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タイムテーブル
16:00~16:05 オリエンテーション
16:05~16:10 自己紹介(初めましての人が居る場合)
16:10~17:00 主催報告 CEDEC2018 UE4セッション感想
17:00~18:00 リアルUE4 AnswerHub 兼 各自歓談
オリエンテーション
• 撮影、シェアNGの方の確認(Twitterやサイトの掲載に使用)
• UNREAL ENGINE 4とは?(知らない人向けのざっくり説明)
• UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
UNREAL ENGINE 4 とは?
Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたマルチプ
ラットフォーム向けゲームエンジン、そのバージョン4
AAAゲームタイトルでの採用や、ハイクオリティなモバ
イルゲーム、VR開発、近年では非ゲーム分野にも力を
入れており、建築、自動車等のエンタープライズ領域で
の活用も行われている
2015年3月より無償化
四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合は,
3000ドルを超えた部分の5%がロイヤルティとなるビジ
ネスモデル
UNREAL ENGINE 4 MEETUPとは?
UE4 MeetUpとは東京、大阪、名古屋、札幌等で有志が開催してい
る地域型イベント
※Epicの公式イベントではない、と理解していただければ
UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは?
埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ
て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ
いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン
トにする予定
※2019年5月までMeetUpを続ける予定
UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAの目的
参加者全員の顔と名前を覚えて帰る!!
これを達成したなら今回のMeetUp大成功!!
自己紹介タイム!!
自己紹介タイム!!
LTタイム!
・TAKUYA YAMAMOTO君
3DCGスクール通う学生がUE4でVR
ギャルゲを作った話
・大吟醸君
VR型タワーディフェンス「GRACETAP」
の進捗について
主催報告 CEDEC2018 UE4セッション
感想
CEDECとは?
一般法人コンピューターエンターテイメント協会(CESA)が主催の、日本最
大のゲーム業界向け技術交流会
Computer Entertainment Developers Conferenceの略
CEDECとは?(個人的な説明)
・多くのゲーム業界に携わる人が一か所に集まる貴重な場
・普段の勉強会等では来ない人(今回の任天堂の宮本さん等)がCEDECで
は来ているので、交流会等でそういう人達と出会えるかもしれない
・パスが高いので、日本で開催される他の勉強会と違って、濃い内容のセッ
ションが多い
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
CEDEC UE4関連セッション
※タイムシフトで見た感想です
※一部セッションはスライド公開済みなので、詳細は
スライド見てください
※一部スライドはCEDiLで公開予定
結構な数があるので、一部のUE4関連セッションの
感想を載せていきます
「UNREAL ENGINE」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例
から学ぶ異国間・長期プロデュースノウハウ
• 一応UE4のMeetUpなので、河崎さんのお話を抜粋
・UE4は「海外→日本」の事例
UE4が来た当時は自社開発の会社が多かったので「ゲームエンジンの制作にか
ける時間とお金(固定費)を、UE4のライセンスに当てることで初めからゲーム開
発に注力できる」等の営業活動、良いサポートを心掛けたとのこと
米国本社とのコミュニケーションの工夫
・文化や意識の差を埋めるため、丁寧な説明
・同じ用語でも意味が異なるような場合を理解
・ローカルの意見を聞かないと成功しない、という実例を挙げて説得
「UNREAL ENGINE」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例
から学ぶ異国間・長期プロデュースノウハウ
• ヒストリアさんを始めとしたインフルエンサーの存在
• キャッチコピー「本気ならアンリアル」
• 広める場として、UNREAL FEST等のイベント
• 成果発表の場として製品発売や、ぷちコンなどのコンテストがある
セッションの総まとめとして、「他から学び、また他へと還元していきましょう」
「UNREAL ENGINE」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例
から学ぶ異国間・長期プロデュースノウハウ
感想
UE4のみならず、海外から日本に持ってくるときに色々と苦労しそうだなと感じた。
→海外の人は会議中に悪意なく足を机の上に乗っけたりしたりするので、そうい
う行為が日本だと失礼にあたるというのが理解してもらえなかったりするのが
あったらしい
ライセンシーのサポートもそうだけど、何より日本で素晴らしいインフルエンサー
やコミュニティの場が、UE4を日本に広めたきっかけの一つなんだろうなと思う
シェーダの工夫で超えられる表現の壁がある! -ゲームエフェクト
におけるトリッキーなシェーダ講座-
• 低負荷のエフェクト、アニメーションを一つのテクスチャのみで実現する方法、
煙と炎をまとめて表現等、UE4のエディタを用いてエフェクトのシェーダーを
作る講演。
• 感想
講演中にエディタを用いて、作成したパーティクルのシェーダー説明があり、これ
が分かりやすかった。
シェーダーの丁寧な説明があったので、何かしらで使ってみたい。
長いアニメーションを1枚のテクスチャで行った例では、「こんなことできるのか」と
驚いてしまった。
UNREAL ENGINE 4 アニメーションシステム総おさらい
• スライド公開済み
• タイムシフトがまだ非公開
https://www.slideshare.net/EpicGa
mesJapan/cedec2018-ue4-
111104578
UNREAL ENGINE 4 アニメーションシステム総おさらい
• スライド見ての感想
UE4にあるアニメーション機能、アニメーションの内部処理にかかる負荷の高
い部分や最適化、ファストパス、共用ボーンによる使いまわし等が分かりやす
くまとめられている
アニメーションに関する情報量が多いので、初心者はパンクするかも。ひとま
ずアニメーションの機能を触った後に、このスライドを見たほうがいい
アニメーションの最適化を行う上で非常に役立つ資料
アニメーションがボトルネックになっている場合、このスライドを見ると解決策
が見える……かも
→タイムシフト早く公開してほしい!!
UNREAL ENGINE 4 アニメーションシステム総おさらい
• おまけ 紹介された慣性アニメーションのほげたつ先生のブログ
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2018/06/02/185613
UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック
• スライド公開済み
• タイムシフトがまだ非公開
https://www.slideshare.net/EpicG
amesJapan/cedec2018-ue4-
111105729
UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック
• スライド見ての感想
最適化の塊。マジヤバいスライド
これを読めばUE4の最適化で悩んでいる問題の大体が解決するかも。
(ただし、スライドに書かれている注意書きはよく読んでね)
講演の時は公開されたスライドの半分、時間をかけて開設したとのこと
スライドはじっくり読みたい
あとこちらもタイムシフト公開はよ!
リアルUE4 ANSWERHUB 兼 各自歓談
聞きたいことがあればご自由にどうぞ!

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