SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
За новою програмою
Урок 6
Які є способи створення проекту в
середовищі Скретч
Як змінити програму в середовищі Скретч
Як створити новий проект у середовищі
Скретч
Як додати виконавця в середовищі
Скретч
У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна
створювати програми для різних виконавців. Для цього
існує два способи:
1 спосіб
Перший спосіб передбачає зміну
зображення виконавця чи фону
сцени і програми вуже створеному
проекті. Для цього слід обрати
вказівку Відкрити в меню Файл
2 спосіб
Другий спосіб передбачає
створення нового проекту.
Для цього слід обрати
вказівку ВНовий в меню Файл
Зміна створеної програми передбачає зміну команд,
порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд.
Наприклад, якщо в команді клацнути мишею
на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску
команди на виконання виконавець повернеться за
годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.
Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку
«від'єднують» від сусідніх, а потім розташовують за
встановленим порядком — просто перетягують мишею.
Щоб використати нову команду, її переміщують із набору
команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти
перетягуванням миші.
Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й
отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із
контекстного меню. Дублювати можна також і групу
команд.
1
• Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із
меню Файл;
2 • Задати виконавців;
3 • Спланувати події, що відбуватимуться на сцені;
4 • Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям;
5
• Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно
складання програми;
6 • Задати значення параметрів команд;
7 • Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу;
8
• Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого
результату;
9 • За потреби внести зміни до програми.
Додати чи змінити виконавця можна за допомогою
кнопок, розташованих над вікном сцени:
Дублювати (штамп) –
зробити копію виконавця
Видалити (ножниці) – вирізати
(видалити) виконавця
Збільшити - пропорційно
збільшити розміри виконавця
Зменшити – пропорційно
зменшити розміри виконавця
Новий проект завжди містить одного виконавця Рудого кота.
Існує кілька способів створення інших (нових) виконавців:
Тварини
Фантазії
Букви
Люди
Речі
Транспорт
• Вправа 1. Редагуємо проект Діалог.
• Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі
події.
Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів
команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці
Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
• Завантаж середовище Скретч.
• Відкрий проект Діалог. (Завантажити можна тут). Запусти проект на
виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому
куті вікна програми .
• Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку.
До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в
наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. У вкладці Образи обери вказівку
Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (People).
Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки, як на
малюнку. Натисни кнопку Гаразд.
• Додай виконавця Хлопчика замість виконавця Рудого кота.
• Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався
діалог, який відображено на малюнку 1.
• Видли Об'єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В алгоритмі, який
виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець
послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так.
Згодна!
• Уведи останню репліку діалогу.
• Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із
алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди —
текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
• Зміни команди, які виконує Об'єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої
репліки діалогу.
• Щоб видалити команду Подумати з групи команд, які утворюють
алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити
контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору
команд або продублюй наявну.
• Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець
послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене —
Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти?
• Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів
команд, що задають час у командах групи Вигляд, достатні, щоб
прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси змінну
тривалість виконання команд.
• Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти обравши
вказівку Зберегти як з меню Файл.
• Вправа 2. Акваріум.
• Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект
Рибки. (Завантажити можна тут). У ньому виконавець Велика
рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад.
Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує
такі самі рухи, але у швидшому темпі.
• Завантаж середовище
Скретч.
• Відкрий проект Рибки, що
міститься в папці
Навчальні проекти папки
Зразки. Двічі клацни на
групі команду вкладді
Скрипти.
• Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця.
• Для цього обери вказівку Новий об'єкт: Вибрати із файла. Із набору
зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки,
наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою.
• Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика
рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
• Скопіюй командо, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою
рибкою.
• У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде
виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів.
• Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи
Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є
команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни
значення параметра команди
так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
• Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не
переверталась при відбиванні від краю Сцени.
• Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта.
Поміркуй, який режим слід вибрати:
• Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у
верхньому правому куті вікна середовища.
• Збережи проект з назвою Акваріум. Заверши роботу із середовищем.
• Вправа 3. Автодром.
• Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця
Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею.
• Завантаж середовище Скретч.
• Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного
меню об'єкта.
• Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри.
• Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів
файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого
алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши
інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
• Намалюй розмітку руху Автомобіля.
• У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і
натисни на кнопку Редагувати.
• У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент
Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим
кольором. Задай білий колір малюнка.
Обери інструмент Лінія. Задай
другий за величиною розмір
пензля. Намалюй розмітку. При
цьому враховуй, що ширина
сцени становить 480 умовних
кроків, а висота — 360. Цей
крок є одиницею переміщення
виконавця і не пов'язаний з
одиницями довжини.
• Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на
малюнку знаком питання.
Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають
початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх.
Переміститись у: х = -180, у = 145.
Повернутися за годинниковою
стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у:х=-180,у = -100.
Повернутися проти годинникової
стрілки на90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = -100.
Повернутись проти годинникової
стрілки на 90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = 45.
Повернутися за годинниковою
стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у: х= 180, у =45.
Сплануй, від якої точки
буде здійснюватися
рух, у якому напрямку,
на скільки градусів
потрібно повертати
Автомобіль і в який
бік. Наприклад, для
розмітки, яка
намальована на сцені ,
Петрусь склав
програму і використав
такі команди:
• Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи
та виконай нову програму для нового марш руту
Автомобіля.
Збережи створений проект з іменем Автодром.
• Закрий всі відкриті вікна.
Повідом вчителя про завершення роботи.
Якими способами
можна складати
програми в
навчальному
середовищі Скретч? У
чому їх відмінність?
Назви способи, якими в
середовищі Скретч
можна додати нового
виконавця програми. У
чому їх відмінність?
У бібліотеці навчальних
проектів є проект з
виконавцями, яких ти хотів
би використати у своєму
проекті. Але твої виконавці
виконуватимуть зовсім іншу
програму. За яким планом
ти створюватимеш власний
проект?
У бібліотеці навчальних проектів е
проект, програму якого ти можеш
використати як шаблон. За яким
планом ти створюватимеш власний
проект?
Як створити власний
проект, якщо у бібліотеці
навчапьних проектів
немае схожого проекту?
• По черзі ставте одне одному запитання щодо створення
проекті в у середовищі Скретч. Речення розпочинайте зі
слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід
натиснути, яка вказівка.
• Гнат у наборі навчальних проектів середовища Скретч
відшукав проект, що містить програму, за якою виконавець
Архітектор будує зображення сторожової вежі замку .
0бгворіть , які значення можуть мати параметри команди
руху вздовж ліній малюнка
Щоб отримати потрібний малюнок. Ураховуйте, що значення
параметрі в команди Переміститись указують н а розта-
шування виконавця, що знаходиться в лівому нижньому куті
мапюнка вежі.
• Вправа 4. Зміна ефекту.
Завдання. У проекті Рибки виконавці змінювали ефект відо-
браження, а саме — колір
Пофантазуй, як змінюватиметься
вигляд виконавця, якщо змінити
значення параметра команди
Змінити ефект. Перевір свої
здогадки в середовищі Скретч.
Розглянь схему та поясни зв'язок між указаними поняттями
1
• Я можу назвати способи створення програми в навчальному
середовищі виконання алгоритмів Скретч.
2
• Я можу назвати виконавців і прості команди виконавців у
навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
3
• Я можу змінити чи обрати виконавців програми в
середовищі Скретч.
4
• Я вмію складати алгоритм із заданого набору команд у на-
вчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
1 6

More Related Content

Viewers also liked (11)

2 10
2 102 10
2 10
 
1 4
1 41 4
1 4
 
4 19
4 194 19
4 19
 
2 8
2 82 8
2 8
 
1 2
1 21 2
1 2
 
3 14
3 143 14
3 14
 
1 1
1 11 1
1 1
 
4 18
4 184 18
4 18
 
2 9
2 92 9
2 9
 
2 16
2 162 16
2 16
 
3 16
3 163 16
3 16
 

Similar to 1 6

3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретчСокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмуЗахарова Олена
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasAllaGureva
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7класАлександр Дрон
 

Similar to 1 6 (20)

урок 6
урок 6урок 6
урок 6
 
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
 
6 5
6 56 5
6 5
 
7
77
7
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
6 клас урок 6
6 клас урок 66 клас урок 6
6 клас урок 6
 
урок 5
урок 5урок 5
урок 5
 
6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)
 
05
0505
05
 
04
0404
04
 
Урок 10
Урок 10Урок 10
Урок 10
 
war5classdist1.pptx
war5classdist1.pptxwar5classdist1.pptx
war5classdist1.pptx
 
5classdist1
5classdist15classdist1
5classdist1
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 
07 2
07 207 2
07 2
 
Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
 
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klasdfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
 

More from Ірина Деренівська (20)

Random 150304041813-conversion-gate01
Random 150304041813-conversion-gate01Random 150304041813-conversion-gate01
Random 150304041813-conversion-gate01
 
Book
BookBook
Book
 
5 31
5 315 31
5 31
 
5 29
5 295 29
5 29
 
5 28
5 285 28
5 28
 
5 27
5 275 27
5 27
 
5 26
5 265 26
5 26
 
5 0
5 05 0
5 0
 
4 25
4 254 25
4 25
 
4 24
4 244 24
4 24
 
4 23
4 234 23
4 23
 
4 22
4 224 22
4 22
 
4 21
4 214 21
4 21
 
4 20
4 204 20
4 20
 
4 19
4 194 19
4 19
 
4 18
4 184 18
4 18
 
4 0
4 04 0
4 0
 
3 17
3 173 17
3 17
 
3 16
3 163 16
3 16
 
3 15
3 153 15
3 15
 

Recently uploaded

Хімічні елементи в літературних творах 8 клас
Хімічні елементи в літературних творах 8 класХімічні елементи в літературних творах 8 клас
Хімічні елементи в літературних творах 8 класkrementsova09nadya
 
Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...
Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...
Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...JurgenstiX
 
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdfupd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdfssuser54595a
 
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»tetiana1958
 
О.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. БіографіяО.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. БіографіяAdriana Himinets
 
Р.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповідання
Р.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповіданняР.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповідання
Р.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповіданняAdriana Himinets
 
Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»
Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»
Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»tetiana1958
 

Recently uploaded (10)

Хімічні елементи в літературних творах 8 клас
Хімічні елементи в літературних творах 8 класХімічні елементи в літературних творах 8 клас
Хімічні елементи в літературних творах 8 клас
 
Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...
Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...
Принципові відмінності досконалої (повної) конкуренції від інших форм організ...
 
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdfupd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
upd.18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL.pdf
 
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
Відкрита лекція на тему «Біологічний захист рослин у теплицях»
 
Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»
Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»
Віртуальна виставка «Аграрна наука України у виданнях: історичний аспект»
 
О.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. БіографіяО.Духнович - пророк народної правди. Біографія
О.Духнович - пророк народної правди. Біографія
 
Р.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповідання
Р.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповіданняР.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповідання
Р.Шеклі "Запах думки". Аналіз оповідання
 
Її величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptx
Її величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptxЇї величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptx
Її величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptx
 
Віртуальна виставка нових надходжень 2-24.pptx
Віртуальна виставка нових надходжень 2-24.pptxВіртуальна виставка нових надходжень 2-24.pptx
Віртуальна виставка нових надходжень 2-24.pptx
 
Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»
Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»
Відкрита лекція на тему «Контроль бур'янів в посівах соняшника»
 

1 6

  • 2. Які є способи створення проекту в середовищі Скретч Як змінити програму в середовищі Скретч Як створити новий проект у середовищі Скретч Як додати виконавця в середовищі Скретч
  • 3. У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна створювати програми для різних виконавців. Для цього існує два способи: 1 спосіб Перший спосіб передбачає зміну зображення виконавця чи фону сцени і програми вуже створеному проекті. Для цього слід обрати вказівку Відкрити в меню Файл
  • 4. 2 спосіб Другий спосіб передбачає створення нового проекту. Для цього слід обрати вказівку ВНовий в меню Файл
  • 5. Зміна створеної програми передбачає зміну команд, порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд. Наприклад, якщо в команді клацнути мишею на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску команди на виконання виконавець повернеться за годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.
  • 6. Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку «від'єднують» від сусідніх, а потім розташовують за встановленим порядком — просто перетягують мишею. Щоб використати нову команду, її переміщують із набору команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти перетягуванням миші.
  • 7. Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із контекстного меню. Дублювати можна також і групу команд.
  • 8. 1 • Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із меню Файл; 2 • Задати виконавців; 3 • Спланувати події, що відбуватимуться на сцені; 4 • Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям; 5 • Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно складання програми; 6 • Задати значення параметрів команд; 7 • Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу; 8 • Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого результату; 9 • За потреби внести зміни до програми.
  • 9. Додати чи змінити виконавця можна за допомогою кнопок, розташованих над вікном сцени: Дублювати (штамп) – зробити копію виконавця Видалити (ножниці) – вирізати (видалити) виконавця Збільшити - пропорційно збільшити розміри виконавця Зменшити – пропорційно зменшити розміри виконавця
  • 10. Новий проект завжди містить одного виконавця Рудого кота. Існує кілька способів створення інших (нових) виконавців:
  • 12. • Вправа 1. Редагуємо проект Діалог. • Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події. Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
  • 13. • Завантаж середовище Скретч. • Відкрий проект Діалог. (Завантажити можна тут). Запусти проект на виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому куті вікна програми . • Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку. До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. У вкладці Образи обери вказівку Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (People). Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки, як на малюнку. Натисни кнопку Гаразд.
  • 14. • Додай виконавця Хлопчика замість виконавця Рудого кота. • Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався діалог, який відображено на малюнку 1. • Видли Об'єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В алгоритмі, який виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так. Згодна! • Уведи останню репліку діалогу. • Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди — текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
  • 15. • Зміни команди, які виконує Об'єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої репліки діалогу. • Щоб видалити команду Подумати з групи команд, які утворюють алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору команд або продублюй наявну. • Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене — Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти? • Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів команд, що задають час у командах групи Вигляд, достатні, щоб прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси змінну тривалість виконання команд. • Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти обравши вказівку Зберегти як з меню Файл.
  • 16. • Вправа 2. Акваріум. • Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект Рибки. (Завантажити можна тут). У ньому виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі. • Завантаж середовище Скретч. • Відкрий проект Рибки, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки. Двічі клацни на групі команду вкладді Скрипти.
  • 17. • Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця. • Для цього обери вказівку Новий об'єкт: Вибрати із файла. Із набору зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки, наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою. • Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
  • 18. • Скопіюй командо, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою рибкою. • У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів. • Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни значення параметра команди так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
  • 19. • Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не переверталась при відбиванні від краю Сцени. • Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта. Поміркуй, який режим слід вибрати: • Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у верхньому правому куті вікна середовища. • Збережи проект з назвою Акваріум. Заверши роботу із середовищем.
  • 20. • Вправа 3. Автодром. • Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею. • Завантаж середовище Скретч. • Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта. • Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри. • Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
  • 21. • Намалюй розмітку руху Автомобіля. • У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і натисни на кнопку Редагувати. • У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим кольором. Задай білий колір малюнка. Обери інструмент Лінія. Задай другий за величиною розмір пензля. Намалюй розмітку. При цьому враховуй, що ширина сцени становить 480 умовних кроків, а висота — 360. Цей крок є одиницею переміщення виконавця і не пов'язаний з одиницями довжини.
  • 22. • Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на малюнку знаком питання. Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх. Переміститись у: х = -180, у = 145. Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів. Рухатись у:х=-180,у = -100. Повернутися проти годинникової стрілки на90 градусів. Рухатись у: х= -40, у = -100. Повернутись проти годинникової стрілки на 90 градусів. Рухатись у: х= -40, у = 45. Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів. Рухатись у: х= 180, у =45. Сплануй, від якої точки буде здійснюватися рух, у якому напрямку, на скільки градусів потрібно повертати Автомобіль і в який бік. Наприклад, для розмітки, яка намальована на сцені , Петрусь склав програму і використав такі команди:
  • 23. • Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи та виконай нову програму для нового марш руту Автомобіля. Збережи створений проект з іменем Автодром. • Закрий всі відкриті вікна. Повідом вчителя про завершення роботи.
  • 24. Якими способами можна складати програми в навчальному середовищі Скретч? У чому їх відмінність? Назви способи, якими в середовищі Скретч можна додати нового виконавця програми. У чому їх відмінність? У бібліотеці навчальних проектів є проект з виконавцями, яких ти хотів би використати у своєму проекті. Але твої виконавці виконуватимуть зовсім іншу програму. За яким планом ти створюватимеш власний проект? У бібліотеці навчальних проектів е проект, програму якого ти можеш використати як шаблон. За яким планом ти створюватимеш власний проект? Як створити власний проект, якщо у бібліотеці навчапьних проектів немае схожого проекту?
  • 25. • По черзі ставте одне одному запитання щодо створення проекті в у середовищі Скретч. Речення розпочинайте зі слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід натиснути, яка вказівка. • Гнат у наборі навчальних проектів середовища Скретч відшукав проект, що містить програму, за якою виконавець Архітектор будує зображення сторожової вежі замку . 0бгворіть , які значення можуть мати параметри команди руху вздовж ліній малюнка Щоб отримати потрібний малюнок. Ураховуйте, що значення параметрі в команди Переміститись указують н а розта- шування виконавця, що знаходиться в лівому нижньому куті мапюнка вежі.
  • 26. • Вправа 4. Зміна ефекту. Завдання. У проекті Рибки виконавці змінювали ефект відо- браження, а саме — колір Пофантазуй, як змінюватиметься вигляд виконавця, якщо змінити значення параметра команди Змінити ефект. Перевір свої здогадки в середовищі Скретч.
  • 27. Розглянь схему та поясни зв'язок між указаними поняттями
  • 28. 1 • Я можу назвати способи створення програми в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 2 • Я можу назвати виконавців і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 3 • Я можу змінити чи обрати виконавців програми в середовищі Скретч. 4 • Я вмію складати алгоритм із заданого набору команд у на- вчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.