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Unreal Engine MeetUp Saitama #16 スライド資料です Unreal Engine Fest2018 YOKOYAMAのセッション感想が書かれています。
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Unreal Engine MeetUp Saitama #16 スライド資料
1.
#16
2.
タイムテーブル 16:00~16:05 オリエンテーション 16:05~16:10 自己紹介(初めましての人が居る場合) 16:10~17:00
主催報告 UNREAL FEST EAST 2018感想 17:00~18:00 リアルUE4 AnswerHub 兼 各自歓談
3.
オリエンテーション • 撮影、シェアNGの方の確認(Twitterやサイトの掲載に使用) • UNREAL
ENGINE 4とは?(知らない人向けのざっくり説明) • UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
4.
UNREAL ENGINE 4
とは? Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたマルチプ ラットフォーム向けゲームエンジン、そのバージョン4 AAAゲームタイトルでの採用や、ハイクオリティなモバ イルゲーム、VR開発、近年では非ゲーム分野にも力を 入れており、建築、自動車等のエンタープライズ領域で の活用も行われている 2015年3月より無償化 四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合は, 3000ドルを超えた部分の5%がロイヤルティとなるビジ ネスモデル
5.
UNREAL ENGINE 4
MEETUPとは? UE4 MeetUpとは東京、大阪、名古屋、札幌等で有志が開催してい る地域型イベント ※Epicの公式イベントではない、と理解していただければ
6.
UNREAL ENGINE 4
MEETUP SAITAMAとは? 埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン トにする予定 ※2019年5月までMeetUpを続ける予定
7.
UNREAL ENGINE 4
MEETUP SAITAMAの目的 参加者全員の顔と名前を覚えて帰る!! これを達成したなら今回のMeetUp大成功!!
8.
自己紹介タイム!!
9.
自己紹介タイム!! LTタイム! ・TAKUYA YAMAMOTO君 3DCGスクール通う学生がUE4でVR ギャルゲを作った話 ・大吟醸君 VR型タワーディフェンス「GRACETAP」 の進捗について
10.
主催報告 UNREAL FEST
EAST 2018 感想
11.
UNREAL FEST EAST
2018とは? Epic Games Japanが主催するオフィシャルの大型勉強会。 年二回、春に関西、秋に横浜で行われている。
12.
セッション
13.
セッション
14.
セッション
15.
セッション
16.
セッション
17.
※一部セッションはスライド公開済みなので、詳細は スライド見てください ※メモはかなり急ぎ目に取ってたので、誤字脱字あります。 ※当日は前日、珍しく酒を大量に飲んだせいか結構な体調不良(偏頭痛)だったので、 記憶がかなりあいまいな部分が多いです 結構な数があるので、受講したセッションの感想を共有
18.
19.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 資料公開NGのため、メモを公開 • UE4.15~18で作成 以下の3つを紹介 • キャラクターシステム • 背景の破壊と表示 • アセットローカライゼイション
20.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • キャラクターシステム プレイヤー制御機構はゲームそのものと同じくらい多様である • ヒロアカQのキャラクターシステムで必要とされたこと キャラクターを20体以上制御、容易に量産できるように、多くの処理を共通化、Blueprintに変わるスク リプトシステムの導入、即座に反映できるパラメータ設定機能の作成 • キャラクターの個性の再現 キャラクター専用処理を自由に背策出来るように • 壁上のバトル 移動処理の専用化 →MovementComponentを拡張
21.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • キャラクターはアクションステートマシン キャラクターはアクションという単位の状態を複数持ち、特定の条件でアクション間を遷 移 ジャンプというアクション、ジャンプするアクション、落下中のアクション、着地のアクショ ン等細かく遷移する 種類は大きく分けて3種類 • 通常アクション:待機、移動、ジャンプ、ダッシュガードなどプレイヤーが選択可能な攻 撃以外のアクション • 攻撃アクション:プレイヤーにダメージを与えるアクション • ダメージアクション:ダメージを受けた時のアクション
22.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 特にダメージは重要 目的;相手を倒す→方法:攻撃→結果;ダメージ 正解を出したことに対するご褒美 • 対戦ではジレンマ ご褒美であるとともに、罰でもある ダメージ=拘束時間 • 対戦ゲームのダメージ 拘束時間を納得してもらうのが重要 鍵はダメージアニメーション
23.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • ダメージアニメーションと拘束許容範囲 よろけダメージの流れ、最後まで動けないのは気持ち悪い 約0.65secぐらいで通常操作受付可能にする • アニメーションはそのまま、拘束時間を調整したい! • ダメージアニメーションと拘束時間調整 ダメージアニメーションにスロー可能区間を用意して作成してもらう • スロー再生可能区間(AnimNotifyで指定している) スロー再生可能区間の再生レートを調整して拘束時間を変えている
24.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 各アクションはクラス化、UObjectを継承したUActionクラスという基礎クラスを作っている • アクションの管理機能 アクション管理に2つのコンポーネントを作成 • 分割した理由 バトル中以外でキャラクターを動かすことがある(キャラクターセレクト、キャラクターカスタマイズなど) アクションをバトル以外で使えると便利 • UActionDriveComponent アクションドライブコンポーネント、登録されたアクションの中から指定されたアクションを処理するコンポーネント • UActionControlComponent プレイヤーの入力、キャラクターの状態に応じてアクションの選択処理をするコンポーネント • UActionDriveComponentにオーダーを出す キャラクターの操作をひとまとめにしている
25.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • アクションの実装 C++とスクリプトで実装 • C++良いところ デバッグがしやすい 処理が速い • C++悪いところ 確認に時間がかかる • スクリプトはLuaを使用
26.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • Blueprintにしなかった理由:テキストベースのスクリプト言語が欲しかった • なぜテキストがいいのか マージに強い、同時編集も基本大丈夫。バージョン管理ソフト上で変更履歴が追える • C++ 固定で行う処理、機能としてまとまった処理 • スクリプトで実装 処理フロー、パラメータ設定、アニメーション設定
27.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 共通処理とキャラクター専用処理 キャラクターをたくさん作るゲームなので出来るだけ処理は共通化したい • 通常アクション:共通、一部専用 ほとんど共通、一部キャラクターのみ専用 • 攻撃アクション:専用 キャラクターの個性を出すために専用 • ダメージアクション:共通
28.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • Json形式はフォーマットが厳しい 想定しうる不具合、インデントがたがた • Json支援ツールを作成 Jsonをエクセルに変換するツール 処理中にライルタイムでパラメータを組み込んでいれば即反映 しかし、リアルタイムで読み込むと処理コストが高い なので、基本的にキャッシュしてパラメータは使用 • file更新時イベントディスパッチャーを指定
29.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 壁バトル ゲームに特化した移動が必要 • UPawnMovementConponentを継承した独自クラス 自由に設計拡張したかった 地形が複雑でなく、シンプルな構造であった • 垂直方向制御 Vertical Direction Control • キャラクタークラスにVerticalDirectionをメンバー変数で保持 壁状態、地面所詩などこれに応じて切替 保管処理は行わず、瞬時に切り替わる キャラクターの姿勢もこれに合わせて修正
30.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 今回のキャラクターシステムを作って思ったこと 自由に作れるUEは奥深い アンリアルが用意してくれてる基本レベルの機能が充実してる。それを使って拡 張するだけでも十分 UE4独自のテキストスクリプトが欲しい
31.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 背景 • 目指したところ 派手に壊れる背景 • 基本的な背景オブジェクト 既定のActorをC++で作成 背景オブジェクトの機能を実装 継承したBPにStaticMeshComponentを登録 デザイナがBPをレベル配置 • ロジックはC++、配置はBP
32.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 背景オブジェクトの種類 壊れるオブジェクト 壊れないオブジェクト その他 • 壊れるオブジェクトは3種類 物理モデル アニメーションモデル エフェクトモデル
33.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 物理モデル 簡単にリッチな挙動、破壊前の形状を維持して破壊、破壊時の挙動をある程度制御できる 処理が重い • アニメーションモデル 物理モデルに比べて処理負荷を抑えられる、Mayaの物理シミュレーション結果を利用できる、アニメー ションなので細かなコントロールが可能 同じアニメーションで再生されるため、バリエーションを増やすのが苦手 • エフェクトモデル UE4のカスケードのシステム上で作成、パーティクルなのでランダム性を持たせられる 物理モデルに比べて大量に表示できる
34.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 破壊時のフロー 破壊前のモデルを削除 破壊中のモデルを生成 破壊後のモデルを生成 • すぐに壊れないオブジェクトの用意 キャラクターの操作になるべく鑑賞させたくないので、違和感がないものはキャラクターに触れたら破壊 触れて壊れると違和感のあるオブジェクトは、すぐに壊れないようにパラメータを持たせる • InstanceStaticMeshComponentを使うと一度の処理でたくさん描画するのに適している • HISM(HierarchicalInstancedStaticMeshComponent)
35.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • インスタンスは位置の指定 サイズと並べる個数をBPで指定する 実際には繰り返しが目立たないように組み合わせをしている • HierarchicalInstancedStaticMeshComponent 破壊前のHISMCのどのインスタンスにヒットしたかを調べる Indexが返るので位置を保持し、RemoveInstanceで破壊前のインスタンスを削除 保存しておいた一にAddInstanceWorldSpaceでインスタンスを追加
36.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 壁バトル中の表現 窓ガラスなどは歩いただけで破壊、破壊のエフェクトで上下を表現する • 背景オブジェクトの表示チェック 遮蔽チェック:キャラクターが背景オブジェクトに隠れるかどうかの判定 カメラと各キャラクター間をトレースして、背景オブジェクトとヒットするかチェック • 半透明表示:あらかじめ半透明モデルを動的に作成して表示切替 • 複数のオブジェクトがヒットする可能性がある:SingleTraceではなく、MultiTrace • キャラクターの厚み:LineTraceではなく、SpherTrace
37.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • エリアチェック 遮蔽チェックのトレース処理は軽いものではない 6方向にボックスコリジョンを設定 • アセットローカライゼーション アセットを言語ごとに切り替えてくれる便利機能 有効になる前にアセットが読み込まれてしまうため切り替わらないので注意 BPではこの問題は発生しない
38.
バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア ONE'S JUSTICE
制作事例 • 感想 アクションゲーム作成の参考になる講演 独学なのでどうすればよくなるのかの知識が皆無なので、とても参考になりまし た →オブジェクトに隠れたキャラを表示するために、オブジェクトを透明にする等 ディレクター対策が結構面白かった(よくある) 今自作しているアクションゲームに一部分は是非取り入れたい
39.
40.
VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガン チュア」メイキング~ • スライド資料公開済:詳細な内容はこちらで確認 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/vr-119745641
41.
VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガン チュア」メイキング~ • 詳細はスライドに書かれているので、大雑把なガルガンチュアの紹介だけ VRファーストの体験を実現することを目標としたVR専用のMORPG OculusRift,HTC Vive,Windows
MXに対応予定 • コンセプト VRファースト、王道RPGVRでのRPG、コアとなるシステム開発 マルチプレイ:ソーシャルVRはVR体験のコア VR空間での自由なインタラクション:インタラクションが増加すればするほど体験 はリッチになる VRでの巨大さの表現:VR空間だからこそ感じられる独特のアート表現、ボスが5 メートルぐらいなので巨大に感じられる
42.
VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガン チュア」メイキング~ • 開発はVRの新しい課題との格闘の連続 見えない道なき道を探りながら進んでいる、既存のゲームデザインの手法がそ のまま使えない部分が少ない(UI,キー配列、移動など) R&Dを行いながらトライアンドエラーを繰り返す、ユーザーテストを重要視 社内、 社外のメンバーによるテストを繰り返す VRはプレイヤーにより幅があり、テストをしないとわからないことが多い 終わりは見えてきたけど、まだ完成していない
43.
VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガン チュア」メイキング~ • 感想 マルチプレイでクライアントである程度処理を行わざるを得ないらしく、PvEもそう だが、PvPの形式にした時のチート対策がスゴイ大変そうという印象 東京ゲームショウで体験した時、近づきすぎると当たらなかった等はあったけど、 講演の通り格段に酔いにくくなってるし、剣劇はやってみるとかなり面白いのでお 勧め。 適当な当たり判定でなく、ちゃんと剣を振ったときに当たり判定が出ているように しているなど、作りこみがかなり大変そう…… ソード・オブ・ガルガンチュアがリリースされたら買うので頑張ってほしい!!
44.
45.
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの 仕組みを理解しよう~ • スライド資料公開済:詳細な内容はこちらで確認 https://www.slideshare.net/TatsuhiroTanaka1/uefest2018-soleilwcw
46.
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライ ティングの仕組みを理解しよう~ • 知識不足で8割も理解していないので感想だけ ライティングの知識がまだまだないので、ライティングの仕組みをスライド読んで 理解したい。 これ以上、優しくするのは難しいだろうなと個人的には理解した。 とりあえず「間接光」と「直接光」の概念だけは理解した!! ライティングは業務で一切触れてないため、動画公開がされればこの講演はい い教科書になる
47.
48.
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使って VTUBERしてみた! • スライド資料公開済:詳細な内容はこちらで確認 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vtuber
49.
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使って VTUBERしてみた! • ありがたいことに岡田さんがサンプルを用意してくださいました! 初めての方は、まずこちらを試してみましょう https://github.com/pafuhana1213/VTuberWithUE4
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かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使っ てVTUBERしてみた! • 感想 岡田さんスゲー頑張ってた!
沢山笑わせてもらったw 映像公開早く
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かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使っ てVTUBERしてみた! • まじめな感想 IK等の設定が、アニメーション触らない人だと少し苦労しそうだなと思ったところ 以外は、結構簡単に3DモデルをOculus
Rift等で動かせるようになったのが凄い なという印象。講演内容も、UE4の機能をある程度触っている方なら、かなりわか りやすい。 リップシンクと指等の細かい部分を除けば、UE4の既存機能で出来るのがいいな という感じ 個人的にはOculus LipSyncがUE4に対応したことがうれしい これでリップシンクしたいのなら、UEじゃなくUnity使おう、といわなくて済む
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かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使っ てVTUBERしてみた! • まじめな感想 講演、マジでめっちゃ面白いので動画公開されたら見てください。
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UNREAL FEST EAST
2018 公開スライド一覧 • 『修羅道』制作事例 モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ss-119696520 • Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unreal-engine-4-119752077 • ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ss-119817840 • Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/nintendo-switchoctopath-traveler
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UNREAL FEST EAST
2018 公開スライド一覧 • 新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン ~ https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4festeast2018-niagara • 製造における知能的なコンテンツクリエーション https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4festeast2018rotorstudios • モンスター、マスコットとアニメーションの将来 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4festeast2018-mill • Unreal Studio 最新情報 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4festeast2018unraelstudio
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UNREAL FEST EAST
2018 公開スライド一覧 • 先進的なルックデベロップメント https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4festeast2018lookdev • VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~ https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/vr-119745641 • UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを 理解しよう~ https://www.slideshare.net/TatsuhiroTanaka1/uefest2018-soleilwcw • かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vtuber
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リアルUE4 ANSWERHUB 兼
各自歓談 聞きたいことがあればご自由にどうぞ!
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