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1.
#9
2.
タイムテーブル 15:30~15:40 オリエンテーション 15:40~16:00 自己紹介&LT 16:00~17:00
【主催報告】UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪 17:00~18:00 歓談!! 懇親会(希望者のみ)
3.
オリエンテーション • 撮影、シェアNGの方の確認(Twitterやサイトの掲載に使用) • UNREAL
ENGINE 4とは?(知らない人向けのざっくり説明) • UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは? • LT • 【主催報告】UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪
4.
UNREAL ENGINE 4
とは? Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたマルチプ ラットフォーム向けゲームエンジン、そのバージョン4 AAAゲームタイトルでの採用や、ハイクオリティなモバ イルゲーム、VR開発、近年では非ゲーム分野にも力を 入れており、建築、自動車等のエンタープライズ領域で の活用も行われている 2015年3月より無償化 四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合は, 3000ドルを超えた部分の5%がロイヤルティとなるビジ ネスモデル UNREAL ENGINE 4 は、さまざまなプラットフォームに向けてハイクオリティなゲームを制作するために使用できるプロ仕様のツールおよびテクノロジーのスイートです。 アンリアル・エンジン 4 のレンダリング アーキテクチャを使用することによって、デベロッパーたちは驚くほど美麗なビジュアルを創り出し、ローエンドなシステムにエレガ ントにスケーリングすることができるようになります。 ※公式サイトから引用
5.
UNREAL ENGINE 4
MEETUPとは? UE4 MeetUpとは東京、大阪、名古屋、札幌等で有志が開催してい る地域型イベント 昨年まではUE4に関するLT、勉強会が主体だったが、今年開催さ れた札幌から参加者全員とのコミュニケーションを重視した、文字通 りMeetUpを中心としたイベントに変化している ※Epicの公式イベントではない、と理解していただければ
6.
UNREAL ENGINE 4
MEETUP SAITAMAとは? 埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン トにする予定 ※個人的な方針として、2018年5月までは、どんな結果になろうとも 月1でやっていく予定 (来年以降は好評なら続けていくかも)
7.
UNREAL ENGINE 4
MEETUP SAITAMAの目的 参加者全員の顔と名前を覚えて帰る!! これを達成したなら今回のMeetUp大成功!!
8.
LTタイム!!
9.
LTタイム!! LTタイム! ・TAKUYA YAMAMOTO君 3DCGスクール通う学生がUE4でVR ギャルゲを作った話 ・大吟醸君 VR型タワーディフェンス「GRACETAP」 の進捗について
10.
【主催報告】 UE4プログラマー向け勉強会 IN 大阪
11.
UE4プログラマー向け勉強会 IN 大阪 ・com04(@COM04
)さん主催で定期的に行われている大阪 UE4コミュニティの勉強会 https://connpass.com/event/76815/ ・今回はプログラマー向けということで、プログラマーに特化 した内容
12.
UE4プログラマー向け勉強会 IN 大阪 ・ハッシュタグは#UE4Osaka(過去の勉強会込み) https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=% 23UE4Osaka ・7/15から4回開かれている(普段は「UE4勉強会
in 大阪」) https://connpass.com/user/com04/open/ ・スライドは後日アップ予定
13.
講演内容
14.
講演内容
15.
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている ・BP(プログラム)初心者向けの内容 変数、関数のプライベート化の利点、エディタでの変数公開の 設定、GeamModeの説明など ・是非埼玉のUE4初心者向けハンズオンで取り入れたい
16.
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
17.
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
18.
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
19.
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
20.
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
21.
エンジンの内部挙動について ・エンジン内部の挙動についての説明 PCベース、ネットワークはなし ・プログラマーであれば知って損はない話。 ・エンジニア(プログラマー)ならとても面白く興味深い話 ・もし、間違っている場合はcom04さんに!
22.
エンジンの内部挙動について ・何か1フレームずれる ・思った順番で処理されない ・こっちのシーンだと行けたのに、あっちだとオカシイ ・エンジン内部のクラッシュ/Asseterで詰まる こういう場合に参考になるかも? ※非UDNユーザーの場合、エンジンソースに関しては AnswerHub等で親切なUE4ユーザー次第
23.
エンジンの内部挙動について
24.
エンジンの内部挙動について
25.
エンジンの内部挙動について
26.
エンジンの内部挙動について
27.
エンジンの内部挙動について
28.
エンジンの内部挙動について
29.
エンジンの内部挙動について
30.
エンジンの内部挙動について BeginPlayが3回呼ばれている?
31.
UE4におけるキャラクタークラス設計 ・UE4におけるキャラクター設計の話 継承、多態性、カプセル化 ・基本的にUE4で作ったプロジェクトは大規模になりやすく、 カプセル化を意識して作らないと読み込みが遅くなったり、 不安定なバグを生み出す原因に ・継承vs包含(合成) 結論ケースバイケース。プロジェクトによって適切な形を
32.
UE4におけるキャラクタークラス設計
33.
UE4におけるキャラクタークラス設計
34.
UE4におけるキャラクタークラス設計
35.
UE4におけるキャラクタークラス設計
36.
UE4におけるキャラクタークラス設計
37.
UE4におけるキャラクタークラス設計
38.
UE4におけるキャラクタークラス設計
39.
UE4におけるキャラクタークラス設計
40.
UE4におけるキャラクタークラス設計
41.
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DEISIGN ・ネットワーク機能(オンライン)の話 Webよりの話はなし ・ネットワークゲームは、シューターゲームのサンプルに知 見が溜まっている ・シューターゲームはビヘイビアツリーに関する知見もある ので、AIについて知りたい方はサンプルを見るのがおすす め
42.
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43.
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44.
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45.
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46.
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47.
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48.
報告終わり!
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