ПРОФЕССИЯ UX RESEARCHER
МНОГООБРАЗИЕ UX/UI ПРОФЕССИЙ
UX DESIGNER (USER EXPERIENCE DESIGNER)
UI DESIGNER (USER INTERFACE DESIGNER)
VISUAL DESIGNER (GRAPHIC DESIGNER)
INTERACTION DESIGNER (MOTION DESIGNER)
UX RESEARCHER (USER RESEARCHER)
FRONT-END DEVELOPER (UI DEVELOPER)
PRODUCT DESIGNER
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА*
• UX Research – набор методик и подходов для исследования
поведения, потребностей и мотивации пользователя.
• UX Researcher – человек, владеющий соответствующими
методиками
* Пользовательский опыт (Опыт взаимодействия) от англ. User eXperience, UX, — это ощущения, возникающие у
человека при непосредственном взаимодействии с объектами окружающего мира. В более узком смысле, опыт
взаимодействия характеризует личное восприятие человеком функциональных и эмоциональных характеристик
продукта или услуги в процессе использования.
USER CENTERED DESIGN
UX Research
UX Research
В БОЛЬШИНСТВЕ РФ КОМПАНИЙ
UX/UI Designer
Visual Designer
UX Researcher
Interaction
Designer
В КРУПНЕЙШИХ ИНОСТРАННЫХ
КОМПАНИЯХ
UX Designer
Visual Designer
UX Researcher
Interaction
Designer
UI Designer продукт (сервис)
UX-ЛАБОРАТОРИЯ MAIL.RU GROUP
ЗАДАЧА UXR – ОТВЕЧАТЬ НА ВОПРОСЫ
• У нас новый дизайн. Насколько легко его освоят пользователи наши и
конкурентов?
• В последнее время пользователи стали «утекать». Почему?
• Продукт почти готов к запуску, но непонятно кому его продавать.
• На этапе продумывания концепции нового продукта необходимо понять,
как люди пользуются такими продуктами, какие задачи не решены.
• А наша новая задумка сработает?
• Такие иконки понятны?
ПРИМЕР 1:
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Продукт почти готов, но непонятно,
кому и как его позиционировать.
ФОКУС-ГРУППЫ
Фокус-группа – групповая
дискуссия, организованная
модератором.
Цели проведения:
• сформировать гипотезы о
сегментации аудитории и ее
потребностях
• выявить отношение к
разным игровым брендам
• узнать общие предпочтения
по механикам игры и
платежное поведения
игроков
ЭТНОГРАФИЯ
Этнография – интервью у
игроков дома, позволяющее
изучать поведение людей в
«естественной среде обитания».
Цели проведения:
• выявить контекст и
окружающую атмосферу при
взаимодействии с
компьютерной игрой
• исследовать игровое
поведение на основании
полученных на первом этапе
гипотез о различиях игрового
поведения
СЕГМЕНТАЦИЯ
Сегментация – определение
всего множества
представителей целевой
аудитории, разделение на
соответствующие сегменты по
спектру параметров,
разработка собирательных
образов по каждому
выявленному сегменту.
ПРИМЕРЫ РАЗНОГО ПОВЕДЕНИЯ В ИГРЕ
Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета
ПРИМЕР 2: ЗАПУСК
НОВОГО ДИЗАЙНА
Как отреагируют пользователи,
привыкшие к старому дизайну?
Разберутся ли новые?
СЕРИЯ РЕДИЗАЙНОВ
http://afisha.mail.ru/http://auto.maihttp://health.mhttp://pogoda.http://****.mail
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
Серия классических UX-тестов
портальных проектов с
новыми гайдлайнами.
Проверка общей концепции
дизайна и выявление
особенностей для проектов.
EYE-TRACKING
Помог проанализировать
заметность блоков. Легче
понять поведение
пользователей при
естественном изучении сайта
без модератора.
ПРОКРУТКА ДЛИННЫХ СТРАНИЦ
РАБОТА ВАЖНЫХ ССЫЛОК
РАЗНЫЕ ТИПЫ ПОВЕДЕНИЯ
Переходящие с главной Mail.Ru Читающие новости по разделам Серферы (потребители рекламы)
ПРИМЕР 3:
ВОВЛЕЧЕННОСТЬ
Как понять, хорошо ли сделан
инстанс (приключение в
определенной локации) в
ММОРПГ игре?
ПЛЕЙТЕСТ С
ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ
Недостаточно было найти UX-
проблемы геймплея.
С помощью
психофизиологических
показателей мы пытались понять,
сохраняется ли вовлеченность.
РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ
-0,3
-0,1
0,1
0,3
0,5
0,7
0,9
02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34
Первый этаж, респондент 2, КГР
Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6
СПАСИБО!
Стернина Ксения sternina@corp.mail.ru

Доклад Ксении Стерниной "Профессия UX-Researcher" на открытии Летнего обучения Русской Школы сервисного дизайна