12. 2.1.1 Materials/mia material
Sử dụng đổ bóng này để mô phỏng vật liệu sử dụng trong cảnh dựng thiết
kế kiến trúc và sản phẩm. Ta có thể sử dụng nó để tạo ra vật liệu chính xác
cho đối tượ g bề mặt cứng như kim loại, gỗ và kính. Nó đượ tối ưu điều
chỉnh để phản ánh bóng nhanh và khúc xạ và thủy tinh ở ứ chất lượng
cao.
14. 2.1.2 Materials/dielectric
Là một dạ g đổ bóng vật lý có
thể được sử dụng để mô
phỏng thủy tinh, nước và các
chất lỏng khác. Tuy nhiên, đổ
bóng này không thể được sử
dụng như một cái bóng đổ.
15. 2.1.3 Materials/dgs_material
Đổ bóng này có thể mô
phỏng gương, sơn bóng hoặc
nhựa, vật liệu bóng không
đẳng hướng như kim loại
chải, vật liệu khuếch tán như
giấy, vật liệu mờ như kính
mờ, và bất kỳ sự kết hợp nào.
Tuy nhiên, đổ bóng này
không thể được sử dụng như
một cái bóng đổ.
16. 2.1.4 Materials/mi_car_paint_phen
Sử dụng đổ bóng này
để đạt được đầy đủ ề
ặt của sơn xe. Đổ
bóng này là sự kết hợp
các chức năng của
mi_metallic_paint,
mib_glossy_reflection,
và shaders
mi_bump_flakes thành
một.
18. . àKẾTàHỢPà àÁNHàìÁNGàCHÍNH
Maya chiếu sáng tương tự như kỹ
thuật chiếu sáng từ thực tế sử dụng
trong nhiếp ảnh và phim. Maya có
một số nguồn ánh sáng(Diện tích,
hướng, môi trường xung quanh, điể
ổi, và khối lượ g ánh sáng) cho phép
ta đạt được một loạt các hiệu ứng(
mặc định cảnh trong Maya không
chứa nguồn ánh sáng).
Kỹ thuật hiếu sáng 3 điể là một
phương pháp chuẩn được sử dụng
trong phương tiện nghe nhìn như
video, phim ảnh, và nhiếp ảnh. Kỹ
thuật này sử dụng ba đèn được gọi
là ánh sáng quan trọng(Key light), ánh
sáng đầy đủ(fill light) và ánh sáng
hiếu gượ t ở lại(Back light).