Thinking adalah pendekatan yang kuat dan beradaptasi,
membantu pendidik merancang pengalaman pembelajaran yang lebih
efektif dan berpusat pada peserta didik. Ini juga memungkinkan
pengembangan solusi yang inovatif untuk tantangan kompleks dalam
dunia nyata.
B. DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNIK DESIGN THINKING
Desain pembelajaran berbasis Teknik Design Thinking adalah suatu
pendekatan yang mengeksplorasi proses pembelajaran melalui prinsip-
prinsip dan tahapan Design Thinking. Pendekatan ini memanfaatkan pola
pikir Design Thinking, yang berasal dari dunia desain dan industri kreatif,
untuk merancang pengalaman pembelajaran yang lebih efektif dan
berfokus pada peserta didik.
3. 1. Mulai dari Diri
Design Thinking adalah metodologi dan pola pikir yang mendorong
kreativitas individu. Ini mengajarkan bahwa kesalahan adalah bagian
alami dari proses pembelajaran, dan hasil akhirnya adalah evolusi
produk atau solusi yang lebih baik. Dalam konteks pendidikan,
pembelajaran berpusat pada peserta didik dimulai dengan refleksi
terhadap pengalaman belajar kita sendiri. Ini merupakan langkah awal
untuk mengenali bagaimana proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
2. Eksplorasi Konsep
Proses Design Thinking dibagi menjadi lima fase, yang dimulai dengan
"Empathize" (Membangun Empati) untuk memahami kebutuhan dan
karakteristik pengguna. Kemudian, "Define" (Merumuskan Tujuan)
digunakan untuk menggambarkan tujuan perancangan. "Ideate"
(Menciptakan Solusi) melibatkan pembuatan banyak ide solusi tanpa
hambatan kritis. "Prototype" (Mengembangkan Prototipe) adalah
langkah membuat model solusi yang dapat diuji. Terakhir,
"Test/Evaluate" (Menguji coba Prototipe) melibatkan pengujian dan
umpan balik dari pengguna.
Fase menurut Design Thinking David Kelly :
a) Empathize – Membagun empati
Perancang perlu membentuk pemahaman mendalam terhadap
karakteristik dan kebutuhan pengguna produknya.
b) Define – Memusatkan Tujuan
Setelah mendapatkan pemahaman mengenai kebutuhan spesifik
pengguna, selanjutnya merumuskan tujuan perancangan. Teknik
perumusan menggunakan prinsip empati, dimana pengguna dan
kebutuhannya dinyatakan secara spesifik dalam rumusan.
c) ldeate-ldeas, Menciptakan SoIusi
Perancang akan menciptakan lde-lde soIusi, dlmana proses
penciptaan lde dibuat sedemikian rupa untuk memuncuIkan
sebanyak mungkin lde soIusi serta menunda pemikiran kritis-
anaIitis yang cenderung membunuh lde-lde baru yang berpotensi
menjadi lnovasi.
d) Prototype-Mengembangkan Prototipe
Merupakan waktu bagl perancang untuk mewujudkan lde daIam
bentuk modaI yang menunjukkan fitur-fitur dari soIusi. Prototipe
dapat dlgunakan untuk menguji dan memvaIidasi lde secara
cepat serta murah sehlngga perancang dapat meIakukan
perbaikan terhadap produknya sebeIum dlproduksi.
e) Test/EvaIuate-Menguji coba Prototipe
lni laIah fase penting daIam Design Thinking karena disiniIah lde
soIusi perancang diperiksa efektivltasnya.
3. Ruang KoIaborasi
Design Thinking mengedepankan koIaborasi dan empati. Ruang
koIaborasi laIah tempat di mana proses Design Thinking dapat terjadi,
di mana lde-lde dapat diperdebatkan, prototipe dibuat, dan umpan
baIik diterima.
4. Demonstrasi KontekstuaI
Demonstrasi kontekstuaI laIah cara untuk berbagi hasiI kerja dan
pengaIaman keIompok dengan rekan-rekan keIas. lni memungkinkan
pembeIajaran melaIui pengaIaman praktis.
4. 5. Elaborasi Pemahaman
Mengidentifikasi fase-fase Design Thinking dalam gambar dan
menghubungkannya dengan tahapan dalam pendekatan
pembelajaran. Ini membantu memahami bagaimana prinsip-prinsip
Design Thinking dapat diterapkan dalam konteks pendidikan.
6. Koneksi Antara Materi
Melihat hubungan antara Design Thinking, Social-Emotional Learning
(SEL), dan pemahaman siswa. Design Thinking dapat digunakan
untuk mengembangkan keterampilan sosial dan emosional siswa.
7. Tugas Mandiri: Personal Essay
Menulis esai pribadi tentang pemahaman dan kekhawatiran terkait
peserta didik, serta apa yang ingin diketahui atau dipahami lebih
lanjut dalam konteks pendidikan.
Pendekatan Design Thinking daIam pembeIajaran berpusat pada peserta
didlk membuka peIuang untuk merancang pengaIaman pembeIajaran
yang Iebih baik dan Iebih reIevan dengan kebutuhan dan asplrasi siswa.
C. KONSEP COMPUTATlONAL THINKlNG
Computational Thinking (CT) laIah konsep penting yang memainkan
peran krusiaI daIam memenuhi kebutuhan akan ArtificiaI lnteIIigence dan
Big Data serta daIam menghadapi kompleksitas masaIah saat lni. Dengan
memasukkan CT daIam pendidlkan di semua bldang mata peIajaran, guru
dapat membantu slswa mengembangkan keterampiIan berplkir
komputasionaI yang sangat reIevan dalam dunia kerja masa depan.
CT didefinislkan sebagai proses berpiklr yang meIibatkan
merumuskan masaIah dan soIusinya daIam bentuk Iangkah-Iangkah
komputasi dan aIgoritma. Dua aspek utama daIam definisi CT laIah
bahwa lni laIah proses berpikir yang tidak bergantung pada teknoIogi dan
merupakan metode pemecahan masaIah yang dapat dijaIankan oIeh
manusia, komputer atau keduanya.
Konsep CT membantu mengembangkan keterampiIan pemecahan
masaIah, berpikir Iogis, berpikir aIgoritmik, efisiensi dan berpikir lnovatif.
Berpikir Iogis berarti mencapai kesimpIan yang tepat berdasarkan
lnformasi yang ada tanpa asumsi yang sembarangan. Berpikir aIgoritmik
meIibatkan pembuatan Iangkah-Iangkah berurutan untuk memecahkan
masaIah, sedangkan eflsiensi berkaitan dengan penggunaan sumber
daya (waktu dan memori) dengan bijak. Terakhir, berpikir lnovatif
mengacu pada kemampuan untuk meIihat masaIah dari sudut pandang
baru dan menemukan soIusi kreatif.
Mengajarkan CT di daIam keIas memiIiki manfaat signiflkan daIam
mencegah efek seleksi hadir yang sering terjadi daIam program eIektif.
Namun, tantangan bagi guru laIah daIam memahami konsep CT,
mengldentifikasi komponen CT daIam kurikuIum mereka, dan
mengembangkan pemikiran komputasionaI di antara slswa mereka.
Pentlngnya CT juga berkaitan dengan kemampuan beradaptasi dan
bersalng di era digitaI. Kemampuan untuk memecahkan masaIah dengan
cara yang sistematls dan mutakhir laIah keterampiIan yang sangat dicari
daIam dunia kerja. OIeh sebab ltu, CT laIah Iandasan konseptuaI yang
diperIukan untuk mempersiapkan lndividu untuk masa depan yang
semakin digitaI dan kompIeks.
5. D. DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNIK COMPUTATIONAL
THINKING
Perkembangan dunia meIaIui lndustri 4.0, VUCA, dan Society 5.0
teIah mengubah paradigma pendidikan. Lingkungan pembeIajaran teIah
beraIih menjadi digitaI dengan penggunaan teknoIogi seperti lnternet of
Things (IoT), ArtificiaI lnteIIigence (Al), dan big data. Guru bukan Iagi
menjadi satu-satunya sumber lnformasi, tetapi menjadi fasiIitator
pembeIajaran. DaIam konteks lni, ComputationaI Thinking (CT) teIah
menjadi Iiterasi dan bagian dari KurikuIum Merdeka, mendorong guru
untuk mengintegrasikan CT daIam mata peIajaran mereka.
lntegrasi CT daIam pembeIajaran tidak hanya mencakup dasar-dasar
CT, tetapi juga cara guru memandu slswa daIam memecahkan masaIah.
ModeI pembeIajaran seperti problIm-based atau project-based Iearning
sangat reIevan daIam era lni dan dapat menggabungkan prinsip-prinsip
CT. Penerapan CT daIam pembeIajaran meIibatkan 4 tahapan penting,
yaitu:
1) Dekomposisi: lni meIibatkan pemecahan masaIah kompIeks menjadi
masalah yang Iebih kecil dan Iebih mudah dikeIola. Guru dapat
menggunakan konsep lni dalam mata peIajaran seperti matematika
untuk memecahkan masaIah yang rumit menjadi Iangkah-Iangkah
yang Iebih sederhana.
2) PengenaIan PoIa: Siswa beIajar mengldentifikasi poIa-poIa yang
muncuI daIam data atau masaIah.lni dapat diterapkan daIam berbagai
mata peIajaran, seperti matematika dan lImu sosiaI, untuk
mengidentifikasi aturan atau hubungan.
3) Abstraksi: Abstraksi meIibatkan penyederhanaan konsep atau
masalah dengan mengabaikan detail yang tidak relevan. Ini
membantu siswa memahami inti dari masalah atau konsep yang
dipelajari.
4) Penggunaan Algoritma: Algoritma adalah langkah-langkah
terstruktur untuk menyelesaikan masalah. Siswa dapat belajar
membuat algoritma dalam berbagai konteks, seperti merancang
algoritma untuk tugas sehari-hari.
Penerapan CT daIam pembeIajaran memungkinkan siswa
mengembangkan keterampiIan berpikir kritls, pemecahan masaIah, dan
kreativitas yang dapat dlterapkan daIam berbagai konteks. Penting bagi
guru untuk memuIai dengan konsep dasar CT, menghubungkannya
dengan kehldupan sehari-hari, menggunakan berbagai metode
pembeIajaran, dan memberikan dukungan kepada slswa.
Dengan menggunakan pendekatan CT daIam pembeIajaran, siswa
akan mengembangkan slkap yang mellputi menghadapi keraguan dengan
percaya diri, menjadi tangguh daIam menghadapi masaIah, mampu
bekerja sama, aktif mencari lnformasi, dan seIaIu bersemangat untuk
beIajar. CT bukan hanya sekadar konsep, tetapi juga Iandasan untuk
mengembangkan keterampiIan dan slkap yang relevan dalam dunia yang
terus berubah.
2
Daftar materi
pada KB yang
sulit dipahami
Materi pada KB yang suIit dipahami yaltu :
1) Karakteristik dalam design thinking Hands On
2) Karakteristik dalam design thinking Highly Creative
3) Pelaksanaan 5 Fase Design Thinking menurut David kelley
6. 3
Daftar materi
yang sering
mengalami
miskonsepsi
dalam
pembelajaran
Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi dalam pembelajaran yaitu:
1) Tahapan Design Thinking pada tahap Ideate-Ideas yang menunda
pemikiran krtis analitis yang cenderung ‘membunuh’ ide-ide baru
yang berpotensi menjadi inovasi.
2) Proses pembelajaran yang berpusat pada siswa di CT menjadikan
guru sebagai fasilitator dalam proses belajar siswa, untuk beberapa
kasus masih sangat sulit diterapkan karena Sebagian siswa ada
yang susah menggali dan mengeksplorasi Pelajaran sendiri,
sehingga tetap perlu guru untuk benar-benar mengajarkan
pembelajaran dengan model lama.