SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
Тема 1. Алгоритми та їх 
виконавці
Сьогодні на уроці ми дізнаємося: 
З яких команд 
може складатися 
програма в 
середовищі 
Скретч 
Як змінити 
виконавця 
в середовищі 
Скретч 
Скільки 
виконавців 
можна 
використовувати 
у проекті Скретч 
12.10.2014 2
З яких команд може складатися 
програма в середовищі Скретч? 
Команди, що можна 
використовувати для 
створення програми для 
виконання в середовищі 
Скретч, об'єднано у 8 груп 
12.10.2014 3
Команди групи Рух 
Зa допомогою команд групи Рух 
створюють події переміщення 
виконавця по сцені. 
Розташування виконавця 
визначається двома 
числами: 
X — позицією в рядку 
У - позицією у стовпці. 
У центрі сцени 
X = 0 та У = 0. 
Якщо виконавця 
перемістити по 
горизонталі від центра 
праворуч, то його 
позиція в рядку 
відповідатиме Х = а, де а 
— кількість кроків 
праворуч. 
Якщо виконавця 
переміщувати у 
зворотному напрямку, то 
вираз позиції у рядку 
набуде вигляду X=-а, де а 
— кількість кроків, а знак 
«-» вказує на напрямок 
руху — ліворуч. 
При русі від центра 
вгору У=а, 
вниз — У=-а. 
Число а називають 
параметром команди, 
значення якого можна 
змінювати при 
складанні алгоритму. 
12.10.2014 4
Приклад 
Наприклад, команді 
відповідає подія на сцені: 
виконавець переміщується по горизонталі 
на 10 кроків уперед — праворуч від центра. 
Число 10 — значення параметра команди. 
12.10.2014 5
Команди малювання 
Рухаючись по сцені, виконавець може 
залишати «слід» різного кольору й 
розміру – малювати. 
Команди малювання зібрані у групі 
Олівець. 
Наприклад, за допомогою команди 
витирають усі малюнки, створені під час 
виконання однієї з команд малювання або 
їх сукупності. 
Виконавець може також змінювати свій 
вигляд: колір і відображення. 
12.10.2014 6
Команди групи Вигляд 
Так само, як зображають у коміксах, 
виконавець може «говорити» чи 
«думати». 
Такі команди зібрані у групі Вигляд. 
Наприклад, команда 
на сцені буде пов'язана з подією, 
зображеною на малюнку, яка 
триватиме дві секунди. 
12.10.2014 7
Команди групи Звук 
Команди, що забезпечують відтворення 
звуків і музики, містяться у групі Звук. 
Значення параметра команди, яке, 
наприклад, дорівнює 36, задає ударний 
інструмент — великий барабан, а зна- 
чення параметра 1 це кількість ударів. 
12.10.2014 8
Команди управління 
Команди управління виконанням команд 
програми містяться у групі Керувати. 
Найчастіше серед цих команд обирають 
Команду 
Після натискання відповідної кнопки всі 
команди програми виконуватимуться 
автоматично. 
12.10.2014 9
Як змінити виконавця в середовищі 
Скретч? 
Виконавці у проекті мають 
свої образи — зображення. 
Їх можна Малювати чи 
Редагувати. 
Для цього в середовище 
Скретч вбудовано графічний 
редактор. 
Викликати графічний 
редактор середовища 
Скретч можна за допомогою 
вказівки Малювати або 
Редагувати вкладки Образи 
12.10.2014 10
Імпорт образу 
Новий образ виконавця можна 
завантажити зі спеціальної 
папки, а потім змінити його. 
Для завантаження нового 
образу використовують вказівку 
Імпортувати, за допомогою якої 
обирають папку і відповідне 
зображення у вікні, що 
відкриється. 
Редагування графічного образу 
виконується так само, як у 
середовищі графічного 
редактора Paint: 
використовують інструменти і 
вказівки малювання. 
12.10.2014 11
Імпорт образу 
Видалити зайве 
зображення можна за 
допомогою кнопки . 
Зміна фону сцени відбувається 
аналогічно до зміни образу 
виконавця. 
12.10.2014 12
Зміна фону сцени 
Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця. 
12.10.2014 13
Скільки виконавців можна використовувати 
у проекті Скретч? 
У проекті Скретч можна 
використовувати декілька 
виконавців. 
Кожен із них виконуватиме 
свої дії на сцені за окремою 
програмою, що складає 
людина, яка працює з цим 
середовищем. 
12.10.2014 14
Для розробки проекту часто 
використовують різні графічні 
зображення, з якими можуть 
бути пов'язані події на сцені. 
Наприклад, якщо виконавець 
Рибка торкається краю акваріума 
має повернутись у зворотному 
напрямку. 
Є графічні зображення, які 
використовують тільки для 
створення сцени проекту, 
наприклад, фон сцени або інше. 
Образи виконавців, фон сцени і 
графічні зображення на сцені є 
об'єктами. Їх список 
відображається під сценою 
12.10.2014 15
Проект на малюнку має 
два об'єкти-виконавці 
Об'єкт 1 і Об'єкт 2. 
Управляти об'єктом 
можна за допомогою 
вказівок контекстного 
меню 
12.10.2014 16
ДІЄМО. 
Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». 
Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься 
в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади 
алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» 
речення в такій послідовності: 
 Привіт! Мене звати Рудий кіт. 
 Я — виконавець у середовищі Скретч. 
 Бажаю тобі успіху! 
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти. 
12.10.2014 17
ДІЄМО. 
Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». 
1. Завантаж середовище Скретч. 
2. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні 
проекти папки Зразки. 
3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір. 
Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у 
вкладці Скрипти. 
4. Почергово виконай усі запропоновані команди. 
Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки 
команду не буде виконано. 
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром. 
12.10.2014 18
1) За допомогою дії перетягування 
мишею перемісти команди так, 
щоб утворити запропоновану в 
умові завдання послідовність 
речень. 
2) Згрупуй команди, приєднавши їх 
одна до одної перетягуванням. 
3) Запусти на виконання всю групу 
команд. Спробуй зупинити 
виконання скрипту після речення 
«Привіт!», натиснувши червону 
кнопку. 
4) Спробуй запустити програму на 
виконання, натиснувши зелений 
прапорець. Переконайся, що на 
сцені нічого не відбувається. Зроби 
висновок про те, хто може 
керувати виконавцем у цьому 
проекті. 
5) Перейди до меню Файл 
середовища Скретч. Обери 
вказівку Зберегти як. Збережи 
проект, натиснувши кнопку Гаразд. 
12.10.2014 19
Вправа 2. Алгоритм «Помічниця» 
Завдання. 
Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці 
Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця 
алгоритму. 
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця, 
що міститься в палці ЗразкиНавчальні проекти. 
2. Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що 
загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку 
Образи та натисни кнопку Редагувати. 
3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб 
домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку. 
4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено. 
5. Натисни кнопку Переміщуй вказівник миші по сцені 
так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату. 
6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку 
7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які 
події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує 
команди: 
8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені, 
коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час 
очікування до 0. До якої групи можна віднести дану 
команду? Як це відображено в середовищі Скретч? 
9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін. 
12.10.2014 20
Вправа 3. Алгоритм «Ноти». 
Завдання. Відкрий проект Ноти, що 
міститься в папці Навчальні 
проекти. Заміни поданих виконавців 
алгоритмів на інших, образи яких 
зберігаються в папці Люди. 
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти, 
що міститься в папці ЗразкиНавчальні проекти. 
2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі 
об'єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку 
Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У 
вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни 
кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери 
виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд. 
3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень 
на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та 
зміни іі. 
4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного 
виконавця. Для цього ДВІЧІ клацни на будь-якій команді 
програми, що реалізує цей алгоритм. Які події 
відбуватимуться на сцені? 
5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для 
виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай 
програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії, 
які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди, 
що складають програми кожного з виконавців. 
6. Натисни кнопку Переконайся, що виконання 
програм усіх виконавців відбувається автоматично. 
7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін. 
12.10.2014 21
ОБГОВОРЮЄМО 
Як управляти виконанням 
програми в середовищі 
Скретч? 
Коли в середовищі Скретч 
доцільно використовувати 
вбудований графічний 
редактор? Назви три 
причини. 
Які об'єкти можна 
використовувати в проекті, 
створеному в середовищі 
Скретч? Чи можуть об'єкти 
не бути пов'язаними з 
жодною подією на сцені? 
Які команди слід 
використати при складанні 
програми в середовищі 
Скретч, щоб її виконавець 
переміщувався по сцені 
вгору-вниз? 
У яку групу об'єднано 
команди, з яких можна 
скласти програму 
відтворення музичного 
уривку в середовищі 
Скретч? 
Які дї слід виконати, щоб 
виконавець змінював свій 
вигляд, під час виконання 
програми в середовищі 
Скретч? 
Чи можна вважати, що 
команди із групи Олівець 
складають систему команд 
виконавця алгоритмів 
малювання в середовищі 
Скретч? 
12.10.2014 22
Працюємо в парах 
Запропонуйте 
один одному 
запитання, 
відповідями 
на які були б 
слова зі 
списку: 
виконавець, 
образ, 
об'єкт, 
подія, 
команда, 
група команд, 
параметр команди, 
команди групи Рух, 
команди групи Олівець, 
команди групи Звук, 
команди групи Вигляд, 
команди групи Керувати. 
12.10.2014 23
Працюємо в парах 
2. Почерзі пропонуйте один одному 
твердження, які потрібно продовжити. 
Наприклад, «Щоб створити подію 
переміщення виконавця по сцені ліворуч 
на 10 кроків, потрібно обрати...». 
Програє той, хто не зможе дати 
правильну відповідь на запитання, або не 
зможе поставити своє запитання. 
12.10.2014 24
Працюємо в парах 
3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з 
виконавцем на сцені програмного середовища 
Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі 
команди: 
12.10.2014 25
Досліджуємо 
Вправа 4. Зміна значення 
параметра команди Задати 
інструмент. 
Завдання. У середовищі 
Скретч виконавці можуть 
грати на різних музичних 
інструментах. Досліди, що 
зміниться при виконанні 
алгоритму Кіт-музикант, 
якщо в команді змінити 
параметр — номер 
інструмента. 
Вправа 5. Графічний 
редактор. 
Завдання. Порівняй вікно 
графічного редактора Paіnt 
і графічного редактора, 
вбудованого в середовище 
Скретч. Знайди спільне та 
відмінне. Поміркуй, у якому 
вигляді тобі найзручніше 
було б подати свою 
відповідь. 
12.10.2014 26
Повторюємо 
Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці. 
Наведи приклади. 
12.10.2014 27
Подумай! Оціни свої знання та 
вміння 
1 
• Я розрізняю об'єкти і події, що відбуваються при 
виконанні алгоритмів у середовищі Скретч. 
2 
• Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди 
виконавців у навчальному середовищі виконання 
алгоритмів Скретч. 
3 
• Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в 
навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 
12.10.2014 28
СЛОВНИЧОК 
Параметр 
команди 
1 
Образ 
виконавця 
2 
12.10.2014 29
Домашнє завдання 
 Читати пункт 1.5 
 Опрацювати контрольні 
запитання з рубрик 
«Обговорюємо» та 
«Оціни свої знання» 
 Виконати вправи 4, 5 
рубрики Працюємо в 
парах 
По можливості: відпрацюй 
навички роботи з проектами 
– зразками програми Скретч 
12.10.2014 30

More Related Content

What's hot (12)

Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
 
1 6
1 61 6
1 6
 
informatika
informatikainformatika
informatika
 
Inf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klasInf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klas
 
6 4 blog
6 4 blog6 4 blog
6 4 blog
 
Urok01
Urok01Urok01
Urok01
 
Inf 6 klas
Inf 6 klasInf 6 klas
Inf 6 klas
 
6 6
6 66 6
6 6
 
6 5
6 56 5
6 5
 
пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3
 
04
0404
04
 
Виконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі СкретчВиконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі Скретч
 

Similar to Inf tema 1_urok_5_6_klas

середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмуЗахарова Олена
 
Команди і виконавці
Команди і виконавціКоманди і виконавці
Команди і виконавціAllaGureva
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретчСокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasAllaGureva
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7класАлександр Дрон
 

Similar to Inf tema 1_urok_5_6_klas (20)

6 4 blog
6 4 blog6 4 blog
6 4 blog
 
Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6
 
урок 6
урок 6урок 6
урок 6
 
06
0606
06
 
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
 
6 клас урок 4
6 клас урок 46 клас урок 4
6 клас урок 4
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
 
7
77
7
 
Команди і виконавці
Команди і виконавціКоманди і виконавці
Команди і виконавці
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 
1 4
1 41 4
1 4
 
6 3 blog
6 3 blog6 3 blog
6 3 blog
 
war5classdist1.pptx
war5classdist1.pptxwar5classdist1.pptx
war5classdist1.pptx
 
1 1
1 11 1
1 1
 
6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
 
Урок 10
Урок 10Урок 10
Урок 10
 
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klasdfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
 
7_2811.pptx
7_2811.pptx7_2811.pptx
7_2811.pptx
 

More from Светлана Правдивая

районний семінар вчителів фізики в меліоративній сзш
районний семінар вчителів фізики в меліоративній сзшрайонний семінар вчителів фізики в меліоративній сзш
районний семінар вчителів фізики в меліоративній сзшСветлана Правдивая
 
система превентивного виховання (6)
система превентивного виховання (6)система превентивного виховання (6)
система превентивного виховання (6)Светлана Правдивая
 

More from Светлана Правдивая (20)

досвід губа 31.03.17
досвід губа 31.03.17досвід губа 31.03.17
досвід губа 31.03.17
 
районний семінар вчителів фізики в меліоративній сзш
районний семінар вчителів фізики в меліоративній сзшрайонний семінар вчителів фізики в меліоративній сзш
районний семінар вчителів фізики в меліоративній сзш
 
літературне читання
літературне читання літературне читання
літературне читання
 
легка промислов
легка промисловлегка промислов
легка промислов
 
вікові особливості5 6клас
вікові особливості5 6класвікові особливості5 6клас
вікові особливості5 6клас
 
природознавство 26.08.16
природознавство 26.08.16природознавство 26.08.16
природознавство 26.08.16
 
держ станд новомосковський
держ станд новомосковськийдерж станд новомосковський
держ станд новомосковський
 
держ стандарт
держ стандартдерж стандарт
держ стандарт
 
звіт мо початкових класів
звіт мо початкових класівзвіт мо початкових класів
звіт мо початкових класів
 
Перещепинська СЗШ 2
Перещепинська СЗШ 2Перещепинська СЗШ 2
Перещепинська СЗШ 2
 
Голубівська СЗШ
Голубівська СЗШГолубівська СЗШ
Голубівська СЗШ
 
вільненський нвк початк. шк..Pptx
вільненський нвк початк. шк..Pptxвільненський нвк початк. шк..Pptx
вільненський нвк початк. шк..Pptx
 
заходи рік англ мови1
заходи рік англ мови1заходи рік англ мови1
заходи рік англ мови1
 
олимпийский
олимпийскийолимпийский
олимпийский
 
наступн сть математики
наступн сть математикинаступн сть математики
наступн сть математики
 
вміння вчитися здоровязбер
вміння вчитися здоровязбервміння вчитися здоровязбер
вміння вчитися здоровязбер
 
тацій здоровязбер
тацій здоровязбертацій здоровязбер
тацій здоровязбер
 
компетентності теорія
компетентності теоріякомпетентності теорія
компетентності теорія
 
компетентнісний підхід
компетентнісний підхідкомпетентнісний підхід
компетентнісний підхід
 
система превентивного виховання (6)
система превентивного виховання (6)система превентивного виховання (6)
система превентивного виховання (6)
 

Recently uploaded

Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptxАвтомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptxvitalina6709
 
освітня програма 2023-2024 .
освітня програма  2023-2024                    .освітня програма  2023-2024                    .
освітня програма 2023-2024 .zaskalko111
 
О.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. БіографіяО.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. БіографіяAdriana Himinets
 
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdfupd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdfssuser54595a
 
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»tetiana1958
 

Recently uploaded (7)

Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»
Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»
Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»
 
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptxАвтомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
 
освітня програма 2023-2024 .
освітня програма  2023-2024                    .освітня програма  2023-2024                    .
освітня програма 2023-2024 .
 
О.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. БіографіяО.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. Біографія
 
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdfupd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
 
Її величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptx
Її величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptxЇї величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptx
Її величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptx
 
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
 

Inf tema 1_urok_5_6_klas

  • 1. Тема 1. Алгоритми та їх виконавці
  • 2. Сьогодні на уроці ми дізнаємося: З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч Як змінити виконавця в середовищі Скретч Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч 12.10.2014 2
  • 3. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч? Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об'єднано у 8 груп 12.10.2014 3
  • 4. Команди групи Рух Зa допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені. Розташування виконавця визначається двома числами: X — позицією в рядку У - позицією у стовпці. У центрі сцени X = 0 та У = 0. Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме Х = а, де а — кількість кроків праворуч. Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду X=-а, де а — кількість кроків, а знак «-» вказує на напрямок руху — ліворуч. При русі від центра вгору У=а, вниз — У=-а. Число а називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму. 12.10.2014 4
  • 5. Приклад Наприклад, команді відповідає подія на сцені: виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед — праворуч від центра. Число 10 — значення параметра команди. 12.10.2014 5
  • 6. Команди малювання Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру – малювати. Команди малювання зібрані у групі Олівець. Наприклад, за допомогою команди витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команд малювання або їх сукупності. Виконавець може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. 12.10.2014 6
  • 7. Команди групи Вигляд Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати». Такі команди зібрані у групі Вигляд. Наприклад, команда на сцені буде пов'язана з подією, зображеною на малюнку, яка триватиме дві секунди. 12.10.2014 7
  • 8. Команди групи Звук Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук. Значення параметра команди, яке, наприклад, дорівнює 36, задає ударний інструмент — великий барабан, а зна- чення параметра 1 це кількість ударів. 12.10.2014 8
  • 9. Команди управління Команди управління виконанням команд програми містяться у групі Керувати. Найчастіше серед цих команд обирають Команду Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично. 12.10.2014 9
  • 10. Як змінити виконавця в середовищі Скретч? Виконавці у проекті мають свої образи — зображення. Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор. Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи 12.10.2014 10
  • 11. Імпорт образу Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його. Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати, за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється. Редагування графічного образу виконується так само, як у середовищі графічного редактора Paint: використовують інструменти і вказівки малювання. 12.10.2014 11
  • 12. Імпорт образу Видалити зайве зображення можна за допомогою кнопки . Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця. 12.10.2014 12
  • 13. Зміна фону сцени Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця. 12.10.2014 13
  • 14. Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч? У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців. Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем. 12.10.2014 14
  • 15. Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов'язані події на сцені. Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума має повернутись у зворотному напрямку. Є графічні зображення, які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше. Образи виконавців, фон сцени і графічні зображення на сцені є об'єктами. Їх список відображається під сценою 12.10.2014 15
  • 16. Проект на малюнку має два об'єкти-виконавці Об'єкт 1 і Об'єкт 2. Управляти об'єктом можна за допомогою вказівок контекстного меню 12.10.2014 16
  • 17. ДІЄМО. Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності:  Привіт! Мене звати Рудий кіт.  Я — виконавець у середовищі Скретч.  Бажаю тобі успіху! Збережи файл проекту в папці Скретч проекти. 12.10.2014 17
  • 18. ДІЄМО. Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». 1. Завантаж середовище Скретч. 2. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки. 3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти. 4. Почергово виконай усі запропоновані команди. Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки команду не буде виконано. Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром. 12.10.2014 18
  • 19. 1) За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень. 2) Згрупуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням. 3) Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку. 4) Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті. 5) Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд. 12.10.2014 19
  • 20. Вправа 2. Алгоритм «Помічниця» Завдання. Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця алгоритму. 1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця, що міститься в палці ЗразкиНавчальні проекти. 2. Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку Образи та натисни кнопку Редагувати. 3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку. 4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено. 5. Натисни кнопку Переміщуй вказівник миші по сцені так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату. 6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку 7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує команди: 8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені, коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час очікування до 0. До якої групи можна віднести дану команду? Як це відображено в середовищі Скретч? 9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін. 12.10.2014 20
  • 21. Вправа 3. Алгоритм «Ноти». Завдання. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці Навчальні проекти. Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди. 1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці ЗразкиНавчальні проекти. 2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі об'єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд. 3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та зміни іі. 4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного виконавця. Для цього ДВІЧІ клацни на будь-якій команді програми, що реалізує цей алгоритм. Які події відбуватимуться на сцені? 5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії, які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди, що складають програми кожного з виконавців. 6. Натисни кнопку Переконайся, що виконання програм усіх виконавців відбувається автоматично. 7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін. 12.10.2014 21
  • 22. ОБГОВОРЮЄМО Як управляти виконанням програми в середовищі Скретч? Коли в середовищі Скретч доцільно використовувати вбудований графічний редактор? Назви три причини. Які об'єкти можна використовувати в проекті, створеному в середовищі Скретч? Чи можуть об'єкти не бути пов'язаними з жодною подією на сцені? Які команди слід використати при складанні програми в середовищі Скретч, щоб її виконавець переміщувався по сцені вгору-вниз? У яку групу об'єднано команди, з яких можна скласти програму відтворення музичного уривку в середовищі Скретч? Які дї слід виконати, щоб виконавець змінював свій вигляд, під час виконання програми в середовищі Скретч? Чи можна вважати, що команди із групи Олівець складають систему команд виконавця алгоритмів малювання в середовищі Скретч? 12.10.2014 22
  • 23. Працюємо в парах Запропонуйте один одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку: виконавець, образ, об'єкт, подія, команда, група команд, параметр команди, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати. 12.10.2014 23
  • 24. Працюємо в парах 2. Почерзі пропонуйте один одному твердження, які потрібно продовжити. Наприклад, «Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати...». Програє той, хто не зможе дати правильну відповідь на запитання, або не зможе поставити своє запитання. 12.10.2014 24
  • 25. Працюємо в парах 3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди: 12.10.2014 25
  • 26. Досліджуємо Вправа 4. Зміна значення параметра команди Задати інструмент. Завдання. У середовищі Скретч виконавці можуть грати на різних музичних інструментах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді змінити параметр — номер інструмента. Вправа 5. Графічний редактор. Завдання. Порівняй вікно графічного редактора Paіnt і графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь. 12.10.2014 26
  • 27. Повторюємо Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці. Наведи приклади. 12.10.2014 27
  • 28. Подумай! Оціни свої знання та вміння 1 • Я розрізняю об'єкти і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у середовищі Скретч. 2 • Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 3 • Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 12.10.2014 28
  • 29. СЛОВНИЧОК Параметр команди 1 Образ виконавця 2 12.10.2014 29
  • 30. Домашнє завдання  Читати пункт 1.5  Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»  Виконати вправи 4, 5 рубрики Працюємо в парах По можливості: відпрацюй навички роботи з проектами – зразками програми Скретч 12.10.2014 30