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Yuuki Ogino
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DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた
【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2019で発表したスライド資料です
Engineering
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DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた
1.
DOTS VISUAL SCRIPTINGのお 試しバージョンを触ってみた +闇の開発話(可能なら) 荻野雄季
@YUUKIOGINO
2.
自己紹介 • 荻野雄季(おぎのゆうき) • フリーランスのフロントエンジニア •
諸事情でUnity案件から離れました →9月のLTではっちゃけた件とは無関係です • Twitter:YuukiOgino
3.
UNITYのDOTS VISUAL SCRIPTINGとは?
4.
やさしさ
5.
やさしさ
6.
バブみ
7.
※個人的な意見です • 某エンジンの某青写真が、自分に文字を書 くのが嫌いと自覚させるほど開発者にやさし く、慣れれば高速にイテレーションを回せる • UnityのDOTS
VSはプロトタイプ版であり、 まだまだ不便な点は多いものの、開発者の 母性溢れる設計から、最初は苦痛でも、一 度処理を理解し慣れると、VSにバブみを感 じることができる
8.
• Unity開発ロードマップ最新情報 Unite
Tokyo 2019 よりスライド引用
9.
プロトタイプが公開済み • 内部デモンストレーションおよびフィードバック収集を目的とした、Visual Scriptingのプロトタイプが2017年10月12日より、フォーラムで公開されてい る • 現在は5thバージョンが最新 https://forum.unity.com/threads/dots-visual-scripting-5th-experimental- drop.772520/
10.
やべーコードも量産されてる
11.
サンプルが公開済み • Visual Scripting
で作られた「 Roll a Ball Demo 」が公開されています。 • 3thバージョンのフォーラムでダウンロードURLが公開されています。 https://forum.unity.com/threads/dots-visual-scripting-3rd-experimental- drop.727190/
12.
今後の予定(フォーラムより) • 3月末にプレビューバージョンをリリース予定。GDC前後になるとのこと • 2020年末の2020LTSリリースにproduction
ready packageを含める 予定。 https://forum.unity.com/threads/dots-visual-scripting-5th-experimental- drop.772520/
13.
有志?によるVSチュートリアル動画
14.
有志?によるVSチュートリアル動画(全5回) • https://www.youtube.com/watch?v=bptCy1ZDQ2g • https://www.youtube.com/watch?v=9EuGd2WmDvU •
https://www.youtube.com/watch?v=ZbS2mHGdogM • https://www.youtube.com/watch?v=vNOX8ZMEauM • https://www.youtube.com/watch?v=7C7luPCViW8
15.
DOTS VISUAL SCRIPTINGを 触る
16.
※念のためモザイク処理をかけています。 僕の興味は某青写真とくらべて DOTS VSどうなのか、ただそれだ け
17.
注意点 • VSはプロトタイプのため、プレビュー版以降と仕様が異なる場合があります。 • フォーラムで公開されているVSは、バージョンが上がるごとに破壊的変更 が加わっています。 •
今回LTで話すバージョンはプロトタイプ5thバージョンです。 ※そのため、参考程度に聞いてください。
18.
注意点 • フォーラムではUnity2019.3.0b6の仕様を推奨 • 軽く試した感じだと、2019.3.0f1でも問題なく動いている感じがする •
2020.1αはビジュアルスクリプトエディターで表示バグがあるため、プロト タイプバージョンは使えない ※本LTでの検証はUnity2019.3.0f1で行っています
19.
軽くライブコーディング • オブジェクトをDOTSで適当に回転 させるだけのスクリプト作成 • 失敗しても怒らないでね
20.
サンプルプロジェクトを起動
21.
右クリック→コンポーネント作成 これを押さないと保存されない。
22.
フィールド作成 これを押す。
23.
Code Viewerでスクリプトが見れる
24.
作成されたコンポーネントをInspectorに追加する
25.
右クリック→ECSグラフ作成
26.
Black board表示→System Graphにマウスを合 わせて+ボタンをクリック
27.
初期値名、Component Queryが作成されたら、 Required Componentsをクリック これを押す。 先ほど追加したコンポーネント名を押す。
28.
右クリック→Create Nodeから使いたいイベントを 呼び出す 今回はOn Update
Entitiesを使用
29.
Blackboardから先ほど作成したQueryをドラッグ &ドロップ Queryはもちろんリネームもできるので、わかりやすい名前に
30.
ピンをつなげる
31.
イベントノード(On Update Entities)の上でスペース キーをクリック→処理系のノード(Stack
Node)が出る 文言に書いてあるとはいえ、ちょっとわかりにくい
32.
Rotateを検索して追加→Required Componentsから先ほど追加したコンポーネント をドラッグ&ドロップ Queryを繋げないとRequired Componentsの中身がド ラッグできないっぽい
33.
ピンを空白部分までドラッグする→追加したFiled 名を検索に入れて呼び出す Queryを繋げないとRequired Componentsの中身がド ラッグできないっぽい
34.
こんな感じで組んでみる(一例です) Rotate byを使うには、RotationのRequired Componentsが必要 なため、予め追加すること
35.
Code Viewerで変換後のソースも見れちゃう こんなゴリラじゃないとわからないスクリプトを知らず知らずのうちに書けちゃう このUnityのやさしさにバブみを感じる……
36.
手っ取り早く確認したい場合は、Convert To Entityを追加するのが楽 Convert To
Entityを追加することで、リアルタイムで値を確認することができる。 が、変換処理がとても重いので、デバッグかプロトタイプ作成時に限定すること
37.
本実装する場合はSubSceneに ECS変換対象のゲームオブジェクトを読み込ませること SubSceneを使うと相当軽くなりますが、エディターの機能が使えなくなるため、 デバッグがLogを仕込む以外の方法がなくなります。
38.
SubSceneの使い方についてはこちらを参照 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/03/07/013558
39.
個人的にモチベが下がる要因 GameObjectとComponentをEntity&ComponentDataに変換する機能が まだプレビュー版ということもあり、基本的にシンプルなメッシュコンポーネントのみ正常に変換できる 具体例をあげれば、ユニティちゃんのようなカワイイ一部複雑なモデルは ECSではまだ使えない
40.
Inputも拾えるので移動処理実装が非常に楽
41.
他にも色々とノードが追加されている コルーチン等……
42.
VS まとめ • DOTS(ECSベース)がVSを触ることで理解しやすくなる •
VS、操作性にまだまだ若干の難あり • プロトタイプ故にまだまだ足りない機能があるが、随所にみられる機能や設 計思想にバブみを感じる • 一度処理の流れさえ理解できれば、VSの恩恵の一つである高速でプロトタ イプ検証をすることが可能 → DOTSは新しいため、理解するには時間がかかりそう
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