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1日で
迷路ゲームを作っちゃおう
Unity Technologies Japan
常名 隆司
Unity操作・基本のキ
基本操作をやってみる
• プロジェクトの作成
• 画面の見かた
• シーンの作成・保存
• ブツを出現させる
• ツールバー/各ボタンの役割
• 見え方の変更
• ショートカットキーを使ってみよう
• だんご三兄弟を作ってみる
Unityでのゲーム開発概念
• プロジェクト
– 一つのゲームの開発単位
• シーン
– ゲーム内の小分けにした場面
ごとの開発単位
– スタート画面やゴール画面も
シーンとして分離するケース
もあり
• ゲームオブジェクト
– ゲームを構成する一つ一つの
パーツ
– 建物、人物、小物、表面素材、
特殊効果、効果音、ボタン、
etc,
プロジェクト
シーン
ゲームオブジェクト
プロジェクトの作成
• Project name
– ゲーム自体の名前を付けておく
– 半角英数字
– 今回は Maze-20171019
• Location
– 保存先のディレクトリを指定す
る
– 慣れない内は変更しなくても
OK
• Create project
– ボタンをクリックすると新規プ
ロジェクトが立ち上がる
プロジェクトの選択
• Projects
– 一度作ったプロジェクトは
一覧表示される
– プロジェクト名をクリック
するとプロジェクトが開く
• New
– プロジェクトを新規作成し
たい場合にクリックする
• Open
– (他のUnityで開発したな
どで)一覧に表示されてい
ないプロジェクトを開きた
い場合にクリックする
画面の見かた
• シーンビュー
– ゲームを作るための編集画面
• ヒエラルキーウィンドウ
– シーンにある全オブジェクト
を階層的に表示する
• プロジェクトウィンドウ
– プロジェクト全体で使用でき
るオブジェクトやプログラム
スクリプト等の全てを表示
• インスペクターウィンドウ
– 選択中のオブジェクトのプロ
パティの表示・編集
シーンビュー
ヒエラルキー
ウィンドウ
プロジェクト
ウィンドウ
インス
ペクター
ウィンドウ
ツールバー
• ツールバー
– 開発中に使用する便利な一発
切り替えボタンが並ぶ
シーンの作成・保存
• シーンの名前を付けて保存
– 何はともあれまずはシーンの
名前を付けて保存する
– Menu > File > Save Scene
as...をクリック
• Save Scene
– Save As: に “Main.unity” と
して右下の [Save] ボタンを
クリックする
シーンの作成・保存
• シーンはこまめに保存
– 一度名前を付けて保存したら、
次からは頻繁に単純にシーン
を保存する
– Menu > File > Save Scene
をクリック
– ⌘+SキーでもOK
ブツを出現させる – 床
• 何はともあれ床
– Planeを使う
– QuadはUIとかで使う
– 今回はPlaneを使う
– Menu > GameObject > 3D
Object > Plane をクリック
ブツを出現させる – 立方体
• 万能選手の箱
– 立方体としても柱にも板にも
使える Cubeというオブジェ
クトを使う
– Menu > GameObject > 3D
Object > Cube をクリック
– 出現させただけの状態では
「配置した場所にただ存在す
るだけの何か」
– 物理法則を適用(重力の影響
を受ける)させたい場合は
Rigidbodyをアタッチして
Use Gravityオプションを有効
にする(後述)
ブツを動かしてみる
• 1軸方向の平行移動
– 立方体から三方向に伸びてい
る矢印の先端をクリック
– ドラッグすると矢印方向にオ
ブジェクトを移動させられる
ブツを出現させる – 球体
• 粒、弾、ボールならコレ
– 変形させるよりもサイズを変
えて球体のまま使うケースが
多い Sphereというオブジェ
クトを使う
– Menu > GameObject > 3D
Object > Sphere をクリック
– 出現させただけの状態では
「配置した場所にただ存在す
るだけの何か」
– 物理法則を適用(重力の影響
を受ける)させたい場合は
Rigidbodyをアタッチして
Use Gravityオプションを有効
にする(後述)
ブツを落としてみる
• プレイボタンをクリック
– メニューバーの中央部にある
右向きの▶︎をクリック
ブツを落としてみる
• プレイボタンをクリック
– メニューバーの中央部にある
右向きの▶︎をクリック
• なにも起きません
ブツを落としてみる
• プレイボタンをクリック
– メニューバーの中央部にある
右向きの▶︎をクリック
• なにも起きない
– Sceneにただ置いただけのオ
ブジェクトは「ただの物質」
– 物理法則を適用させる必要が
ある
ブツを落としてみる
• 物理法則を適用する
– 重力の影響を受けさせる
• Rigidbodyをアタッチ
– Inspectorの一番下にある
[ Add Component ]をクリッ
ク
ブツを落としてみる
• 虫眼鏡マークの入力欄に
rigi と入力
• Searchに出ている候補から
Rigidbodyをクリックして
選択する
– Inspectorの下の方に
Rigidbodyが追加される
ブツを落としてみる
• プレイボタンをクリック
– メニューバーの中央部にある
右向きの▶︎をクリック
ブツを落としてみる
ブツを弾ませてみる
• 跳ねる物理シミュレーショ
ンを追加する
– Assets > Create > Physic
Material
ブツを弾ませてみる
• 跳ねる物理シミュレーショ
ンを追加する
– Assets > Create > Physic
Material
• ProjectウィンドウのAssets
に New Physic Materialが
出現する
– Bump という名前に変更して
おく
ブツを弾ませてみる
• 跳ねる量を設定する
– Inspectorの Bouncinessの値
を 0 から 1 に変更
ブツを弾ませてみる
• 跳ねるシミュレーションを
球体に追加する
– Projectウィンドウの中の
Bumpをドラッグアンドド
ロップでシーンウィンドウの
中の Sphereに付ける
– Hierarchyの Sphere Collider
に “Bump” と表示されていれ
ばアタッチ成功
ブツを落としてみる
• プレイボタンをクリック
– メニューバーの中央部にある
右向きの▶︎をクリック
ブツを弾ませてみる
• 跳ねる量を変えてみる
– Bouncinessの値を1より小さ
くしてみる(0.3や0.5など)
– Bouncinessの値を1より大き
くしてみる(1.2や1.8など)
ブツを弾ませてみる
• 跳ねる量を変えてみる
– 全部の項目の数値を変えたり
プルダウンメニューの中の値
を変えてみる
ブツを出現させる – 円柱
• 串、テーブル、柱はこれで
– 円柱のバリエーションのモノ
を作るなら Cylinder というオ
ブジェクトを使う
– Menu > GameObject > 3D
Object > Cylinderをクリック
– 出現させただけの状態では
「配置した場所にただ存在す
るだけの何か」
– 物理法則を適用(重力の影響
を受ける)させたい場合は
Rigidbodyをアタッチして
Use Gravityオプションを有効
にする
ブツを出現させる – カプセル
• 仮置きの人や棒にはカプセル
– Cylinderよりも柔らかい印象に
なる Capsule というオブジェ
クトを使う
– Menu > GameObject > 3D
Object > Capsuleをクリック
– 出現させただけの状態では「配
置した場所にただ存在するだけ
の何か」
– 物理法則を適用(重力の影響を
受ける)させたい場合は
Rigidbodyをアタッチして Use
Gravityオプションを有効にす
る
ツールバー/各ボタンの役割
• 画面の見え方変更ボタン
– シーンビュー内の特定の場所
をクリックしたままドラッグ
する
– クリックした地点を中心に視
点を上下左右に変更できる
– キーボードの Q キーをクリッ
クしても切り替えられる
ツールバー/各ボタンの役割
• オブジェクト移動ボタン
– シーンビュー内のオブジェク
トの配置をドラッグアンドド
ロップで変更する
– オブジェクトの中心から3方向
に伸びる矢印の先端をドラッ
グすると矢印方向に移動でき
る
– オブジェクトの中心の立方体
をドラッグすると自由に移動
できる
– キーボードの W キーでも切り
替えられる
ツールバー/各ボタンの役割
• オブジェクト回転ボタン
– シーンビュー内のオブジェク
トを3軸方向それぞれに回転さ
せる
– 3方向に伸びる矢印の代わりに
オブジェクトの中心を包む3つ
の環が出現する
– 環をドラッグすると任意の向
きに変更できる
– キーボードの E キーでも切り
替えられる
ツールバー/各ボタンの役割
• オブジェクト拡縮ボタン
– シーンビュー内のオブジェク
トを3軸方向それぞれに拡縮さ
せる
– 3方向に伸びる矢印の代わりに
3方向にキューブが伸びる
– 先端のキューブをドラッグす
るとオブジェクトがその方向
に伸び、かつ、中心から同じ
サイズ分反対側にも伸びる
– キーボードの R キーでも切り
替えられる
ツールバー/各ボタンの役割
• Rectツールボタン
– 2DとUIで拡大縮小のために使
う
– 3Dでも使えるけれども左とな
りの拡縮ボタンと同じ動き
– キーボードの T キーでも切り
替えられる
見え方の変更
• 右クリック
– シーンビュー内で右クリック
したままドラッグすると、自
分視点を中心にシーン内全体
の見え方を上下左右に移動さ
せられる
– Altキーを押しながら操作して
も同じ効果を得られる
見え方の変更
• シーンギズモ
– シーンビューの視野角や投影
モードを一発で素早く変更す
る(俯瞰、右、左)
– 円錐(ラッパ)をクリックす
るとその向きからの見た目に
切り替わる
– 円錐の中心の立方体をクリッ
クすると奥行き感の有無が切
り替わる
– どこを向いているかわからな
くなったら、Shiftキーを押し
ながら円錐の中心の立方体を
クリックすれば少し見下ろし
た状態に戻る
ショートカットキーを使う
• 1scaleづつ移動させる
– Command(ctrl)を押しなが
ら移動させる
ショートカットキーを使う
• 頂点同士をくっ付ける
– Vキーを押す
– 付けたい頂点に薄い□をかざ
して選ぶ
– 薄い□をドラッグしてオブ
ジェクトを動かす
ショートカットキーを使う
• 頂点同士をくっ付ける
– Vキーを押す
– 付けたい頂点に薄い□をかざ
して選ぶ
– 薄い□をドラッグしてオブ
ジェクトを動かす
ショートカットキーを使う
• 頂点同士をくっ付ける
– Vキーを押す
– 付けたい頂点に薄い□をかざ
して選ぶ
– 薄い□をドラッグしてオブ
ジェクトを動かす
ショートカットキーを使う
• 頂点同士をくっ付ける
– Vキーを押す
– 付けたい頂点に薄い□をかざ
して選ぶ
– 薄い□をドラッグしてオブ
ジェクトを動かす
ショートカットキーを使う
• 面方向に移動させる
– 移動対象の中央の3色の□の面
と同方向にのみ移動できる
– やってみよう
ショートカットキーを使う
• 他のオブジェクトに視点を
切り替える
– Shift+Fキーを押す
• 遠くのオブジェクトに切り
替える
• 探し出せないオブジェクト
に切り替える
などにも応用可能
だんご三兄弟を作ってみる
• 3連球
– Sphereを使う
– Cmd+CとCmd+Vで増殖
– 四方八方から見てくっ付いて
いるか確認する
• 串
– Cylinderを使う
– 拡縮モードで縮めて形を整え
るか、インスペクターウィン
ドウで数値を直接変更する
だんご三兄弟を作ってみる
• 値を直接変更
– Positionの値を変更すると
シーン内に配置されたオブ
ジェクトの位置を変更できる
– Rotationの値を変更するとオ
ブジェクトの傾きを変更でき
る
– Scaleの値を変更するとオブ
ジェクトの大きさを変更でき
る
だんご三兄弟を作ってみる
• だんごと串に色を塗る
– ProjectウィンドウのProject
タブ直下にある [Create] をク
リックし、プルダウンから
Material を選択
– プロジェクトウィンドウ内に
New Materialが出現するので
DangoColor という名前に変
更する
– Inspectorウィンドウ内の
Main Maps項目の Albedoの
右の白い四角をクリック
– 表示されたカラーパレットか
ら好みの色を選ぶ
だんご三兄弟を作ってみる
• だんごと串に色を塗る
– Projectウィンドウの Dango
Colorを Hierarchyウィンドウ
内のSphereにドラッグアンド
ドロップする
– あるいは DangoColorをシー
ンビュー内のだんごに直接ド
ラッグアンドドロップする
– 同じ要領で串にも串の色をつ
ける
– 串の色のマテリアル名は
DangoKushiにする
だんご三兄弟をゴールにする
• ゴールの位置に移動させる
– シーン内の好きな位置にだん
ご三兄弟を移動させる
– ゴールに見立てるので隅でも
中央でも適当な場所でも構わ
ない
– ただし、今回は以下の条件に
適合すること
• 床の上のどこかに置くこと
• 床に接するor一部埋まっているこ
と
– ただしただし、ゴールさせる
経路次第では上記条件に沿わ
なくてもOK
迷路ゲームを作ってみる
• 土台を作る
• 外周を作る
• 経路を練る
• 迷路の壁を建てる
• 主人公を置く
• ゴールを作る
• トリックを仕込む
土台を作る
• さっきの床をそのまま使う
• だんご三兄弟はそのまま使
う
• これら以外はDeleteキーで
全部消す
外周を作る
• キューブを流用する
– GameObject > 3D Object >
Cube
• 長さと厚みを変える
• 床の端に置く
• コピー&ペーストで反対側
の壁を作る
• 矢印のドラッグ&ドロップ
で反対側に置くか
Inspectorの PositionのZ値
を反対側の位置(例では -5
を 5)に変更する
外周を作る
• 横壁を流用する
• コピー&ペーストで縦方向
の壁を作る
– Inspectorの Rotationの Yの
値を90にして壁の向きを直角
方向に変更する
• 矢印のドラッグ&ドロップ
で床の側に置く
• 反対側の壁はコピー&ペー
ストで作って移動させて反
対側に配置する
迷路ゲームの経路を練る
• 自動処理で迷路の経路をつくる
– NavMeshでやる
– A* Pathfindingなどのアセットを使う
– 自分で迷路の正解の道順を作る
迷路ゲームの経路を練る
• 自動処理で迷路の経路をつくる
– NavMeshでやる
• 時間が掛かる&コツを掴むまでは難しい
– A* Pathfindingなどのアセットを使う
• 壮大な迷路にはコレ!
• 今回の規模ではオーバースペック
– 自分で迷路の正解の道順を作る
• 今回の規模には最適♪
迷路の経路を作る
• キューブを使う
– GameObject > 3D Object >
Cube
• 床と見分けやすい色を塗る
– Project > Material
– 「MazeRoute」という名前を
つけておく
• ひたすらコピー&ペーストで
箱を増殖しながら迷路の正解
の道筋を作る
迷路の経路のコツ
• 長い直線は飽きる
• 曲がり過ぎると後で自分が大変になる
• 引っ掛け経路などは気にしない
• 最短距離過ぎてもつまらない
• 最短距離過ぎると見た目がごまかせない
迷路ゲームの経路の例
• 直感的に作ってみる
– 壁を建て始めると経路を変え
たくなる
• 長い直線は2箇所まではOK
– カラクリでごまかせる
• くっ付いても気にしない
– 壁を建てて隔てられる
• シンプルがちょうど良い
– 壁を建てて実際に辿ると案外
難しくなっている
迷路の壁を建てる
• 外周を流用する
– コピー&ペースト
• 床の罫線の上に乗せる
– CubeとCubeの間に挟まって
良い
• 拡縮ボタンを活用
– 長さを縮める
• 横壁は縦壁を流用する
– Inspectorの Rotationの Yの
値を90°変更
迷路の壁を飾りやすくする
• 作った壁を「プレハブ化」
する
– シーンビュー内のオブジェク
トをプロジェクトウィンドウ
にドラッグ&ドロップする
– 縦の壁は “MazeWallTate” と
名前をつける
– 横の壁は “MazeWallYoko” と
名前をつける
– プレハブ化したプレハブをド
ラッグ&ドロップでシーン
ビューに落とす
– この作業の謎解きは後ほど
迷路の壁を建てまくる
• プレハブから作った壁をど
んどんコピペする
– プレハブではなくプレハブを
シーンビューに落とした壁を
コピペしまくる
– 正解経路のCubeを挟み込んで
通路になるように壁を建てる
– 直感でジャンジャン壁を建て
ていく
主人公を置く
• 今回は Cupsuleを使う
– Menu > GameObject > 3D
Object > Cupsule
• ゴール(だんご三兄弟)の
正反対の位置に配置する
• 床の上に置く
• 通路幅よりも細くする
– 例)X:0.5, Y:0.2, Z:0.5
主人公が動くようにする
• そのままでは動かない
– ←↑↓→ のキー操作で動くよ
うにする
• 動かすためのプログラムを
仕込む
– 今回はコピペで済ませる
– Projectウィンドウ > Create
> C# Script
– ファイル名を “Move” に変更
– ファイルをダブルクリックす
る
主人公が動くようにする
• プログラム編集ソフトが起
動する
– Cmd+Aキーで全て選択
– Deleteキーで全て消す
– 続けて次のページのプログラ
ムを全部コピーしてきて、そ
れをペーストする
主人公が動くようにする
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Move : MonoBehaviour {
// 動く速度を指定する
public float speed = 3;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// 左右キー・上下キーのキーボード入力を取得する
float speed_x = Input.GetAxis (“Horizontal”) * speed;
float speed_y = Input.GetAxis (“Vertical”) * speed;
// 自分に力を与えて動かす(転がす)
this.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (speed_x, 0, speed_y);
}
}
https://goo.gl/wwn7z8
主人公が動くようにする
• 主人公にくっ付ける
– いま出来上がった Project
ビューの中にあるプログラム
“Move” を、Hierarchyビュー
の中の主人公にドラッグ&ド
ロップする
– Hierarchyビューの中の主人公
がどれだか判らない時は、
シーンビューの中の主人公を
クリックすると判る
– 主人公にプログラムがくっ付
いたかどうか確認する
• 主人公をクリックしてInspector
ビューに “Move (Script)” の項目
があればOK!
主人公が動くようにする
• 主人公が物理法則の影響を
受けるようにする
– Inspectorウィンドウの一番下
の [Add Component]ボタン
をクリック
– 検索窓に “rigi” と入力
– “Search” に “Rigidbody” が
表示されたらクリックで選択
– Inspectorビューの中に
“Rigidbody” が入っていれば
OK
主人公が動いたら
• プレイモードにする
– 画面上部中央のプレイボタン
▶︎ をクリック
• キーボードの←↑↓→で操作
– 主人公がキー入力通りに動くか
確認する
主人公が動いたら
• 正解経路のCubeを全部消す
– シーンビューで一つ一つ消す
か Hierarchyビューでまとめ
て消す
• ゴールに辿り着けるか確認
– 通れない通路はないか?
– 曲がれるか
見えにくい時は
• 最初にゲームカメラの視野
を変えておく
• シーンギズモくん登場
– カメラが見える視野になるま
でX, Y, Zラッパをクリックし
まくる
– 見つからない時はズームアウ
ト(ホイールをスクロール)
してみる
– 真横にカメラが見える位置が
オススメ
見えにくい時は
• カメラの視野を鳥瞰にする
• シーンギズモくん登場
– カメラが見える視野になるま
でX, Y, Zラッパをクリックし
まくる
– 見つからない時はズームアウ
ト(ホイールをスクロール)
してみる
• 回転ボタン活躍
– カメラの視野を真下に向ける
– カメラのInspectorのRotation
の値を直接変えてもOK
• Inspector > Transform > X:90
見えにくい時は
• シーンの視野を変える
• シーンギズモくん登場
– 全体がが見える視野になるま
でX, Y, Zラッパをクリックし
まくる
– 入りきらない場合はズームア
ウト(ホイールをスクロー
ル)してみる
トリックを仕込む
• シーンの視野を変える
• シーンギズモくん登場
– 全体がが見える視野になるま
でX, Y, Zラッパをクリックし
まくる
– 入りきらない場合はズームア
ウト(ホイールをスクロー
ル)してみる
ゴールを作る
• ゴールしたことを判りたい
• だんご三兄弟に当たったら
串の色を変えたい
• モノがぶつかったら色を変
えるプログラムを仕込む
– 今回もコピペで済ませる
– Projectウィンドウ > Create
> C# Script
– ファイル名を “Goal” に変更
– ファイルをダブルクリックす
る
ゴールを作る
• プログラム編集ソフトが起
動する
– Cmd+Aキーで全て選択
– Deleteキーで全て消す
– 続けて次のページのプログラ
ムを全部コピーしてきて、そ
れをペーストする
ゴールを作る
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Goal : MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider col){
// オブジェクトに衝突したことを検出する
// マテリアルの色として red を着色する
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
}
https://goo.gl/wwn7z8
ゴールを作る
• ゴールにくっ付ける
– いま出来上がった Project
ビューの中にあるプログラ
ム ”Goal” を、Hierarchy
ビューの中の串(Cylinder)
にドラッグ&ドロップする
– Hierarchyビューの中の串がど
れだか判らない時は、シーン
ビューの中のだんご三兄弟の
串をクリックすると判る
– 串(Cylinder)のCapsule
Colliderの Is Triggerにチェッ
クを付ける
ゴールを作る
• プレイモードにする
– 画面上部中央のプレイボタン
▶︎ をクリック
• 色が変わるか確認する
– ゴールまで遠すぎたり複雑す
ぎる時は一時的に主人公を
ゴールの近くに置く
– 見え難かったら視点を変える
か、だんごの高さを変えて串
を見えるようにする
– 主人公が串をすり抜ける
ゴールを作る ~2
• ゴールしたことを判りたい
• だんご三兄弟に当たったら
串の色を変えたい
• 串をすり抜けたくない
• モノがぶつかったら色を変
えるプログラムを仕込む
– 今回もコピペで済ませる
– Projectウィンドウ > Create
> C# Script
– ファイル名を “Goal2” に変更
– ファイルをダブルクリックす
る
ゴールを作る
• プログラム編集ソフトが起
動する
– Cmd+Aキーで全て選択
– Deleteキーで全て消す
– 続けて次のページのプログラ
ムを全部コピーしてきて、そ
れをペーストする
ゴールを作る~2
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Goal : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision collision){
// オブジェクトに衝突したことを検出する
// マテリアルの色として red を着色する
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
}
主人公がゴールの串をすり抜けたくない場合に使う
https://goo.gl/wwn7z8
ゴールを作る
• ゴールにくっ付け直す
– いま出来上がった Project
ビューの中にあるプログラ
ム ”Goal2” を、Hierarchy
ビューの中の串(Cylinder)
にドラッグ&ドロップする
– 串の Capsule Colliderの Is
Triggerのチェックを外す
ゴールを作る
• プレイモードにする
– 画面上部中央のプレイボタン
▶︎ をクリック
• 色が変わるか確認する
• 串にぶつかってすり抜けな
いことを確認する
Is Triggerを有効にするとぶ
つかったオブジェクトはす
り抜ける
でも、ぶつかったこと自体
は認識(=衝突判定)する
高度化させてみよう
トリックを仕込む
• ただゴールを目指してもいいけど、、、
• 罠があると面白さが増す
– チェックポイントでハードルを上げる
– 障害物があると乗り越えたくなる
– 騙しがあると燃える
– 意表を突くと笑いが取れる
チェックポイントを作る
• カッコイイチェックポイントにしよう!
– チェックポイントに寄りたくさせる
– 絵心やCG経験、3Dモデリング経験があるな
ら作る
– それらの経験がなくても大丈夫!
アセットストアを使う
• マーケットプレイス
– Unityで何かを開発する時に、
– すぐ使えるパッケージ(ア
セット)を、
– 無料で取得・有料で購入でき
るマーケットプレイス
– 3Dモデル、アニメーション、
Unity拡張、音素材、特殊効果
– 総点数 27,000強
• みんなが使っている
– 大手ゲーム開発会社
– 有名ゲーム・アプリ
アセットストアを使う
• アセットストアを開く
– Menu > Window > Asset
Store
– シーンビューの上にアセット
ストアウィンドウが開く
アセットストアを使う
• 何はともあれ [ログイン]
ボタンをポチる
アセットストアを使う
• アセットストアにログイン
• メール
– 登録したメールアドレス
• パスワード
– 登録したパスワード
• [ログイン] ボタンをポチる
• Full Nameに登録した名前
に切り替わる
アセットストアを使う
• もしもログインできなかっ
たら、、、
– [アカウント作成] ボタンをポ
チる
アセットストアを使う
• 自動的にブラウザが開く
• Email
– 受け取れるメールアドレス
• Password
– 8文字以上で記号、英大小文字、
数字を組み合わせる
• Username
– ペンネームみたいなもの
• Full Name
– 英文の実名
• Country
– 必ず【Japan】を選ぶ!
アセットストアを使う
• Click or touch the 〜〜〜
– 〜〜〜で指定されている絵柄
を選ぶ
• I agree to the〜〜〜
– 利用規約とプライバシーポリ
シーに同意できるならチェッ
クをつける
• Get Unity news
– Unityからの各種お知らせが届
く
– 不要ならチェックしない
• Create a Unity ID
– ポチッと!
アセットストアを使う
• Confirm your Email に変
わったらメールを受信する
• メール本文中の “Link to
confirm email” をクリック
する
アセットストアを使う
• アセットストアにログイン
– [ログイン] ボタンをポチる
アセットストアを使う
• アセットストアにログイン
• メール
– 登録したメールアドレス
• パスワード
– 登録したパスワード
• [ログイン] ボタンをポチる
• Full Nameに登録した名前
に切り替わる
アセットストアを使う
• なにはともあれ検索
• And検索
– 検索単語をスペースでつなぐ
• Or検索
– 単語をパイプ | でつなぐ
• And/Or検索
– かっこ()でくくりスペース
でつなぐ
– (fire|flare|burn) effect
• 除外
– マイナス – を付ける
– car -cartoon
今回は star を検索してみる
アセットストアを使う
• 値段順に並べ替える
– 無料から順に並ぶ
– 無料の中からカテゴリが “3D
モデル” のものを選ぶ
– 例では “Cartoon Props Pack”
• 黒い太文字がアセット名
– アセット名をクリックする
– アセットの説明ページが開く
– そこからダウンロードできる
アセットストアを使う
• [ダウンロード]をポチる
– ダウンロードボタンがプログ
レスバー(何%ダウンロード
中のように伸びる)に変わる
– 100%になると “Import
Unity Package” 画面が開く
• 特に気にせず [Import] ボ
タンをポチる
– ダウンロードしたアセットの
解凍とインポートが始まる
チェックポイントを作る
• インポートが完了すると
– Projectウィンドウの Assets
フォルダ直下にアセット名の
フォルダが生まれる
– フォルダを開くといろいろ
入っている
• モデルをシーンに配置
– Modelsフォルダ内の “Star”
をドラッグ&ドロップで迷路
状のチェックポイントに置く
– ちょうど良いサイズに変更す
る
チェックポイントを作る
• インポートが完了すると
– Projectウィンドウの Assets
フォルダ直下にアセット名の
フォルダが生まれる
– フォルダを開くといろいろ
入っている
• モデルをシーンに配置
– Modelsフォルダ内の “Star”
をドラッグ&ドロップで迷路
状のチェックポイントに置く
– ちょうど良いサイズや向きに
変更する
– コピペで2〜3個配置してみる
時間がある方は
• チェックポイントに当たったら
• 飛跳ねさせてみる
• 飛び跳ねる音を鳴らしてみる
• 数回飛跳ねたら消滅させる
• 得点をつけてみる
• 主人公をワープさせてみる
障害物を置く
• ただの壁じゃつまらない
• DLしたアセットを使う
• 樽をシーンに配置
– Modelsフォルダ内の “Barrel”
をドラッグ&ドロップで迷路
の邪魔になる場所に置く
– ちょうど良いサイズや向きに
変更する
– 今回は「正解経路」を塞ぐ
もしも樽が動いたら、、、
もしも樽が動いたら、、、
もしも樽が動いたら、、、
騙してみよう
• 樽が物理法則の影響を受け
るようにする
– 樽をクリックしてInspector
ビューの一番下の [Add
Component] ボタンをポチる
– 検索窓に “rigi” と入力
– “Search” に “Rigidbody” が
表示されたらクリックで選択
– Inspectorビューの中に
“Rigidbody” があればOK
• プレイモードにする
– 画面上部中央のプレイボタン
▶︎ をクリック
意表を突いて笑いを取ろう
見えない壁を作ろう
• 見えない壁とは?
– “衝突判定” だけのモノを置く
• “カラ”のモノを作る
– Menu > GameObject >
Create Empty
• 衝突判定だけを付ける
– Inspectorウィンドウの一番下
の [Add Component]ボタン
をクリック
– 検索窓に “coll” と入力
– “Search” に “Box Collider”
が表示されたらクリック
– Inspectorビューの中に “Box
Collider” が入っていればOK
見えない壁を作ろう
• 見え難いので場外で作業
– 大きさ・厚さを壁と同じくら
いにする
• 正解経路上に置いてみる
– とにかく見え難いので視野を
変えながら微調節する
見えない壁を作ろう
• プレイモードにする
– 画面上部中央のプレイボタン
▶︎ をクリック
もっと意表を突こう
すり抜けられる壁を作ろう
• すり抜けられない壁とは?
– ぶつかったことを検知して
「オレ、モノだから!」と主
張する
– ぶつかった方は「モノだから
すり抜けられない」と認識す
る
– これが俗に言う “衝突判定”
– 衝突判定は “Collider” さんが
やってくれる
• 衝突判定を外す
– すり抜けたい壁の Inspector
内の “Box Collider” のチェッ
クを外す
すり抜けられる壁を作ろう
• プレイモードにする
– 画面上部中央のプレイボタン
▶︎ をクリック
見栄えをキレイにしてみる
• 壁
• 外周
• 土台
• 主人公
壁っぽくしてみる
• 壁に似合う素材を使う
– Asset Store > テクスチャ&
マテリアル > レンガ
壁っぽくしてみる
• 壁に似合う素材を使う
– Asset Store > テクスチャ&
マテリアル > レンガ
– 例では “Stone and Brick
Texture Pack”をダウンロード
– そのまま全部 Importする
壁っぽくしてみる
• 壁のプレハブに素材を貼る
– Projectウィンドウで
“MazeWallYoko” を選択
– Inspectorウィンドウが表示さ
れている状態にしておく
– Projectウィンドウで
Assets/Stone&BrickTexture
Pack/Texture/Materialsフォ
ルダを開く(フォルダをク
リックして開くまで)
– Brickを素早くMazeWallYoko
のInspectorウィンドウにド
ラッグ&ドロップする
– シーンビュー内の横壁が全部
グレーのレンガに変わる
壁っぽくしてみる
• 同じ要領で縦壁にも貼る
– Projectウィンドウで
“MazeWallTate” を選択
– Inspectorウィンドウが表示さ
れている状態にしておく
– Projectウィンドウで
Assets/Stone&BrickTexture
Pack/Texture/Materialsフォ
ルダを開く(フォルダをク
リックして開くまで)
– Brickを素早くMazeWallTate
のInspectorウィンドウにド
ラッグ&ドロップする
– シーンビュー内の縦壁が全部
グレーのレンガに変わる
覚えていますか?
• プレハブって便利ですね
– プレハブ単位で一括変更
– 異なるプレハブには影響しな
い
– まとめるほど便利
– まとめすぎると厄介者
• 便利に使うためには?
– グルーピングの仕方を事前に
熟考する
床っぽくしてみる
• 床に似合う素材を使う
– Asset Store > テクスチャ&
マテリアル > 地面
床っぽくしてみる
• 床に似合う素材を使う
– Asset Store > テクスチャ&
マテリアル > 地面
– 例では “Grass 01 Game-
Ready”をダウンロード
– そのまま全部 Importする
床っぽくしてみる
• Planeに素材を貼る
– Projectウィンドウで
Assets/TL_LAB/TL_Grass_0
1/U4 Materialフォルダを開く
– TL_Grass_01を素早くシーン
ビュー内の床にドラッグ&ド
ロップする
なんということでしょう♪
Before After
時間がある方は
• 主人公にテクスチャを貼ってみる
• 主人公を3Dモデルに変えてみる
– 人型、車、戦車、戦闘機、宇宙船
• カウントダウンタイマーをつけてみる
• 全体的なBGMを付けてみる
• スタート画面を作ってみる
• ゴールを褒め称えちゃう画面を作る
主人公を追いかける
• カメラを動かす
– ←↑↓→ のキー操作で動くよ
うにする
• 動かすためのプログラムを
仕込む
– 今回はコピペで済ませる
– Projectウィンドウ > Create
> C# Script
– ファイル名を “CameraMove”
に変更
– ファイルをダブルクリックす
る
主人公を追いかける
• プログラム編集ソフトが起
動する
– Cmd+Aキーで全て選択
– Deleteキーで全て消す
– 続けて次のページのプログラ
ムを全部コピーしてきて、そ
れをペーストする
主人公を追いかける
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraMove : MonoBehaviour {
// 相手のTransform(位置・角度・大きさ)情報を取得
public Transform move_target;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// 自分の位置を相手の位置と同じにする。
transform.position = move_target.position;
}
}
https://goo.gl/wwn7z8
主人公を追いかける
• Main Cameraの位置と向き
を変える
– 主人公目線に変更する
– 壁高目線
– 足元目線
主人公を追いかける
• Main Cameraの位置と向き
を変える
– 主人公目線に変更する
– 壁高目線
– 足元目線
主人公を追いかける
• 自分目線でカメラを動かして
みる
– Game Object > Create
Empty
– 名前を Camera Parent に変更
主人公を追いかける
• 自分目線でカメラを動かして
みる
– Camera Parent のInspectorの
Positionと Rotationの値を
Main Cameraの値と同じにす
る
主人公を追いかける
• 自分目線でカメラを動かして
みる
– Main Camera を Camera
Parent にドラッグアンドド
ロップして、Camera Parentの
子にする
主人公を追いかける
• カメラの親にくっ付ける
– 作っておいた Projectビューの
中にあるプログラ
ム ”CameraMove” を、
Hierarchyビューの中の
Camera Parent にドラッグ&
ドロップする
• 主人公を対象にさせる
– Camera Parentの Inspector
で Camera Move (Script) の
Move_targetの右端の◉をク
リック
– 検索窓で cap と入力
– Capsule を選択する
みんなに遊んでもらおう
• Build Settingsを開く
– File > Build Settings…
WebGLでの書き出し
• WebGLを選択
• 画面左下の「Switch
Platform」をクリック
WebGLでの書き出し
• 「Add Open Scenes」をク
リック
• “Scenes in Build”の枠内に
Mainシーンが入ったら画面
下の「Build」をクリック
WebGLでの書き出し
• Save As: にWebGL書き出し
をするディレクトリ名を入力
する
– 今回は MazeWebGL
• Saveをクリック
• しばらく待つと index.html
と複数のフォルダが出来上が
る
• ウェブサーバーにアップロー
ドする

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