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1DayMakeMazeGame

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「1日で迷路ゲームを作ってみよう!」セミナーのプレゼン資料です。

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1DayMakeMazeGame

  1. 1. 1⽇日で迷路路ゲームを 作ってみよう! 2016年年04⽉月23⽇日 Unity  Technologies  Japan 常名  隆司
  2. 2. 本⽇日の資料料はこちらっ! h"p://goo.gl/ZFtmGY  
  3. 3. 最後にアンケートのお願い •  名前やメアドの⼊入⼒力力はありません •  「5秒」ほどご協⼒力力ください https://goo.gl/o8LaFR
  4. 4. ⾃自⼰己紹介 •  名前:  常名  隆司(じょうな  たかし) •  埼⽟玉県⼤大宮市⽣生まれ •  不不動産屋でリフォーム1年年、会計4年年 •  K●●IでISPの技術SV統括  2年年 •  GMOクラウドでエンジニア  10年年、 事業開発  3年年(Photon⽴立立ち上げとか) •  2014年年から現職 –  @AssetStore_̲JP  の中の⼈人 •  ⾃自腹CES芸⼈人 –  http://togetter.com/id/takashijona •  VR  Game  Jam  in  Japan主宰 –  http://ocujam.jp
  5. 5. はじめに •  ゲーム作ってみたい – けど作ったことがない •  とりあえず何かやってみたい – 結局なにも着⼿手できてない •  でもプログラミングって難しそう – コピペだったらカンタンでしょ? •  ⾯面⽩白いゲームを作れる⾃自信がない – ⾃自分で作れば⾯面⽩白いんだよっ!
  6. 6. やってみること •  ⼊入⾨門編(今⽇日やってみること) – 1⽇日で迷路路ゲームを作ってみる – ⾒見見栄えをちょっとキレイにしてみる •  初級編1(次回やってみること) – 視点を変えると本物度度がUP! – 景⾊色を変えると本物度度が⼤大幅UP! •  初級編2(次々回やってみること) – 時間と得点を付けると本物度度が超絶UP! – ⾳音が出せると本物にしか⾒見見えなくなる!
  7. 7. 準備をやってみる •  ソフトウェアの起動の仕⽅方 •  アカウントの作成
  8. 8. Unityを起動してみる •  Unityアイコンをクリック して起動する •  初めて起動する時にはア カウントを作成する –  起動後の“Hello!”画⾯面中央 の「create  one」をクリッ クする
  9. 9. Unityアカウントを作成する •  ブラウザが起動してアカウ ント作成画⾯面が開きます •  右上の  Language  をクリッ クして⽇日本語に切切り替える •  すべての⼊入⼒力力欄を埋める –  ユーザー名は後から変更更不不可 –  国名は必ず“⽇日本”を選ぶ •  準備が整ったら  [  アカウン トの作成  ]  をクリック •  「確認メールを送ったよ」 メッセージが出たらメール を受信する
  10. 10. Unityアカウントを作成する •  英語のまま登録すると   “Confirmation  instructions”   という件名で、⽇日本語に切切り 替えてから登録していると   “アカウントの登録⽅方法”  とい う件名のメールが届くので、 それを開く •  メール本⽂文中にある [  Confirm  email  ]  あるいは [  アカウントを認証する  ]  を クリックする
  11. 11. Unityアカウントを作成する •  ブラウザが⾃自動的に起動して   Unity  Account画⾯面が開く •  “Your  account  was   successfully  confirmed.”  が 表⽰示されたら登録完了了 •  念念のため  [  Sign  in  ]  しても しなくてもどっちでもOK •  Unityに戻って、メールアド レスとパスワードを⼊入⼒力力して   [  Sign  in  ]  する
  12. 12. Unityアカウントを作成する •  ブラウザが⾃自動的に起動して   Unity  Account画⾯面が開く •  “Your  account  was   successfully  confirmed.”  が 表⽰示されたら登録完了了 •  念念のためメールアドレスとパ スワードを⼊入⼒力力して  [  Sign   in  ]  しておく  
  13. 13. 基本操作をやってみる •  プロジェクトの作成 •  画⾯面の⾒見見かた •  シーンの作成・保存 •  ブツを出現させる •  ツールバー/各ボタンの役割 •  ⾒見見え⽅方の変更更 •  だんご三兄弟を作ってみる
  14. 14. でのゲーム開発概念念 •  プロジェクト –  ⼀一つのゲームの開発単位 •  シーン –  ゲーム内の⼩小分けにした場⾯面 ごとの開発単位 –  スタート画⾯面やゴール画⾯面も シーンとして分離離するケース もあり •  ゲームオブジェクト –  ゲームを構成する⼀一つ⼀一つの パーツ –  建物、⼈人物、⼩小物、表⾯面素材、 裏裏側のプログラム、特殊効果、 効果⾳音、ボタン、etc, プロジェクト シーン ゲームオブジェクト
  15. 15. プロジェクトの作成 •  Project  name –  ゲーム⾃自体の名前を付けて おく –  半⾓角英数字 •  Location –  保存先のディレクトリを指 定する –  慣れない内は変更更しなくて もOK •  Create  project –  ボタンをクリックすると新 規プロジェクトが⽴立立ち上が る
  16. 16. プロジェクトの選択 •  Projects –  ⼀一度度作ったプロジェクトは ⼀一覧表⽰示される –  プロジェクト名をクリック するとプロジェクトが開く •  New –  プロジェクトを新規作成し たい場合にクリックする •  Open –  (他のUnityで開発したなど で)⼀一覧に表⽰示されていな いプロジェクトを開きたい 場合にクリックする
  17. 17. 画⾯面の⾒見見かた •  シーンビュー –  ゲームを作るための編集画⾯面 •  ヒエラルキーウィンドウ –  シーンにある全オブジェクト を階層的に表⽰示する •  プロジェクトウィンドウ –  プロジェクト全体で使⽤用でき るオブジェクトやプログラム スクリプト等の全てを表⽰示 •  インスペクターウィンドウ –  選択中のオブジェクトのプロ パティの表⽰示・編集 シーンビュー   ヒエラルキー   ウィンドウ   プロジェクト   ウィンドウ   インス   ペクター   ウィンドウ   ツールバー   •  ツールバー –  開発中に使⽤用する便便利利な⼀一発 切切り替えボタンが並ぶ
  18. 18. シーンの作成・保存 •  シーンの名前を付けて保存 –  何はともあれまずはシーンの 名前を付けて保存する –  Menu  >  File  >  Save  Scene   as...をクリック •  Save  Scene –  Save  As:  に  “Main.unity”  と して右下の  [Save]  ボタンを クリックする
  19. 19. シーンの作成・保存 •  シーンはこまめに保存 –  ⼀一度度名前を付けて保存したら、 次からは頻繁に単純にシーン を保存する –  Menu  >  File  >  Save  Scene   をクリック –  ⌘+SキーでもOK
  20. 20. ブツを出現させる 床 •  何はともあれ床 –  Planeというオブジェクトを使 う⼿手段と、Cubeというオブ ジェクトを使う⼿手段がある –  Cubeを使う時は⼗十分引き伸ば して厚みを薄くする –  今回はPlaneを使う –  Menu  >  GameObject  >  3D   Object  >  Plane  をクリック
  21. 21. ブツを出現させる ⽴立立⽅方体 •  万能選⼿手の箱 –  ⽴立立⽅方体としても柱にも板にも 使える  Cubeというオブジェ クトを使う –  Menu  >  GameObject  >  3D   Object  >  Cube  をクリック –  出現させただけの状態では 「配置した場所にただ存在す るだけの何か」 –  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響 を受ける)させたい場合は   Rigidbodyをアタッチして   Use  Gravityオプションを有効 にする(後述)
  22. 22. ブツを出現させる 球体 •  粒粒、弾、ボールならコレ –  変形させるよりもサイズを変 えて球体のまま使うケースが 多い  Sphereというオブジェク トを使う –  Menu  >  GameObject  >  3D   Object  >  Sphere  をクリック –  出現させただけの状態では 「配置した場所にただ存在す るだけの何か」 –  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響 を受ける)させたい場合は   Rigidbodyをアタッチして   Use  Gravityオプションを有効 にする(後述)
  23. 23. ブツを出現させる 円柱 •  串串、テーブル、柱はこれで –  円柱のバリエーションのモノ を作るなら  Cylinder  というオ ブジェクトを使う –  Menu  >  GameObject  >  3D   Object  >  Cylinderをクリック –  出現させただけの状態では 「配置した場所にただ存在す るだけの何か」 –  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響 を受ける)させたい場合は   Rigidbodyをアタッチして   Use  Gravityオプションを有効 にする(後述)
  24. 24. ブツを出現させる カプセル •  仮置きの⼈人や棒にはカプセル –  Cylinderよりも柔らかい印象に なる  Capsule  というオブジェ クトを使う –  Menu  >  GameObject  >  3D   Object  >  Capsuleをクリック –  出現させただけの状態では「配 置した場所にただ存在するだけ の何か」 –  物理理法則を適⽤用(重⼒力力の影響を 受ける)させたい場合は   Rigidbodyをアタッチして  Use   Gravityオプションを有効にす る(後述)
  25. 25. ツールバー/各ボタンの役割 •  画⾯面の⾒見見え⽅方変更更ボタン –  シーンビュー内の特定の場所 をクリックしたままドラッグ する –  クリックした地点を中⼼心に視 点を上下左右に変更更できる
  26. 26. ツールバー/各ボタンの役割 •  オブジェクト移動ボタン –  シーンビュー内のオブジェク トの配置をドラッグアンドド ロップで変更更する –  オブジェクトの中⼼心から3⽅方向 に伸びる⽮矢印の先端をドラッ グすると⽮矢印⽅方向に移動でき る –  オブジェクトの中⼼心の⽴立立⽅方体 をドラッグすると⾃自由に移動 できる
  27. 27. ツールバー/各ボタンの役割 •  オブジェクト回転ボタン –  シーンビュー内のオブジェク トを3軸⽅方向それぞれに回転さ せる –  3⽅方向に伸びる⽮矢印の代わりに オブジェクトの中⼼心を包む3つ の環が出現する –  環をドラッグすると任意の向 きに変更更できる
  28. 28. ツールバー/各ボタンの役割 •  オブジェクト拡縮ボタン –  シーンビュー内のオブジェク トを3軸⽅方向それぞれに拡縮さ せる –  3⽅方向に伸びる⽮矢印の代わりに 3⽅方向にキューブが伸びる –  先端のキューブをドラッグす るとオブジェクトがその⽅方向 に伸び、かつ、中⼼心から同じ サイズ分反対側にも伸びる
  29. 29. ツールバー/各ボタンの役割 •  オブジェクト拡縮ボタン –  シーンビュー内のオブジェク トを3軸⽅方向それぞれに拡縮さ せる –  3⽅方向に伸びる⽮矢印の代わりに 3⽅方向にキューブが伸びる –  先端のキューブをドラッグす るとオブジェクトがその⽅方向 に伸び、かつ、中⼼心から同じ サイズ分反対側にも伸びる
  30. 30. ⾒見見え⽅方の変更更 •  右クリック –  シーンビュー内で右クリック したままドラッグすると、⾃自 分視点を中⼼心にシーン内全体 の⾒見見え⽅方を上下左右に移動さ せられる
  31. 31. ⾒見見え⽅方の変更更 •  シーンギズモ –  シーンビューの視野⾓角や東映 モードを⼀一発で素早く変更更す る(俯瞰、右、左) –  円錐(ラッパ)をクリックす るとその向きからの⾒見見た⽬目に 切切り替わる –  円錐の中⼼心の⽴立立⽅方体をクリッ クすると奥⾏行行き感の有無が切切 り替わる –  どこを向いているかわからな くなったら、Shiftキーを押し ながら円錐の中⼼心の⽴立立⽅方体を クリックすれば少し⾒見見下ろし た状態に戻る
  32. 32. だんご三兄弟を作ってみる •  3連球 –  Sphereを使う –  Cmd+CとCmd+Vで増殖 –  四⽅方⼋八⽅方から⾒見見てくっ付いて いるか確認する •  串串 –  Cylinderを使う –  拡縮モードで縮めて形を整え るか、インスペクターウィン ドウで数値を直接変更更する
  33. 33. だんご三兄弟を作ってみる •  値を直接変更更 –  Positionの値を変更更するとシー ン内に配置されたオブジェク トの位置を変更更できる –  Rotationの値を変更更するとオ ブジェクトの傾きを変更更でき る –  Scaleの値を変更更するとオブ ジェクトの⼤大きさを変更更でき る
  34. 34. だんご三兄弟を作ってみる •  だんごと串串に⾊色を塗る –  ProjectウィンドウのProject タブ直下にある  [Create]  をク リックし、プルダウンから   Material  を選択 –  プロジェクトウィンドウ内に   New  Materialが出現するので   DangoColor  という名前に変 更更する –  Inspectorウィンドウ内の Main  Maps項⽬目の  Albedoの 右の⽩白い四⾓角をクリック –  表⽰示されたカラーパレットか ら好みの⾊色を選ぶ
  35. 35. だんご三兄弟を作ってみる •  だんごと串串に⾊色を塗る –  Projectウィンドウの  Dango   Colorを  Hierarchyウィンドウ 内のSphereにドラッグアンド ドロップする –  あるいは  DangoColorをシー ンビュー内のだんごに直接ド ラッグアンドドロップする –  同じ要領領で串串にも串串の⾊色をつ ける –  串串の⾊色のマテリアル名は   DangoKushiにする
  36. 36. だんご三兄弟をゴールにする •  ゴールの位置に移動させる –  シーン内の好きな位置にだん ご三兄弟を移動させる –  ゴールに⾒見見⽴立立てるので隅でも 中央でも適当な場所でも構わ ない –  ただし、今回は以下の条件に 適合すること •  床の上のどこかに置くこと •  床に接するor⼀一部埋まっているこ と –  ただしただし、ゴールさせる 経路路次第では上記条件に沿わ なくてもOK
  37. 37. 迷路路ゲームを作ってみる •  ⼟土台を作る •  外周を作る •  経路路を練る •  迷路路の壁を建てる •  主⼈人公を置く •  ゴールを作る •  トリックを仕込む
  38. 38. ⼟土台を作る •  さっきの床をそのまま使う •  だんご三兄弟はそのまま使 う •  これら以外はDeleteキーで 全部消す
  39. 39. 外周を作る •  キューブを流流⽤用する –  GameObject  >  3D  Object  >   Cube •  ⻑⾧長さと厚みを変える •  床の端に置く •  コピー&ペーストで反対側 の壁を作る •  ⽮矢印のドラッグ&ドロップ で反対側に置くか   Inspectorの  PositionのZ値 を反対側の位置(例例では  -‐‑‒5 を  5)に変更更する
  40. 40. 外周を作る •  横壁を流流⽤用する •  コピー&ペーストで縦⽅方向 の壁を作る –  Inspectorの  Rotationの  Yの 値を90にして壁の向きを直⾓角 ⽅方向に変更更する   •  ⽮矢印のドラッグ&ドロップ で床の側に置く •  反対側の壁はコピー&ペー ストで作って移動させて反 対側に配置する
  41. 41. 迷路路ゲームの経路路を練る •  ⾃自動処理理で迷路路の経路路をつくる – NavMeshでやる – A*  Pathfindingなどのアセットを使う – ⾃自分で迷路路の正解の道順を作る
  42. 42. 迷路路ゲームの経路路を練る •  ⾃自動処理理で迷路路の経路路をつくる – NavMeshでやる •  時間が掛かる&コツを掴むまでは難しい – A*  Pathfindingなどのアセットを使う •  壮⼤大な迷路路にはコレ! •  今回の規模ではオーバースペック – ⾃自分で迷路路の正解の道順を作る •  今回の規模には最適♪
  43. 43. 迷路路の経路路を作る •  キューブを使う –  GameObject  >  3D  Object  >   Cube •  スケールを⼀一回り⼩小さくする –  Inspector  の  Scaleの  X,  Y,  Z の値を  0.75に変更更 •  床と⾒見見分けやすい⾊色を塗る –  Project  >  Material –  「MazeRoute」という名前を つけておく •  ひたすらコピー&ペーストで 箱を増殖しながら迷路路の正解 の道筋を作る
  44. 44. 迷路路の経路路のコツ •  ⻑⾧長い直線は飽きる •  曲がり過ぎると後で⾃自分が⼤大変になる •  引っ掛け経路路などは気にしない •  最短距離離過ぎてもつまらない •  最短距離離過ぎると⾒見見た⽬目がごまかせない
  45. 45. 迷路路ゲームの経路路の例例 •  直感的に作ってみる –  壁を建て始めると経路路を変え たくなる •  ⻑⾧長い直線は2箇所まではOK –  カラクリでごまかせる •  くっ付いても気にしない –  壁を建てて隔てられる •  シンプルがちょうど良良い –  壁を建てて実際に辿ると案外 難しくなっている
  46. 46. 迷路路の壁を建てる •  外周を流流⽤用する –  コピー&ペースト •  拡縮ボタンを活⽤用 –  ⻑⾧長さを縮める •  横壁は縦壁を流流⽤用する –  Inspectorの  Rotationの  Yの 値を90°変更更
  47. 47. 迷路路の壁を飾りやすくする •  作った壁を「プレハブ化」 する –  シーンビュー内のオブジェク トをプロジェクトウィンドウ にドラッグ&ドロップする –  縦の壁は  “MazeWallTate”  と 名前をつける –  横の壁は  “MazeWallYoko”  と 名前をつける –  プレハブ化したプレハブをド ラッグ&ドロップでシーン ビューに落落とす –  この作業の謎解きは後ほど
  48. 48. 迷路路の壁を建てまくる •  プレハブから作った壁をど んどんコピペする –  プレハブではなくプレハブを シーンビューに落落とした壁を コピペしまくる –  正解経路路のCubeを挟み込んで 通路路になるように壁を建てる –  直感でジャンジャン壁を建て ていく
  49. 49. 主⼈人公を置く •  今回は  Cupsuleを使う –  Menu  >  GameObject  >  3D   Object  >  Cupsule •  ゴール(だんご三兄弟)の 正反対の位置に配置する •  床の上に置く •  通路路幅よりも細くする –  例例では  X:0.5,  Y:1,  Z:0.5
  50. 50. 主⼈人公が動くようにする •  そのままでは動かない –  ←↑↓→  のキー操作で動くよ うにする •  動かすためのプログラムを 仕込む –  今回はコピペで済ませる –  Projectウィンドウ  >  Create   >  C#  Script –  ファイル名を  “Move”  に変更更 –  ファイルをダブルクリックす る
  51. 51. 主⼈人公が動くようにする •  プログラム編集ソフトが起 動する –  Cmd+Aキーで全て選択 –  Deleteキーで全て消す –  続けて次のページのプログラ ムを全部コピーしてきて、そ れをペーストする
  52. 52. 主⼈人公が動くようにする using  UnityEngine;   using  System.Collec=ons;     public  class  Move  :  MonoBehaviour  {          //  動く速度を指定する          public  float  speed  =  3;            //  Use  this  for  ini-aliza-on          void  Start  ()  {            }            //  Update  is  called  once  per  frame          void  Update  ()  {                  //  左右キー・上下キーのキーボード入力を取得する                  float  speed_x  =  Input.GetAxis  (“Horizontal”)  *  speed;                  float  speed_y  =  Input.GetAxis  (“Ver=cal”)  *  speed;                    //  自分に力を与えて動かす(転がす)                  this.GetComponent<Rigidbody>  ().AddForce  (speed_x,  0,  speed_y);          }   }    
  53. 53. 主⼈人公が動くようにする •  主⼈人公にくっ付ける –  いま出来上がった  Project ビューの中にあるプログラム   “Move”  を、Hierarchyビュー の中の主⼈人公にドラッグ&ド ロップする –  Hierarchyビューの中の主⼈人公 がどれだか判らない時は、 シーンビューの中の主⼈人公を クリックすると判る –  主⼈人公にプログラムがくっ付 いたかどうか確認する •  主⼈人公をクリックしてInspector ビューに  “Move  (Script)”  の項⽬目 があればOK!
  54. 54. 主⼈人公が動くようにする •  主⼈人公が物理理法則の影響を 受けるようにする –  Inspectorウィンドウの⼀一番下 の  [Add  Component]ボタン をクリック –  検索索窓に  “rigi”  と⼊入⼒力力 –  “Search”  に  “Rigidbody”  が 表⽰示されたらクリックで選択 –  Inspectorビューの中に   “Rigidbody”  が⼊入っていれば OK
  55. 55. 主⼈人公が動いたら •  プレイモードにする –  画⾯面上部中央のプレイボタン ▶  をクリック •  キーボードの←↑↓→で操作 –  主⼈人公がキー⼊入⼒力力通りに動くか 確認する
  56. 56. 主⼈人公が動いたら •  正解経路路のCubeを全部消す –  シーンビューで⼀一つ⼀一つ消す か  Hierarchyビューでまとめ て消す •  ゴールに辿り着けるか確認 –  通れない通路路はないか? –  曲がれるか
  57. 57. ⾒見見えにくい時は •  最初にゲームカメラの視野 を変えておく •  シーンギズモくん登場 –  カメラが⾒見見える視野になるま でX,  Y,  Zラッパをクリックし まくる –  ⾒見見つからない時はズームアウ ト(ホイールをスクロール) してみる –  真横にカメラが⾒見見える位置が オススメ
  58. 58. ⾒見見えにくい時は •  カメラの視野を⿃鳥瞰にする •  シーンギズモくん登場 –  カメラが⾒見見える視野になるま でX,  Y,  Zラッパをクリックし まくる –  ⾒見見つからない時はズームアウ ト(ホイールをスクロール) してみる •  回転ボタン活躍 –  カメラの視野を真下に向ける –  カメラのInspectorのRotation の値を直接変えてもOK •  Inspector  >  Transform  >  X:90
  59. 59. ⾒見見えにくい時は •  シーンの視野を変える •  シーンギズモくん登場 –  全体がが⾒見見える視野になるま でX,  Y,  Zラッパをクリックし まくる –  ⼊入りきらない場合はズームア ウト(ホイールをスクロー ル)してみる
  60. 60. トリックを仕込む •  シーンの視野を変える •  シーンギズモくん登場 –  全体がが⾒見見える視野になるま でX,  Y,  Zラッパをクリックし まくる –  ⼊入りきらない場合はズームア ウト(ホイールをスクロー ル)してみる
  61. 61. ゴールを作る •  ゴールしたことを判りたい •  だんご三兄弟に当たったら 串串の⾊色を変えたい •  モノがぶつかったら⾊色を変 えるプログラムを仕込む –  今回もコピペで済ませる –  Projectウィンドウ  >  Create   >  C#  Script –  ファイル名を  “Goal”  に変更更 –  ファイルをダブルクリックす る
  62. 62. ゴールを作る •  プログラム編集ソフトが起 動する –  Cmd+Aキーで全て選択 –  Deleteキーで全て消す –  続けて次のページのプログラ ムを全部コピーしてきて、そ れをペーストする
  63. 63. ゴールを作る using  UnityEngine;   using  System.Collec=ons;     public  class  Goal  :  MonoBehaviour  {            void  OnTriggerEnter(Collider  col){                  //  オブジェクトに衝突したことを検出する                            //  マテリアルの色として  red  を着色する                          GetComponent<Renderer>().material.color  =  Color.red;                  }          }    
  64. 64. ゴールを作る •  ゴールにくっ付ける –  いま出来上がった  Project ビューの中にあるプログラム   ”Goal”  を、Hierarchyビュー の中の串串(Cylinder)にド ラッグ&ドロップする –  Hierarchyビューの中の串串がど れだか判らない時は、シーン ビューの中のだんご三兄弟の 串串をクリックすると判る –  串串にプログラムがくっ付いた かどうか確認する •  主⼈人公をクリックしてInspector ビューに  “Goal  (Script)”  の項⽬目 があればOK!
  65. 65. ゴールを作る •  プレイモードにする –  画⾯面上部中央のプレイボタン ▶  をクリック •  ⾊色が変わるか確認する –  ゴールまで遠すぎたり複雑す ぎる時は⼀一時的に主⼈人公を ゴールの近くに置く –  ⾒見見え難かったら視点を変える か、だんごの⾼高さを変えて串串 を⾒見見えるようにする
  66. 66. トリックを仕込む •  ただゴールを⽬目指してもいいけど、、、 •  罠があると⾯面⽩白さが増す – チェックポイントでハードルを上げる – 障害物があると乗り越えたくなる – 騙しがあると燃える – 意表を突くと笑いが取れる
  67. 67. チェックポイントを作る •  カッコイイチェックポイントにしよう! – チェックポイントに寄りたくさせる – 絵⼼心やCG経験、3Dモデリング経験があるな ら作る – それらの経験がなくても⼤大丈夫!
  68. 68. アセットストアを使う •  マーケットプレイス –  Unityで何かを開発する時に、 –  すぐ使えるパッケージ(ア セット)を、 –  無料料で取得・有料料で購⼊入でき るマーケットプレイス –  3Dモデル、アニメーション、 Unity拡張、⾳音素材、特殊効果 –  総点数  27,000強 •  みんなが使っている –  ⼤大⼿手ゲーム開発会社 –  有名ゲーム・アプリ
  69. 69. アセットストアを使う •  アセットストアを開く –  Menu  >  Window  >  Asset   Store –  シーンビューの上にアセット ストアウィンドウが開く
  70. 70. アセットストアを使う •  何はともあれ  [ログイン] ボタンをポチる
  71. 71. アセットストアを使う •  アセットストアにログイン •  メール –  登録したメールアドレス •  パスワード –  登録したパスワード •  [ログイン]  ボタンをポチる •  Full  Nameに登録した名前 に切切り替わる
  72. 72. アセットストアを使う •  もしもログインできなかっ たら、、、 –  [アカウント作成]  ボタンをポ チる
  73. 73. アセットストアを使う •  ⾃自動的にブラウザが開く •  Email –  受け取れるメールアドレス •  Password –  8⽂文字以上で記号、英⼤大⼩小⽂文字、 数字を組み合わせる •  Username –  ペンネームみたいなもの •  Full  Name –  英⽂文の実名 •  Country –  必ず【Japan】を選ぶ!
  74. 74. アセットストアを使う •  Click  or  touch  the  〜~〜~〜~ –  〜~〜~〜~で指定されている絵柄 を選ぶ •  I  agree  to  the〜~〜~〜~ –  利利⽤用規約とプライバシーポリ シーに同意できるならチェッ クをつける •  Get  Unity  news –  Unityからの各種お知らせが届 く –  不不要ならチェックしない •  Create  a  Unity  ID –  ポチッと!
  75. 75. アセットストアを使う •  Confirm  your  Email  に変 わったらメールを受信する •  メール本⽂文中の  “Link  to   confirm  email”  をクリック する
  76. 76. アセットストアを使う •  アセットストアにログイン –  [ログイン]  ボタンをポチる
  77. 77. アセットストアを使う •  アセットストアにログイン •  メール –  登録したメールアドレス •  パスワード –  登録したパスワード •  [ログイン]  ボタンをポチる •  Full  Nameに登録した名前 に切切り替わる
  78. 78. アセットストアを使う •  なにはともあれ検索索 •  And検索索 –  検索索単語をスペースでつなぐ •  Or検索索 –  単語をパイプ  |  でつなぐ •  And/Or検索索 –  かっこ()でくくりスペース でつなぐ –  (fire|flare|burn)  effect •  除外 –  マイナス  –  を付ける –  car  -‐‑‒cartoon 今回は  star  を検索索してみる
  79. 79. アセットストアを使う •  値段順に並べ替える –  無料料から順に並ぶ –  無料料の中からカテゴリが  “3D   モデル”  のものを選ぶ –  例例では  “Cartoon  Props  Pack” •  ⿊黒い太⽂文字がアセット名 –  アセット名をクリックする –  アセットの説明ページが開く –  そこからダウンロードできる
  80. 80. アセットストアを使う •  [ダウンロード]をポチる –  ダウンロードボタンがプログ レスバー(何%ダウンロード 中のように伸びる)に変わる –  100%になると  “Import   Unity  Package”  画⾯面が開く •  特に気にせず  [Import]  ボ タンをポチる –  ダウンロードしたアセットの 解凍とインポートが始まる
  81. 81. チェックポイントを作る •  インポートが完了了すると –  Projectウィンドウの  Assets フォルダ直下にアセット名の フォルダが⽣生まれる –  フォルダを開くといろいろ ⼊入っている •  モデルをシーンに配置 –  Modelsフォルダ内の  “Star”   をドラッグ&ドロップで迷路路 状のチェックポイントに置く –  ちょうど良良いサイズに変更更す る
  82. 82. チェックポイントを作る •  インポートが完了了すると –  Projectウィンドウの  Assets フォルダ直下にアセット名の フォルダが⽣生まれる –  フォルダを開くといろいろ ⼊入っている •  モデルをシーンに配置 –  Modelsフォルダ内の  “Star”   をドラッグ&ドロップで迷路路 状のチェックポイントに置く –  ちょうど良良いサイズや向きに 変更更する –  コピペで2〜~3個配置してみる
  83. 83. 時間がある⽅方は •  チェックポイントに当たったら •  ⾶飛跳ねさせてみる •  ⾶飛び跳ねる⾳音を鳴らしてみる •  数回⾶飛跳ねたら消滅させる •  得点をつけてみる •  主⼈人公をワープさせてみる
  84. 84. 障害物を置く •  ただの壁じゃつまらない •  DLしたアセットを使う •  樽をシーンに配置 –  Modelsフォルダ内の  “Barrel”   をドラッグ&ドロップで迷路路 の邪魔になる場所に置く –  ちょうど良良いサイズや向きに 変更更する –  今回は「正解経路路」を塞塞ぐ
  85. 85. なんということでしょう Before After
  86. 86. 騙してみよう •  樽が物理理法則の影響を受け るようにする –  樽をクリックしてInspector ビューの⼀一番下の  [Add   Component]  ボタンをポチる –  検索索窓に  “rigi”  と⼊入⼒力力 –  “Search”  に  “Rigidbody”  が 表⽰示されたらクリックで選択 –  Inspectorビューの中に   “Rigidbody”  があればOK •  プレイモードにする –  画⾯面上部中央のプレイボタン ▶  をクリック
  87. 87. もしも樽が動いたら、、、
  88. 88. もしも樽が動いたら、、、
  89. 89. もしも樽が動いたら、、、
  90. 90. さらに騙してみよう •  動く樽だけじゃつまらない •  みんな⼤大好きCPP –  Copy  and  Paste  Programing –  Projectウィンドウ  >  Create   >  C#  Script –  ファイル名を  “Jump”  に変更更 –  ファイルをダブルクリックす る
  91. 91. さらに騙してみよう •  プログラム編集ソフトが起 動する –  Cmd+Aキーで全て選択 –  Deleteキーで全て消す –  続けて次のページのプログラ ムを全部コピーしてきて、そ れをペーストする
  92. 92. さらに騙してみよう using  UnityEngine;   using  System.Collec=ons;     public  class  Jump  :  MonoBehaviour  {          //  ジャンプする速度          public  float  jump_speed  =  1f;            //  何かが衝突した瞬間に呼ばれる          void  OnTriggerEnter(Collider  col){                  //  ぶつかってきた主人公のRigidbodyコンポーネントを取得しておく。                  Rigidbody  rig  =  col.GetComponent<Rigidbody>  ();                    //  ぶつかってきた主人公の移動ベクトルのyを変更する。                  Vector3  vel  =  rig.velocity;                  vel.y  =  jump_speed;                  rig.velocity  =  vel;          }   }    
  93. 93. さらに騙してみよう •  動かない樽にくっ付ける –  いま出来上がった  Project ビューの中にあるプログラム   ”Jump”  を、Hierarchyビュー の中の樽(Barrel)にドラッ グ&ドロップする –  Hierarchyビューの中の樽がど れだか判らない時は、シーン ビューの樽をクリックすると 判る –  樽にプログラムがくっ付いた かどうか確認する •  樽をクリックしてInspector ビューに  “Jump  (Script)”  の項⽬目 があればOK!
  94. 94. さらに騙してみよう •  主⼈人公が「ぶつかったら」 投げる –  Inspectorウィンドウの  Box   Collider内の  “Is  Trigger”  の チェックをつける •  プレイモードにする –  画⾯面上部中央のプレイボタン ▶  をクリック
  95. 95. さらに騙してみよう
  96. 96. さらに騙してみよう
  97. 97. さらに騙してみよう
  98. 98. 意表を突いて笑いを取ろう
  99. 99. ⾒見見えない壁を作ろう •  ⾒見見えない壁とは? –  “衝突判定”  だけのモノを置く •  “カラ”のモノを作る –  Menu  >  GameObject  >   Create  Empty •  衝突判定だけを付ける –  Inspectorウィンドウの⼀一番下 の  [Add  Component]ボタン をクリック –  検索索窓に  “coll”  と⼊入⼒力力 –  “Search”  に  “Box  Collider”   が表⽰示されたらクリック –  Inspectorビューの中に  “Box   Collider”  が⼊入っていればOK
  100. 100. ⾒見見えない壁を作ろう •  ⾒見見え難いので場外で作業 –  ⼤大きさ・厚さを壁と同じくら いにする •  正解経路路上に置いてみる –  とにかく⾒見見え難いので視野を 変えながら微調節する
  101. 101. ⾒見見えない壁を作ろう •  プレイモードにする –  画⾯面上部中央のプレイボタン ▶  をクリック
  102. 102. もっと意表を突こう
  103. 103. すり抜けられる壁を作ろう •  すり抜けられない壁とは? –  ぶつかったことを検知して 「オレ、モノだから!」と主 張する –  ぶつかった⽅方は「モノだから すり抜けられない」と認識識す る –  これが俗に⾔言う  “衝突判定”   –  衝突判定は  “Collider”  さんが やってくれる •  衝突判定を外す –  すり抜けたい壁の  Inspector 内の  “Box  Collider”  のチェッ クを外す  
  104. 104. すり抜けられる壁を作ろう •  プレイモードにする –  画⾯面上部中央のプレイボタン ▶  をクリック
  105. 105. ⾒見見栄えをキレイにしてみる •  壁 •  外周 •  ⼟土台 •  主⼈人公
  106. 106. 壁っぽくしてみる •  壁に似合う素材を使う –  Asset  Store  >  テクスチャ& マテリアル  >  レンガ
  107. 107. 壁っぽくしてみる •  壁に似合う素材を使う –  Asset  Store  >  テクスチャ& マテリアル  >  レンガ –  例例では  “Stone  and  Brick   Texture  Pack”をダウンロード –  そのまま全部  Importする
  108. 108. 壁っぽくしてみる •  壁のプレハブに素材を貼る –  Projectウィンドウで   “MazeWallYoko”  を選択 –  Inspectorウィンドウが表⽰示さ れている状態にしておく –  Projectウィンドウで  Assets/ Stone&BrickTexturePack/ Texture/Materialsフォルダを 開く(フォルダをクリックし て開くまで) –  Brickを素早くMazeWallYoko のInspectorウィンドウにド ラッグ&ドロップする –  シーンビュー内の横壁が全部 グレーのレンガに変わる
  109. 109. 壁っぽくしてみる •  同じ要領領で縦壁にも貼る –  Projectウィンドウで   “MazeWallTate”  を選択 –  Inspectorウィンドウが表⽰示さ れている状態にしておく –  Projectウィンドウで  Assets/ Stone&BrickTexturePack/ Texture/Materialsフォルダを 開く(フォルダをクリックし て開くまで) –  Brickを素早くMazeWallTate のInspectorウィンドウにド ラッグ&ドロップする –  シーンビュー内の縦壁が全部 グレーのレンガに変わる
  110. 110. 覚えていますか? •  プレハブって便便利利ですね –  プレハブ単位で⼀一括変更更 –  異異なるプレハブには影響しな い –  まとめるほど便便利利 –  まとめすぎると厄介者 •  便便利利に使うためには? –  グルーピングの仕⽅方を事前に 熟考する
  111. 111. 床っぽくしてみる •  床に似合う素材を使う –  Asset  Store  >  テクスチャ& マテリアル  >  地⾯面
  112. 112. 床っぽくしてみる •  床に似合う素材を使う –  Asset  Store  >  テクスチャ& マテリアル  >  地⾯面 –  例例では  “Grass  01  Game-‐‑‒ Ready”をダウンロード –  そのまま全部  Importする
  113. 113. 床っぽくしてみる •  Planeに素材を貼る –  Projectウィンドウで  Assets/ TL_̲LAB/TL_̲Grass_̲01/U4   Materialフォルダを開く –  TL_̲Grass_̲01を素早くシーン ビュー内の床にドラッグ&ド ロップする
  114. 114. なんということでしょう Before After
  115. 115. 時間がある⽅方は •  主⼈人公にテクスチャを貼ってみる •  主⼈人公を3Dモデルに変えてみる – ⼈人型、⾞車車、戦⾞車車、戦闘機、宇宙船 •  カウントダウンタイマーをつけてみる •  全体的なBGMを付けてみる •  スタート画⾯面を作ってみる •  ゴールを褒め称えちゃう画⾯面を作る
  116. 116. 最後にアンケートのお願い •  名前やメアドの⼊入⼒力力はありません •  「5秒」ほどご協⼒力力ください https://goo.gl/o8LaFR

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