Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

7_2811.pptx

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Upcoming SlideShare
5_0202.pptx
5_0202.pptx
Loading in …3
×

Check these out next

1 of 18 Ad

More Related Content

Recently uploaded (20)

Advertisement

7_2811.pptx

  1. 1. 7 Поняття про модуль. Створення графічних примітивів 12
  2. 2. 7 Додаткові модулі Розділ 2 § 9 Ви дізнаєтесь: ●якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python; ●як у середовищі програмування створювати графічні примітиви.
  3. 3. 7 Якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python? Розділ 2 § 9 Стандартні команди мови Python можна доповнити додатковими командами, які об’єднано в модулі. Модуль у Python — це спосіб надання деякого коду для використання у програмі.
  4. 4. 7 Якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python? Розділ 2 § 9 Щоб підключити додатковий модуль до програми, застосовують таку конструкцію: import назва_модуля Модулі оголошуються на початку програми. Доступ до команди додаткового модуля здійснюють за шаблоном: назва_модуля.команда
  5. 5. 7 Якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python? Розділ 2 § 9 Наприклад, модуль math містить додаткові команди для роботи з числами, які не входять до стандартного набору. У таблиці наведено деякі з функцій модуля math. Команда Результат Приклад math.fabs(x) Модуль х math.fabs(-10) результат: 10.0 math.ceil(x) Округлення до найближчого більшого числа math.ceil(9.1) результат: 10 math.factorial Факторіал числа х — добуток послідовних натуральних чисел від 1 до х math.factorial(5) результат: 120 math.sqrt(x) Квадратний корінь із числа х math.sqrt(100) результат: 10.0
  6. 6. 7 Якими командами можна доповнити стандартні команди мови Python? Розділ 2 § 9 Модуль random містить функції для генерування випадкових чисел, букв, випадкового набору послідовності. випадкове ціле число n, a ≤ n ≤ b random.randint(a, b) випадкове число від 0 до 1 random.random() вибір випадкового значення зі списку, наприклад, зі списку голосних літер українського алфавіту. random.choice(['a','о','у','е','и','і','ї','ю'])
  7. 7. 7 Як у середовищі програмування створювати графічні примітиви? Розділ 2 § 9 У мові Python можна підключити модуль створення векторної графіки, зокрема створення графічних примітивів з: ліній точок кривих
  8. 8. 7 Як у середовищі програмування створювати графічні примітиви? Розділ 2 § 9 Це — модуль turtle. Щоб підключити модуль turtle до програми, застосовують таку конструкцію: Команди, які входять до модуля turtle, дозволяють у програмі управляти деяким об’єктом — назвемо його черепахою. import turtle
  9. 9. 7 Як у середовищі програмування створювати графічні примітиви? Розділ 2 § 9 Деякі команди із цього модуля подано в таблиці. Значення Команда Пройти вперед x пікселів turtle.forward(x) Пройти назад x пікселів turtle.backward(x) Повернутись ліворуч на x градусів turtle.left(x) Повернутись праворуч на x градусів turtle.right(x) Не залишати слід під час руху turtle.penup() Залишати слід під час руху turtle.pendown()
  10. 10. 7 Як у середовищі програмування створювати графічні примітиви? Розділ 2 § 9 Продовження… Змінити значок виконавця (ꞌarrowꞌ, ꞌturtleꞌ, ꞌcircleꞌ, ꞌsquareꞌ, ꞌtriangleꞌ,) turtle.shape(‘x’) Намалювати копію виконавця в поточному місці turtle.stamp() Установити колір turtle.color(“red”) Необхідно викликати перед малюванням фігури, яку слід зафарбувати turtle.begin_fill() Значення Команда
  11. 11. 7 Як у середовищі програмування створювати графічні примітиви? Розділ 2 § 9 Продовження… Викликати після завершення малювання фігури turtle.end_fill() Установити товщину лінії turtle.width() Перемістити виконавця в точку (x, y) turtle.goto(x, y) Значення Команда
  12. 12. 7 Як у середовищі програмування створювати графічні примітиви? Розділ 2 § 9 Наприклад, після запуску програми у вікні малювання буде намальована цифра 5:
  13. 13. 7 Повторюємо Розділ 2 § 9 Розгляньте схему та складіть розповідь, як пов’язані її складові. Модуль Команди
  14. 14. 7 Вправа 2 Розділ 2 § 9 Складіть програму, яка малює на екрані квадрат з кольоровими сторонами, довжину та товщину яких указує виконавець. Вибір форми виконавця Установлення товщини пензлика малювання виконавця Установлення кольору сторони квадрата Малювання сторони квадрата Поворот ліворуч на 900
  15. 15. 7 Обговорюємо Розділ 2 § 9 1. Що таке модуль у мові програмування Python? 2. Як записують команду деякого модуля в коді програми в мові програмування Python? 3. Які команди містить модуль math? 4. З якою метою використовують модуль random? 5. Якими командами можна малювати у мові програмування Python? 6. Чому команди малювання модуля turtle є командами векторної графіки?
  16. 16. 7 Домашнє завдання Опрацювати § 9, ст. 78-84 Розділ 2 § 9
  17. 17. 7 Працюємо за комп’ютером Розділ 2 § 9 Сторінка 79-81
  18. 18. 7 Дякую за увагу! 19

×