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UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #3 マテリアル初級編

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UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #3のスライド資料です。
マテリアルの基本操作が書かれています

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UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #3 マテリアル初級編

  1. 1. UE4 SAITAMA 初心者向けハンズオン #3
  2. 2. UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは? 埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン トにする予定 ※個人的な方針として、2018年5月までは、どんな結果になろうとも 月1でやっていく予定 (来年以降は好評なら続けていくかも)
  3. 3. 今回のアジェンダ ・UE4エディター操作説明(約1時間) UE4エディターを扱う上でよく使う操作方法を一通り実施しま す ・マテリアル操作 超基礎編(約1時間) マテリアルの簡単な操作を一通り行います。
  4. 4. UE4エディター操作説明 HTTPS://WWW.SLIDESHARE.NET/YUUKIOGINO/UNREAL- ENGINE-63538268
  5. 5. マテリアル操作 超基礎編 UNREAL ENGINE 4 マテリアルデザイン入門[第2版]を参考 HTTP://WWW.SHUWASYSTEM.CO.JP/PRODUCTS/7980HTML/5055.HTML
  6. 6. マテリアルとは? シーンの視覚的な外観を制御するために、メッシュに適用できるアセット 概要として、マテリアルはオブジェクトに適用する「ペイント」のようなものと捉えるの がおそらく一番わかりやすい(公式より一部引用)
  7. 7. マテリアル作成 エディターのコンテンツビューから右クリック→マテリアルで作成
  8. 8. マテリアル作成 テクスチャーから作成する場合 テクスチャーを右クリック→マテリアルで作成
  9. 9. マテリアルエディター 作成したマテリアルをクリック
  10. 10. ビューポートの基礎操作 メッシュを回転;マウス左+ドラッグ ズーム:マウス中スクロール OR マウス右+ドラッグ パン:マウス中+ドラッグ ライト方向を回転:Lキー+マウス左+ドラッグ
  11. 11. ビューポートの基礎操作 メッシュを回転;マウス左+ドラッグ ズーム:マウス中スクロール OR マウス右+ドラッグ パン:マウス中+ドラッグ ライト方向を回転:Lキー+マウス左+ドラッグ
  12. 12. グラフの基礎操作 ブループリントエディターとほぼ一緒 何もないところで右クリック:パレット表示(マテリアルノード検索) マウス左+ドラッグ:ノードの複数選択 ピンの上でマウス左+ドラッグ:ノードの線を引く ピンの上にドラッグした場合、ピンをつなぐ 線の上でダブルクリック:リルートノード(Add Rerote Node)
  13. 13. グラフの基礎操作 よく使用するノードのショートカット(説明は後述) ADD: 左クリック+A Multiplay: 左クリック+M TextureSample: 左クリック+T ScalarParameter:左クリック+S ComponentMask: Shift+C
  14. 14. グラフの基礎操作 よく使用するノードのショートカット(説明は後述) VectorParameter: 左クリック+V Constant: 左クリック+1 Constant2Vector: 左クリック+2 Constant3Vector: 左クリック+3 Constant4Vector: 左クリック+4
  15. 15. グラフの基礎操作 よく使用するノードのショートカット(説明は後述) Panner: 左クリック+P TextureCoordinate: 左クリック+U if: 左クリック+I LinearInterpolate: 左クリック+L
  16. 16. 四則演算 計算で、とてもよく使用するノード 計算する場合、対応チャンネル数は一緒でなければいけない ※チャンネル数2(RB)とチャンネル数3(RGB)の計算はできないということ
  17. 17. メインマテリアルノード マテリアルの最終入力ノード。最終的に必ずこのノードにつなげる必要がある。 非常にたくさんのピンがあるが、全て覚える必要性はない よく使われる(と個人的に感じている)のは以下のピン ・ベースカラー ・メタリック ・スペキュラ ・ラフネス ・エミッシブカラー ・オパシティ ・オパシティマスク ・ノーマル
  18. 18. メインマテリアルノード ・ベースカラー 文字通りベースカラー。色(RGBチャンネル)を入力する
  19. 19. メインマテリアルノード ・メタリック 金属に見えるかどうかの入力ピン 0~1の値を入力する 0→プラスチックのように見える(非金属) 1→金属のように見える 0.5(中間)→腐敗した金属、錆等
  20. 20. メインマテリアルノード ・ラフネス 表面の粗さ具合を設定。映り込みに変化が起きる 0~1の値を入力する 0→つるつる 1→ざらざら 金属 非金属
  21. 21. メインマテリアルノード ・スペキュラ 光沢、映り込みの設定(UE4はラフネスで調整される場合が多いとのこと) 0~1の値を入力する ※公式もデフォルト値である0.5を推奨している ※スペキュラ用のテクスチャーが無ければ特に設定の必要はない
  22. 22. メインマテリアルノード ・エミッシブカラー 自己発光する色の設定。色の各値が1(100%)を超えると発光する Multiplayを使用して1以上にするなど
  23. 23. メインマテリアルノード ・ノーマル 表面に詳細な凸凹があるように疑似的に見せる。 主にノーマルマップテクスチャーで使われる。 © UTJ/UCL
  24. 24. メインマテリアルノード ・オパシティ(Opacity) 透明か不透明かの設定。詳細のBlendModeをTranslucentにする必要有 0~1で設定する。テクスチャーの透明部分を抜くこともできる。 半透明にすることも可能だが、描画処理が重くなるので多用しすぎないこと © UTJ/UCL
  25. 25. メインマテリアルノード ・オパシティマスク(OpacityMask) 透明か不透明かの設定。詳細のBlendModeをTranslucentにする必要有 0~1で設定する。テクスチャーの透明部分を抜くこともできる。 オパシティとの違いは、透明、非透明しかできない(半透明は不可) そのため、オパシティに比べれば描画負荷が少ない © UTJ/UCL
  26. 26. テクスチャのタイリング ・TextureCoordinate UV座標(テクスチャ座標)を出力するノード。UVチャンネル、タイリング回数の 指定が可能 TextureCoordinateの出力チャンネルは2
  27. 27. UV 座標のアニメート ・Panner UV座標を、U、またはVの方向、両方の座標を組み合わせて移動するノード Speedの値を変更することにより、炎を移動させるように見せたり、矢印をスク ロールさせて動く床みたいなのを作ることが出来る
  28. 28. マテリアルインスタンス マテリアルでは値を変えるたびにコンパイルを待つ必要があるので非常に面倒 マテリアルが同じ処理で値が違うだけであれば、マテリアルインスタンスを利用 することでコンパイル時間の短縮を図ることが可能 マテリアルで右クリック→マテリアルインスタンスを作成
  29. 29. マテリアルインスタンス マテリアルでは値を変えるたびにコンパイルを待つ必要があるので非常に面倒 マテリアルが同じ処理で値が違うだけであれば、マテリアルインスタンスを利用 することでコンパイル時間の短縮を図ることが可能 マテリアルで右クリック→マテリアルインスタンスを作成
  30. 30. マテリアルインスタンス マテリアルパラメーター マテリアルインスタンス(外部)で変更可能でよく使用するノード ・TextureObjectParameter2D(テクスチャー) ・ScalarParameter(数値) ・VectorParameter(主に色) © UTJ/UCL
  31. 31. マテリアルインスタンス マテリアルパラメーター マテリアルパラメーターはブループリントから参照可能 一度マテリアル(マテリアルインスタンス)をBP上でDynamic Material Instance ノードでセットする必要がある 一度作成した後ならGetMaterialからCastでパラメーターの設定が可能
  32. 32. マテリアルインスタンス マテリアルパラメーター © UTJ/UCL
  33. 33. マテリアルインスタンス マテリアルパラメーター マテリアルパラメーターに参照するブループリントノード Set Vector Parameter Value → VectorParameter Set Scalar Parameter Value → ScalarParameter Set Texture Parameter Value → TextureObjectParameter2D ※ParameterNameとマテリアルパラメーター名を一致させる必要がある ※各Parameter Nameの型がNameのため、各マテリアルパラメーター名の入力間違いに注意
  34. 34. 今回はここまで 他にもデカール、マテリアルファンクションとか、マテリアルで出来ることはたく さんあります。 今回ハンズオンで実施した内容は、マテリアルの中でよく使うごく一部の機能です。 気になった方はマテリアルデザイン入門(4000円)を購入するか、公式ドキュメント を読みましょう!
  35. 35. 公式ドキュメントリンク マテリアル https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/index. html マテリアルの操作ガイド https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ index.html インスタンス化マテリアル https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Materi alInstances/index.html

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