Coding e
competenze
computazionali
Descrivere il mondo in
modo nuovo con
stumenti nuovi
Laura Antichi
Il significato
generale è
Programmazione
PER INIZIARE
QUESTO TRIP …
•Che
cosa si
intende
per
coding?
1. Si basa sul Pensiero
Computazionale
comprendendo i processi
mentali che mirano alla
risoluzione di problemi.
2. È l’applicazione di procedure
e strumenti per sviluppare il
pensiero computazionale
PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
PROGETTAZIONE DIDATTICA
PROBLEM
SOLVING
CORRISPONDE
AL PROCESSO DI
IL COSTRUTTO DI
COMPETENZA
COMPONENTI
DELLA
COMPETENZA PER
RISOLVERE
PROBLEMI
1. CONOSCENZA
DICHIARATIVA
(conoscenze che il
soggetto possiede
rispetto ad un
determinato ambito)
2. CONOSCENZA
PROCEDURALE
(conoscenza delle regole e
procedure connesse alla
conoscenza dichiarativa)
3. ASPETTI INDIVIDUALI
(quelli determinati da
motivazioni, interessi,
desideri, esperienze)
RISOLVERE PROBLEMI GENERA
COMPETENZE
COMPETENZA
DIGITALE
Competenze
computazionali nel
curricolo
Nella Raccomandazione del Parlamento
europeo e del Consiglio del 2006 la
definizione di competenza digitale:
“consiste nel saper utilizzare con
dimestichezza e spirito critico le tecnologie
della società dell’informazione (TSI) per il
lavoro, il tempo libero e la comunicazione.
Essa è supportata da abilità di base nelle
ICT (Information and Communication
Technologies, Tecnologie dell’Informazione
e della Comunicazione): l’uso del computer
per reperire, valutare, conservare, produrre,
presentare e scambiare informazioni
nonché per comunicare e partecipare a reti
collaborative tramite Internet”.
DigComp 2.2 - The Digital Competence
Framework for Citizens
DOWNLOAD
https://digital.dge.mec.pt/
sites/default/files/docume
nts/2022/164-
7801256a9a640327af68c6
5f7c5a2cd9.pdf
COMPETENZE
CHIAVE
Framework per
Lifelong Learning
connesse alle
altre
competenze.
PER LA
PRIMARIA
PROFILO DELLE COMPETENZE
Competenza digitale
Padronanza del pensiero
computazionale tale da
consentirgli di utilizzare con
dimestichezza e spirito critico
le tecnologie della società
dell’informazione per il
lavoro, il tempo libero e la
comunicazione.
COMPETENZE CHIAVE
• Competenza digitale.
Imparare ad imparare.
• Competenze sociali e
civiche.
• Spirito di iniziativa e
imprenditorialità.
CLASSE PRIMA, SECONDA,
TERZA
• Attività Unplugged:
• scacchiere (CodyRoby, CodyWay), “Pixel Art”.
• Attività guidate online su “Programma il Futuro”,
“Scratch”.
CLASSE QUARTA E
QUINTA
• Attività di programmazione “Pixel Art” con Scratch.
• Attività di programmazione su “Programma il futuro”,
su “Scratch” e Code.org.
• L’ora del codice.
PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
PROGETTAZIONE DIDATTICA FLIP ED
EAS (EPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATI)
Sviluppo Pensiero computazionale
Preparare
un’attività
Il docente lancia alcune proposte e suggerimenti nella
presentazione di un’attività. Introduce alcune idee sul pensiero
computazionale se è la prima volta. Avvia un brainstorming.
Assegna una ricerca/compito/problema esempio in base al
livello scolastico. Disegna un quadro concettuale su topic e
strumenti.
Organizzare
l’attività pratica
Assegna attività ai gruppi da produrre utilizzando applicazioni
computazionali (anche unplugged). Gli studenti risolvono i
problemi affrontando compiti di realtà con algoritmi.
Riflessione sui
risultati e
correzione degli
Verifica conclusiva del processo in plenaria. Correzione e
autocorrezione degli errori (debugging). Estensione dei risultati
a possibili altri casi. Pubblicazione
Quali attività proporre alle classi?
• Le attività possono essere di vario tipo.
• Possono essere legate in modo specifico ad una disciplina.
• Possono essere trasversali
ESEMPI
• Attività per sviluppare competenze di addizione
(matematica).
• Narrazioni per la le lingue.
• Attività di cittadinanza (trasversale).
• Sistema solare (scienze).
• I Romani (storia).
STRUMENTI DA USARE PER SVILUPPARE
PENSIERO COMPUTAZIONALEE FARE
CODING NELLA PROGETTAZIONE DIDATTICA
• Pixel Art (Unplugged).
• Scacchiere da tavolo e da pavimento
(Unplugged).
• Carte direzionali (es. gira a destra/sinistra,
ripeti, vai avanti) (Unplugged).
• Scratch (linguaggio di programmazione).
PENSIERO
COMPUTAZIONALE
NELLA
PROGETTAZIONE
didattica
• Il cuore dell’attività è rappresentato dal
Momento Pratico-Operativo.
• È l’attività laboratoriale che permette alla classe
di fare, di sperimentare, di sbagliare, di
correggere, di trovare algoritmi di soluzione per i
problemi anche per quelli di realtà.
• L’obiettivo è di raggiungere competenze,
accertando e testando i procedimenti.
6 VIE PER LA SOLUZIONE
DEI PROBLEMI
COMPLESSI DI TUTTI I
GIORNI
1. SCINDERE UN PROBLEMA IN FASI O PARTI O PASSI avendo in
mente dove si vuol arrivare.
2. RICONOSCERE UN MODELLO PER CAPIRE IL PROCEDIMENTO
DI BASE che lega i dati secondo un’interrogazione.
3. SVILUPPARE ISTRUZIONI E VEDERE SE FUNZIONANO
elaborando un sistema di calcolo (testing).
4. RISOLVERE il problema scegliendo una soluzione tra le
possibili.
5. VERIFCARE SE IL PROBLEMA È STATO RISOLTO.
6. GENERALIZZARE ED APPLICARE il processo ad altri problemi.
IL PENSIERO
COMPUTAZIONALE
IN GENERALE
• Trovare una soluzione
algoritmica ai problemi.
• Per fare questo usa
metodologie, può usare il
computer o non usarlo per la
programmazione visuale.
• Sta alla base delle
competenze logiche precede
quelle informatiche.
PENSIERO
COMPUTAZIONALE
APPROCCIO NUOVO AI
PROBLEMI E ALLA LORO
SOLUZIONE ATTRAVERSO
ALGORITMI. È UNA
COMPETENZA
«Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato
problema attraverso un numero finito di passi elementari»
(Wikipedia). È un procedimento sufficientemente rigoroso e
generale da poter essere applicato ad altri casi dello stesso tipo.
Il pensiero computazionale aiuta
ad esprimere le proprie idee con
procedimenti costruttivi, che
portano a buon fine la conoscenza.
Il pensiero computazionale
è LA COMPETEZA di
PROBLEM SOLVING,
utilizzando in modo logico
ed efficace il ragionamento.
PENSIERO
COMPUTAZIONALE
Estensione del concetto
• Capacità di prevedere errori e di correggerli
(DEBUGGING).
• Essere rigorosi nelle procedure e nello stesso tempo
considerare le ambiguità.
• Generalizzare i procedimenti e trasferirli ad altre
situazioni.
• Relazionarsi con gli altri comunicando e condividere
(intelligenza sociale) i risultati.
CON IL PENSIERO
COMPUTAZIONALE
POSSIAMO PASSARE
DALL’INTUIZIONE DI COME
RISOLVERE UN PROBLEMA
A CAPIRE IL
PROCEDIMENTO DI
RISOLUZIONE
ELABORANDO ALGORITMI.
«Un algoritmo è un dettagliato set di istruzioni
passo-passo o una formula per risolvere un
problema o di completamento di un compito.»
https://goo.gl/9M4eUo
COSA SI INTENDE PER ALGORITMO?
Permette di affrontare i Problem solving procedendo con istruzioni elementari
ALGORITMO
È un procedimento costituito da una serie di istruzioni e passi
elementari non ambigui per raggiungere un obiettivo e risolvere
problemi (procedimento risolutivo).
CARATTERISTICHE
CHE DEVE
POSSEDERE
1. Procede e si conclude dopo una serie
finita di passi, che vengono determinati
in un tempo.
2. Ogni passo viene definito in modo
rigoroso, costruttivo e univoco per
produrre un effetto osservabile.
3. Si basa su istruzioni, che devono
produrre, se eseguite partendo da
condizioni simili, lo stesso risultato.
DIDATTICA E CODING
LA PROGRAMMAZIONE
VISUALE A BLOCCHI
FACILITA L’ACQUISIZIONE
DI UN PROCEDIMENTO
PENSARE AL CODING IN DIDATTICA COME ATTIVITÀ, CHE USA STRUMENTI DI
PROGRAMAZIONE ED EDUCA AL PENSIERO COMPUTAZIONALE.
CODING È UNA METODOLOGIA, CHE SI SERVE DELLA PROGRAMMAZIONE
PER LA RISOLUZIONE DI PROBLEMI, PER INCENTIVARE LA CREATIVITÀ E LA
REALIZZAZIONE PERSONALE.
IL CODING SEVE PER SVILUPPARE
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING A SCUOLA
• CODING NON PUÒ ESSERE UNA MATERIA SEPARATA,
MA È INTEGRATA NEL CURRICULUM DISCIPLINARE E
TRASVERSALE E VERTICALE.
• Non sono indispensabili ore supplementari dedicate
al coding.
• Il coding è una metodologia, che si impara
sperimentando il pensiero computazionale nelle
materie di insegnamento.
• È un metodo di lavoro e di pensiero computazionale,
che può essere imparato come competenza
disciplinare.
• Non è esattamente uguale all’informatica e non va
confuso con essa.
• L’informatica ha un suo statuto disciplinare anche se
con il coding ha una relazione.
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coding_competenze_computazionali.pdf

  • 1.
    Coding e competenze computazionali Descrivere ilmondo in modo nuovo con stumenti nuovi Laura Antichi
  • 2.
    Il significato generale è Programmazione PERINIZIARE QUESTO TRIP … •Che cosa si intende per coding? 1. Si basa sul Pensiero Computazionale comprendendo i processi mentali che mirano alla risoluzione di problemi. 2. È l’applicazione di procedure e strumenti per sviluppare il pensiero computazionale
  • 3.
    PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA PROGETTAZIONEDIDATTICA PROBLEM SOLVING CORRISPONDE AL PROCESSO DI
  • 4.
    IL COSTRUTTO DI COMPETENZA COMPONENTI DELLA COMPETENZAPER RISOLVERE PROBLEMI 1. CONOSCENZA DICHIARATIVA (conoscenze che il soggetto possiede rispetto ad un determinato ambito) 2. CONOSCENZA PROCEDURALE (conoscenza delle regole e procedure connesse alla conoscenza dichiarativa) 3. ASPETTI INDIVIDUALI (quelli determinati da motivazioni, interessi, desideri, esperienze) RISOLVERE PROBLEMI GENERA COMPETENZE
  • 5.
    COMPETENZA DIGITALE Competenze computazionali nel curricolo Nella Raccomandazionedel Parlamento europeo e del Consiglio del 2006 la definizione di competenza digitale: “consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle ICT (Information and Communication Technologies, Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet”.
  • 6.
    DigComp 2.2 -The Digital Competence Framework for Citizens DOWNLOAD https://digital.dge.mec.pt/ sites/default/files/docume nts/2022/164- 7801256a9a640327af68c6 5f7c5a2cd9.pdf
  • 7.
  • 8.
    PER LA PRIMARIA PROFILO DELLECOMPETENZE Competenza digitale Padronanza del pensiero computazionale tale da consentirgli di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. COMPETENZE CHIAVE • Competenza digitale. Imparare ad imparare. • Competenze sociali e civiche. • Spirito di iniziativa e imprenditorialità. CLASSE PRIMA, SECONDA, TERZA • Attività Unplugged: • scacchiere (CodyRoby, CodyWay), “Pixel Art”. • Attività guidate online su “Programma il Futuro”, “Scratch”. CLASSE QUARTA E QUINTA • Attività di programmazione “Pixel Art” con Scratch. • Attività di programmazione su “Programma il futuro”, su “Scratch” e Code.org. • L’ora del codice.
  • 9.
    PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA PROGETTAZIONEDIDATTICA FLIP ED EAS (EPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATI) Sviluppo Pensiero computazionale Preparare un’attività Il docente lancia alcune proposte e suggerimenti nella presentazione di un’attività. Introduce alcune idee sul pensiero computazionale se è la prima volta. Avvia un brainstorming. Assegna una ricerca/compito/problema esempio in base al livello scolastico. Disegna un quadro concettuale su topic e strumenti. Organizzare l’attività pratica Assegna attività ai gruppi da produrre utilizzando applicazioni computazionali (anche unplugged). Gli studenti risolvono i problemi affrontando compiti di realtà con algoritmi. Riflessione sui risultati e correzione degli Verifica conclusiva del processo in plenaria. Correzione e autocorrezione degli errori (debugging). Estensione dei risultati a possibili altri casi. Pubblicazione
  • 10.
    Quali attività proporrealle classi? • Le attività possono essere di vario tipo. • Possono essere legate in modo specifico ad una disciplina. • Possono essere trasversali ESEMPI • Attività per sviluppare competenze di addizione (matematica). • Narrazioni per la le lingue. • Attività di cittadinanza (trasversale). • Sistema solare (scienze). • I Romani (storia).
  • 11.
    STRUMENTI DA USAREPER SVILUPPARE PENSIERO COMPUTAZIONALEE FARE CODING NELLA PROGETTAZIONE DIDATTICA • Pixel Art (Unplugged). • Scacchiere da tavolo e da pavimento (Unplugged). • Carte direzionali (es. gira a destra/sinistra, ripeti, vai avanti) (Unplugged). • Scratch (linguaggio di programmazione).
  • 12.
    PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA PROGETTAZIONE didattica • Il cuoredell’attività è rappresentato dal Momento Pratico-Operativo. • È l’attività laboratoriale che permette alla classe di fare, di sperimentare, di sbagliare, di correggere, di trovare algoritmi di soluzione per i problemi anche per quelli di realtà. • L’obiettivo è di raggiungere competenze, accertando e testando i procedimenti.
  • 13.
    6 VIE PERLA SOLUZIONE DEI PROBLEMI COMPLESSI DI TUTTI I GIORNI 1. SCINDERE UN PROBLEMA IN FASI O PARTI O PASSI avendo in mente dove si vuol arrivare. 2. RICONOSCERE UN MODELLO PER CAPIRE IL PROCEDIMENTO DI BASE che lega i dati secondo un’interrogazione. 3. SVILUPPARE ISTRUZIONI E VEDERE SE FUNZIONANO elaborando un sistema di calcolo (testing). 4. RISOLVERE il problema scegliendo una soluzione tra le possibili. 5. VERIFCARE SE IL PROBLEMA È STATO RISOLTO. 6. GENERALIZZARE ED APPLICARE il processo ad altri problemi.
  • 14.
    IL PENSIERO COMPUTAZIONALE IN GENERALE •Trovare una soluzione algoritmica ai problemi. • Per fare questo usa metodologie, può usare il computer o non usarlo per la programmazione visuale. • Sta alla base delle competenze logiche precede quelle informatiche.
  • 15.
    PENSIERO COMPUTAZIONALE APPROCCIO NUOVO AI PROBLEMIE ALLA LORO SOLUZIONE ATTRAVERSO ALGORITMI. È UNA COMPETENZA «Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari» (Wikipedia). È un procedimento sufficientemente rigoroso e generale da poter essere applicato ad altri casi dello stesso tipo. Il pensiero computazionale aiuta ad esprimere le proprie idee con procedimenti costruttivi, che portano a buon fine la conoscenza. Il pensiero computazionale è LA COMPETEZA di PROBLEM SOLVING, utilizzando in modo logico ed efficace il ragionamento.
  • 16.
    PENSIERO COMPUTAZIONALE Estensione del concetto •Capacità di prevedere errori e di correggerli (DEBUGGING). • Essere rigorosi nelle procedure e nello stesso tempo considerare le ambiguità. • Generalizzare i procedimenti e trasferirli ad altre situazioni. • Relazionarsi con gli altri comunicando e condividere (intelligenza sociale) i risultati.
  • 17.
    CON IL PENSIERO COMPUTAZIONALE POSSIAMOPASSARE DALL’INTUIZIONE DI COME RISOLVERE UN PROBLEMA A CAPIRE IL PROCEDIMENTO DI RISOLUZIONE ELABORANDO ALGORITMI. «Un algoritmo è un dettagliato set di istruzioni passo-passo o una formula per risolvere un problema o di completamento di un compito.» https://goo.gl/9M4eUo
  • 18.
    COSA SI INTENDEPER ALGORITMO? Permette di affrontare i Problem solving procedendo con istruzioni elementari ALGORITMO È un procedimento costituito da una serie di istruzioni e passi elementari non ambigui per raggiungere un obiettivo e risolvere problemi (procedimento risolutivo). CARATTERISTICHE CHE DEVE POSSEDERE 1. Procede e si conclude dopo una serie finita di passi, che vengono determinati in un tempo. 2. Ogni passo viene definito in modo rigoroso, costruttivo e univoco per produrre un effetto osservabile. 3. Si basa su istruzioni, che devono produrre, se eseguite partendo da condizioni simili, lo stesso risultato.
  • 19.
    DIDATTICA E CODING LAPROGRAMMAZIONE VISUALE A BLOCCHI FACILITA L’ACQUISIZIONE DI UN PROCEDIMENTO PENSARE AL CODING IN DIDATTICA COME ATTIVITÀ, CHE USA STRUMENTI DI PROGRAMAZIONE ED EDUCA AL PENSIERO COMPUTAZIONALE. CODING È UNA METODOLOGIA, CHE SI SERVE DELLA PROGRAMMAZIONE PER LA RISOLUZIONE DI PROBLEMI, PER INCENTIVARE LA CREATIVITÀ E LA REALIZZAZIONE PERSONALE. IL CODING SEVE PER SVILUPPARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
  • 20.
    CODING A SCUOLA •CODING NON PUÒ ESSERE UNA MATERIA SEPARATA, MA È INTEGRATA NEL CURRICULUM DISCIPLINARE E TRASVERSALE E VERTICALE. • Non sono indispensabili ore supplementari dedicate al coding. • Il coding è una metodologia, che si impara sperimentando il pensiero computazionale nelle materie di insegnamento. • È un metodo di lavoro e di pensiero computazionale, che può essere imparato come competenza disciplinare. • Non è esattamente uguale all’informatica e non va confuso con essa. • L’informatica ha un suo statuto disciplinare anche se con il coding ha una relazione.
  • 21.