SlideShare a Scribd company logo
1 of 4
Download to read offline
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”


   จุด มุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรี ยนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรี ยน คือการที่นกเรี ยนได้มีโอกาสฝึ ก
                                                                                           ั
ความสามารถในการนาความรู ้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อค้นคว้าหาความรู ้ต่าง ๆ ได้
       ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิ ทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นกเรี ยนได้มีโอกาสทาโครง งานคอมพิวเตอร์
                                                                   ั


   การ ทาโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึ กฝนให้นก เรี ยนมีความรู ้ ความชานาญ
                                                                             ั
และมีความมันใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อค้นคว้าหาความรู ้ต่าง ๆ ด้วยตนเอง
           ่
                                    และยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้

                       1. สร้างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
                       2. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
                                        ั          ั
       3. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรี ยนรู ้ในเรื่ องที่นกเรี ยนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรี ยนในห้องตามปกติ
                        ั                                                 ั
                4. ส่ งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสิ นใจ รวมทั้งการสื่ อสารระหว่างกัน
      5. กระตุนให้นกเรี ยนมีความสนใจในการเรี ยนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
              ้    ั
                             6. ส่ งเสริ มให้นกเรี ยนได้ใช้เวลาอย่างเป็ นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
                                              ั
     7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรี ยนกับครู และชุมชน รวมทั้งส่งเสริ มให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์ และเทคโนโลยีที่
                                                     เกี่ยวข้องมากขึ้น
      8. เป็ นการบูรณาการเอาความรู ้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็ นโครงงานเพื่อ
                                                   นาเสนอต่อชุมชน

   การ จัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์น้ น นักเรี ยนควรมีความรู ้พ้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่ องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้
                                     ั                        ื
  ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะ
    เริ่ มทาโครงงาน และใช้ความรู ้ดงกล่าวเป็ นพื้นฐานในการสร้างความรู ้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทา
                                   ั
 โครงงานนักเรี ยนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู ้จกกับความรู ้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence)
                                               ั
                                                                                        ่ ั
 ฐานข้อมูล (Database) และการสื บค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็ นต้น ซึ่งจะขึ้นอยูกบหัวข้อที่นกเรี ยนเลือกทาโครงงาน
                                                                                                    ั
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
         คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ในงานวิจยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลาย
                                                   ั
เป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรื อผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ
ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ (Tools Development) 3.
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงาน
พัฒนาเกม(Game Development)

     1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
          เป็ น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่ อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรี ยน หรื อหน่วยการเรี ยน
ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผูเ้ รี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุ่ม
การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่ องคอมพิวเตอร์เป็ นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็ นครู ผสอน ซึ่งอาจเป็ นการพัฒนา
                                                                                             ู้
บทเรี ยนแบบ Online ให้นกเรี ยนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
                          ั
                                                                                   ่
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะเป็ นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชา
คณิ ตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรี ยนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นกเรี ยนทัวไปที่ทาความเข้าใจ
                                                                                          ั        ่
ยาก มาเป็ นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรี ยน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
      2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ(Tools Development)
      เป็ น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่ องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็ นในรู ปซอฟต์แวร์ ตัวอย่าง
ของเครื่ องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรู ป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น สาหรับ
ซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่ องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ
บนเครื่ องคอมพิวเตอร์เป็ นไปได้โดยง่าย ซึ่งรู ปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการ
มองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่ งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
      3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)

      เป็ น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผทาต้องศึกษารวบรวมความรู ้
                                                                                               ู้
หลักการ ข้อเท็จจริ งและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่ องที่ตองการศึกษา แล้วเสนอเป็ นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ
                                                                    ้
           ่
ซึ่งอาจอยูในรู ปของสมการ สูตร หรื อคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีดวยคอมพิวเตอร์ การทา
                                                                                             ้
                               ่ ู้
โครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยูที่ผทาต้องมีความรู ้เรื่ องนั้น ๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของเหลว
การทดลองเรื่ องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็ นต้น

     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็ น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริ งในชีวต ประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับ
                                                                                  ิ
การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็ นต้น โครงงานงาน
ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรื ออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรื อปรับปรุ งดัดแปลง
ของเดิมที่มีอยูแล้วให้มี ประสิ ทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผูใช้ก่อน
               ่                                                                                           ้
แล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่ งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรื อทดสอบ
คุณภาพของสิ่ งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุ งแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นกเรี ยนต้องใช้ความรู ้เกี่ยวกับเครื่ อง
                                                                                ั
คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่ องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ
                                                                          ิ
พัฒนาด้วย
      5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
      เป็ น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู ้ และ/หรื อ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุ ก เกมหมากฮอส เกมการ
คานวณเลข ซึ่งเกมที่พฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึ กคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน
                      ั
ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผเู ้ ล่น พร้อมทั้งให้ความรู ้สอดแทรกไปด้วย
ผูพฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยูทวไปและนามาปรับปรุ งหรื อพัฒนาขึ้นใหม่
  ้ ั                                                                   ่ ั่
เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู ้ ล่นกล่มต่าง ๆ
วิธีดาเนินการทาโครงงานคอมพิวเตอร์

        โครง งานคอมพิวเตอร์เป็ นกิจกรรมที่ตองทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสาคัญต่อ
                                           ้
                                                                        ่ ั
โครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ข้ ึนอยูกบลักษณะของโครงงานและการวาง
แผนการทาโครงงานในที่น้ ีจะบ่ง การทางานออกเป็ น6 ขั้นตอนดังนี้
     1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา

          โดย ทัวไปเรื่ องที่จะนามาพัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปั ญหา คาถาม หรื อความสนใจในเรื่ อง
                  ่
ต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่ งต่าง ๆ รอบตัว นักเรี ยนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่ องที่จะทาโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไป
เยียมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรี ยนการสอน งานอดิเรก การเข้า
   ่
ชมงานนิทรรศการหรื องานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสิ นใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญดังนี้
                    - จะต้องมีความรู ้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่ องที่จะศึกษา
            - สามารถจัดหาเครื่ องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ที่เกี่ยวข้องได้
            - มีแหล่งความรู ้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรื อขอคาปรึ กษา
            - มีเวลาเพียงพอ
            - มีงบประมาณเพียงพอ
            - มีความปลอดภัย
      2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          รวมถึง การขอคาปรึ กษาจากผูทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นกเรี ยนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กาหนดของเขตของเรื่ องที่
                                         ้                         ั
จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิงขึ้น รวมทั้งความรู ้เพิ่มเติมในเรื่ งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนิน การ
                                   ่
ทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรี ยนจะต้องบันทึกสรุ ปสาระสาคัญไว้ดวย  ้
          จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้ าหมายในการทา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผูใช้งานและคุณลักษณะ
                                                                                             ้
ของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุ ปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิด
สร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุ งหรื อขยายการทดลองจากงานเดิม
      3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงานที่จะทาจาเป็ นต้องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อ
คาดการณ์ความเป็ นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ขอมูล ออกแบบการพัฒนา
                                                                                           ้
เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึ กษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุ งแก้ไข
      4. การลงมือทาโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึ กษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็ นการพัฒนา
ตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดงนี้ เตรี ยมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
                                 ั
แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
      5. การเขียนรายงานเป็ นสื่ อความหมายเพื่อให้ผอื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้
                                                  ู้
ตลอดจนข้อสรุ ปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ
และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
      6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็ นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายาม
ในการทางานที่ผทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็ นวิธีที่ให้ผอื่นได้รับรู ้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทาได้หลาย
                 ู้                                    ู้
รู ปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่ อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคาพูด
(แหล่งที่มาอ้างอิง : http://blog.eduzones.com/jipatar/85915)

More Related Content

What's hot

ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1Rattana Wongphu-nga
 
ความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาสุชาติ องค์มิ้น
 
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานNet'Net Zii
 
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์พีพี ปฐพี
 
3 120816125653-phpapp02
3 120816125653-phpapp023 120816125653-phpapp02
3 120816125653-phpapp02Sky Aloha'
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Natsinee Methajaroenrak
 

What's hot (14)

Presentation (1)
Presentation (1)Presentation (1)
Presentation (1)
 
ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1
 
K311
K311K311
K311
 
Com3
Com3Com3
Com3
 
K3
K3K3
K3
 
งานคู่
งานคู่งานคู่
งานคู่
 
ความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ความหมายและต วอย างห_วข_อโครงงานประเภทการพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
 
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
Com
ComCom
Com
 
Computer projrct 3
Computer projrct 3Computer projrct 3
Computer projrct 3
 
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่2,3,4 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
AP1
AP1AP1
AP1
 
3 120816125653-phpapp02
3 120816125653-phpapp023 120816125653-phpapp02
3 120816125653-phpapp02
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

Viewers also liked (17)

โครงร่าง งานคอม
โครงร่าง งานคอมโครงร่าง งานคอม
โครงร่าง งานคอม
 
010
010010
010
 
08
0808
08
 
สังคม
สังคมสังคม
สังคม
 
05คอม
05คอม05คอม
05คอม
 
โครงร่าง งานคอม
โครงร่าง งานคอมโครงร่าง งานคอม
โครงร่าง งานคอม
 
11คอม
11คอม11คอม
11คอม
 
Tratamiento de la imagen
Tratamiento de la imagenTratamiento de la imagen
Tratamiento de la imagen
 
K02
K02K02
K02
 
09คอม
09คอม09คอม
09คอม
 
ภาษาไทย
ภาษาไทยภาษาไทย
ภาษาไทย
 
K02
K02K02
K02
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3
 
03
0303
03
 
Frozen custard
Frozen custardFrozen custard
Frozen custard
 
Frozen custard
Frozen custardFrozen custard
Frozen custard
 
ภาษาไทย
ภาษาไทยภาษาไทย
ภาษาไทย
 

Similar to ใบงานท 4

ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3minimalistknont
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3Nontt' Panich
 
ใบความรู้ที่ 2
ใบความรู้ที่ 2ใบความรู้ที่ 2
ใบความรู้ที่ 2Rattana Wongphu-nga
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3natnardtaya
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)Noot Ting Tong
 
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์siratanap
 
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์siratanap
 

Similar to ใบงานท 4 (20)

K3
K3K3
K3
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
ใบงานท 3
ใบงานท   3ใบงานท   3
ใบงานท 3
 
ใบความรู้ที่ 2
ใบความรู้ที่ 2ใบความรู้ที่ 2
ใบความรู้ที่ 2
 
K3
K3K3
K3
 
K311
K311K311
K311
 
K3
K3K3
K3
 
K3
K3K3
K3
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
เธ‡เธฒเธ™เธ„เธญเธก (1)
 
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
 

More from Visarut Keatnima (9)

16
1616
16
 
15
1515
15
 
14 (1)
14 (1)14 (1)
14 (1)
 
ฝรั่งเศส
ฝรั่งเศสฝรั่งเศส
ฝรั่งเศส
 
ภาษาไทย
ภาษาไทยภาษาไทย
ภาษาไทย
 
สังคม
สังคมสังคม
สังคม
 
07
0707
07
 
06 คอม
06 คอม06 คอม
06 คอม
 
K6
K6K6
K6
 

ใบงานท 4

  • 1. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” จุด มุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรี ยนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรี ยน คือการที่นกเรี ยนได้มีโอกาสฝึ ก ั ความสามารถในการนาความรู ้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อค้นคว้าหาความรู ้ต่าง ๆ ได้ ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิ ทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นกเรี ยนได้มีโอกาสทาโครง งานคอมพิวเตอร์ ั การ ทาโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึ กฝนให้นก เรี ยนมีความรู ้ ความชานาญ ั และมีความมันใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรื อค้นคว้าหาความรู ้ต่าง ๆ ด้วยตนเอง ่ และยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้ 1. สร้างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง 2. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้พฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง ั ั 3. เปิ ดโอกาสให้นกเรี ยนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรี ยนรู ้ในเรื่ องที่นกเรี ยนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรี ยนในห้องตามปกติ ั ั 4. ส่ งเสริ มและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสิ นใจ รวมทั้งการสื่ อสารระหว่างกัน 5. กระตุนให้นกเรี ยนมีความสนใจในการเรี ยนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้ ้ ั 6. ส่ งเสริ มให้นกเรี ยนได้ใช้เวลาอย่างเป็ นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ ั 7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรี ยนกับครู และชุมชน รวมทั้งส่งเสริ มให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์ และเทคโนโลยีที่ เกี่ยวข้องมากขึ้น 8. เป็ นการบูรณาการเอาความรู ้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็ นโครงงานเพื่อ นาเสนอต่อชุมชน การ จัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์น้ น นักเรี ยนควรมีความรู ้พ้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่ องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ ั ื ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะ เริ่ มทาโครงงาน และใช้ความรู ้ดงกล่าวเป็ นพื้นฐานในการสร้างความรู ้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทา ั โครงงานนักเรี ยนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู ้จกกับความรู ้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ั ่ ั ฐานข้อมูล (Database) และการสื บค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็ นต้น ซึ่งจะขึ้นอยูกบหัวข้อที่นกเรี ยนเลือกทาโครงงาน ั
  • 2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ในงานวิจยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลาย ั เป็ นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรื อผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็ นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงาน พัฒนาเกม(Game Development) 1. โครงงานพัฒนาสื่ อเพื่อการศึกษา(Educational Media) เป็ น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่ อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรี ยน หรื อหน่วยการเรี ยน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผูเ้ รี ยนสามารถเรี ยนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่ องคอมพิวเตอร์เป็ นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็ นครู ผสอน ซึ่งอาจเป็ นการพัฒนา ู้ บทเรี ยนแบบ Online ให้นกเรี ยนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ ั ่ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่วาจะเป็ นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชา คณิ ตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรี ยนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นกเรี ยนทัวไปที่ทาความเข้าใจ ั ่ ยาก มาเป็ นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรี ยน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 2. โครงงานพัฒนาเครื่ องมือ(Tools Development) เป็ น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่ องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็ นในรู ปซอฟต์แวร์ ตัวอย่าง ของเครื่ องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรู ป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็ นต้น สาหรับ ซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็ นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่ องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่ องคอมพิวเตอร์เป็ นไปได้โดยง่าย ซึ่งรู ปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการ มองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่ งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็ น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็ นโครงงานที่ผทาต้องศึกษารวบรวมความรู ้ ู้ หลักการ ข้อเท็จจริ งและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่ องที่ตองการศึกษา แล้วเสนอเป็ นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ้ ่ ซึ่งอาจอยูในรู ปของสมการ สูตร หรื อคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีดวยคอมพิวเตอร์ การทา ้ ่ ู้ โครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยูที่ผทาต้องมีความรู ้เรื่ องนั้น ๆ เป็ นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่ องการไหลของเหลว การทดลองเรื่ องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็ นต้น 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็ น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริ งในชีวต ประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับ ิ การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็ นต้น โครงงานงาน ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรื ออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรื อปรับปรุ งดัดแปลง ของเดิมที่มีอยูแล้วให้มี ประสิ ทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผูใช้ก่อน ่ ้ แล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่ งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรื อทดสอบ คุณภาพของสิ่ งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุ งแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นกเรี ยนต้องใช้ความรู ้เกี่ยวกับเครื่ อง ั
  • 3. คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่ องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ ิ พัฒนาด้วย 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development) เป็ น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู ้ และ/หรื อ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุ ก เกมหมากฮอส เกมการ คานวณเลข ซึ่งเกมที่พฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึ กคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน ั ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผเู ้ ล่น พร้อมทั้งให้ความรู ้สอดแทรกไปด้วย ผูพฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยูทวไปและนามาปรับปรุ งหรื อพัฒนาขึ้นใหม่ ้ ั ่ ั่ เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู ้ ล่นกล่มต่าง ๆ วิธีดาเนินการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครง งานคอมพิวเตอร์เป็ นกิจกรรมที่ตองทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสาคัญต่อ ้ ่ ั โครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ข้ ึนอยูกบลักษณะของโครงงานและการวาง แผนการทาโครงงานในที่น้ ีจะบ่ง การทางานออกเป็ น6 ขั้นตอนดังนี้ 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา โดย ทัวไปเรื่ องที่จะนามาพัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปั ญหา คาถาม หรื อความสนใจในเรื่ อง ่ ต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่ งต่าง ๆ รอบตัว นักเรี ยนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่ องที่จะทาโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไป เยียมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรี ยนการสอน งานอดิเรก การเข้า ่ ชมงานนิทรรศการหรื องานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสิ นใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงาน คอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญดังนี้ - จะต้องมีความรู ้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่ องที่จะศึกษา - สามารถจัดหาเครื่ องคอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ ที่เกี่ยวข้องได้ - มีแหล่งความรู ้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรื อขอคาปรึ กษา - มีเวลาเพียงพอ - มีงบประมาณเพียงพอ - มีความปลอดภัย 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึง การขอคาปรึ กษาจากผูทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นกเรี ยนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กาหนดของเขตของเรื่ องที่ ้ ั จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิงขึ้น รวมทั้งความรู ้เพิ่มเติมในเรื่ งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนิน การ ่ ทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรี ยนจะต้องบันทึกสรุ ปสาระสาคัญไว้ดวย ้ จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้ าหมายในการทา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผูใช้งานและคุณลักษณะ ้ ของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุ ปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิด สร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุ งหรื อขยายการทดลองจากงานเดิม 3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงานที่จะทาจาเป็ นต้องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อ คาดการณ์ความเป็ นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ขอมูล ออกแบบการพัฒนา ้ เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึ กษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุ งแก้ไข 4. การลงมือทาโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึ กษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็ นการพัฒนา ตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดงนี้ เตรี ยมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ ั
  • 4. แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต 5. การเขียนรายงานเป็ นสื่ อความหมายเพื่อให้ผอื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ู้ ตลอดจนข้อสรุ ปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ 6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็ นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายาม ในการทางานที่ผทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็ นวิธีที่ให้ผอื่นได้รับรู ้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทาได้หลาย ู้ ู้ รู ปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่ อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคาพูด (แหล่งที่มาอ้างอิง : http://blog.eduzones.com/jipatar/85915)