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Unreal Engine MeetUp Saitama #11【UNREAL FEST WEST最速報告会】スライド資料

Unreal Engine MeetUp Saitama #11のスライド資料です。
UNREAL FEST WEST2018の様子も記載されています。

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Unreal Engine MeetUp Saitama #11【UNREAL FEST WEST最速報告会】スライド資料

  1. 1. #11
  2. 2. タイムテーブル 16:00~16:05 オリエンテーション 16:00~16:10 自己紹介 16:10~18:00 【主催報告】 UNREAL FEST WEST 2018 in 京都コンピュータ学院 →時間が余った場合、各自歓談 懇親会(希望者のみ)
  3. 3. オリエンテーション • 撮影、シェアNGの方の確認(Twitterやサイトの掲載に使用) • UNREAL ENGINE 4とは?(知らない人向けのざっくり説明) • UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは? • 自己紹介 • 【主催報告】UNREAL FEST WEST 2018 in 京都コンピュータ学院
  4. 4. UNREAL ENGINE 4 とは? Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたマルチプ ラットフォーム向けゲームエンジン、そのバージョン4 AAAゲームタイトルでの採用や、ハイクオリティなモバ イルゲーム、VR開発、近年では非ゲーム分野にも力を 入れており、建築、自動車等のエンタープライズ領域で の活用も行われている 2015年3月より無償化 四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合は, 3000ドルを超えた部分の5%がロイヤルティとなるビジ ネスモデル UNREAL ENGINE 4 は、さまざまなプラットフォームに向けてハイクオリティなゲームを制作するために使用できるプロ仕様のツールおよびテクノロジーのスイートです。 アンリアル・エンジン 4 のレンダリング アーキテクチャを使用することによって、デベロッパーたちは驚くほど美麗なビジュアルを創り出し、ローエンドなシステムにエレガ ントにスケーリングすることができるようになります。 ※公式サイトから引用
  5. 5. UNREAL ENGINE 4 MEETUPとは? UE4 MeetUpとは東京、大阪、名古屋、札幌等で有志が開催してい る地域型イベント 昨年まではUE4に関するLT、勉強会が主体だったが、今年開催さ れた札幌から参加者全員とのコミュニケーションを重視した、文字通 りMeetUpを中心としたイベントに変化している ※Epicの公式イベントではない、と理解していただければ
  6. 6. UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは? 埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン トにする予定 ※個人的な方針として、2018年5月までは、どんな結果になろうとも 月1でやっていく予定 (来年以降は好評なら続けていくかも)
  7. 7. UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAの目的 参加者全員の顔と名前を覚えて帰る!! これを達成したなら今回のMeetUp大成功!!
  8. 8. 自己紹介タイム!!
  9. 9. 自己紹介タイム!! LTタイム! ・TAKUYA YAMAMOTO君 3DCGスクール通う学生がUE4でVR ギャルゲを作った話 ・大吟醸君 VR型タワーディフェンス「GRACETAP」 の進捗について
  10. 10. 【主催報告】 UNREAL FEST WEST 2018
  11. 11. UNREAL FEST WEST 2018 ・年に2回行われるEpicGamesJapan公式の大型勉強会 ・次回は横浜(予定) ・ハッシュタグ #UE4FEST https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealfest-west2018?sessionInvalidated=true
  12. 12. 講演内容
  13. 13. 講演内容
  14. 14. 講演内容
  15. 15. 講演内容
  16. 16. 講演内容
  17. 17. UNREAL FEST WEST 2018 セッション報告
  18. 18. オープニング 河崎さんとティムが登場!
  19. 19. Unreal Studio紹介 エピックゲームズジャパン 丸山さん @klcatha0518
  20. 20. 丸山さんの様子
  21. 21. 自己紹介の写真がカッコいい
  22. 22. Unreal Studio紹介
  23. 23. Unreal Studio紹介
  24. 24. Unreal Studio紹介
  25. 25. Unreal Studio紹介 正式スタート後は有料ライセンス カスタムライセンスも可。要相談(後述)
  26. 26. Unreal Studio紹介
  27. 27. Unreal Studio紹介
  28. 28. Unreal Studio紹介 Datasmithを使用すれば一部を除く、DCCツールからUnrealEngine へインポートが可能となる
  29. 29. Unreal Studio紹介 Datasmithの補足
  30. 30. Unreal Studio紹介 3ds MAXの注意点
  31. 31. Unreal Studio紹介 3ds MAXの注意点
  32. 32. Unreal Studio紹介
  33. 33. Unreal Studio紹介
  34. 34. Unreal Studio紹介
  35. 35. Unreal Studio紹介 一通り聞いての感想 ・エンタープライズに特化したツールがいよいよ出てきた ・ベータ版のため、機能が不十分な部分もある印象 ・オープンベータ期間中(11月終了予定)は無料なので、触りた い人は今のうちに触るのがおススメ ・詳しいことは後日公開される、動画とスライド資料を見てくださ い
  36. 36. Unreal Studio紹介 一通り聞いての感想 ・トップバッターだけど、丸山さんすごくがんばってた
  37. 37. エピックゲームズジャパン 澤田さん FORTNITEを支える技術
  38. 38. FORTNITEを支える技術
  39. 39. FORTNITEを支える技術
  40. 40. FORTNITEを支える技術
  41. 41. FORTNITEを支える技術
  42. 42. FORTNITEを支える技術
  43. 43. FORTNITEを支える技術
  44. 44. FORTNITEを支える技術
  45. 45. FORTNITEを支える技術
  46. 46. FORTNITEを支える技術
  47. 47. FORTNITEを支える技術
  48. 48. FORTNITEを支える技術
  49. 49. FORTNITEを支える技術
  50. 50. FORTNITEを支える技術
  51. 51. FORTNITEを支える技術
  52. 52. FORTNITEを支える技術
  53. 53. FORTNITEを支える技術
  54. 54. FORTNITEを支える技術
  55. 55. FORTNITEを支える技術
  56. 56. FORTNITEを支える技術
  57. 57. FORTNITEを支える技術
  58. 58. FORTNITEを支える技術
  59. 59. 一通り聞いての感想 ・描画面の最適化が中心となったセッション ・個人的には描画面の最適化はまだまだわからないところ が多く、非常にためになった ・紹介された機能はVR、モバイルVR(Daydream等)も有効 な手段となると思われる ・詳しく知りたい場合は後日公開される、スライドと動画を見 てください FORTNITEを支える技術
  60. 60. 株式会社ロジカルビート テクニカルディレクター 家弓さん プログラマー 笹目さん UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  61. 61. メモのため聞き漏らし、また間違っている可能性があります UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  62. 62. ・ドラゴンボールファイターズ 2018年2月1日発売 PS4,XBox One,Steamで発売中 発売元:バンダイナムコエンターテイメント 開発元:アークシステムワークス 3vs3の2.5D対戦格闘ゲーム アニメのような表現 ベースはギルティギアイグザード バージョン:UE4.17.2にエンジン改造 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  63. 63. ・UE3から4へ移行 UnrealScriptは修正を加えてC++に全て移行 元々C++に近い言語 AnimTreeはAnimationBlueprintに作り替え UIはScaleformからUMGに移行 実はちょっと悩んだ 細かい違いはあるが、UE3の改造個所はわりとそのまま使えた ・カスケードのモジュール(パーティクルエディタ) アニメーション再生部分で、3軸スケールアニメが標準対応! (UE3の時は要エンジン改造) UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  64. 64. 特別なアセット(格闘用スクリプトなど) プラグインにしてカスタムアセット群として使用 ポストエフェクトや改造したシェーダーはUE4で再実装 大体1~1.5カ月くらいでそれっぽく動くように UE3経験者、UE4は強くてニューゲーム状態 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  65. 65. ・移行で苦労した点 UE4を理解するところに時間がかかった プラグイン形式になったため、ちょっと手間取った アニメーション周りも勝手がくぁったので少し苦労した ゲーム部分はほとんどNativeC++で組んでいたため、 UnrealScriptを悩みながら移行する必要は無くなった 型の細かい修正 UBOOL→bool U32→uint32など なんだかんだそこまで移行に苦労しなかった UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  66. 66. ・シェーダー 基本はUnlitマテリアルで、計算結果をEmissiveに接続 ライティング機能もほぼつかっておらず、パラメータで管理 ポイントライトなども全部自前計算 毎度のことだが、力業 ・ライティング ライトの向きをパラメータにして管理、マテリアルパラメータに設定 キャラクターの向きによって、ライトの向きを反転している 1.ライトの向き、左右反転なしの場合 右と左でキャラクターの見え方がかわってしまう 2.ライトの向き、左右反転あり 右でも左でも同じ見た目になる UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  67. 67. ・シェーダー 基本はUnlitマテリアルで、計算結果をEmissiveに接続 ライティング機能もほぼつかっておらず、パラメータで管理 ポイントライトなども全部自前計算 毎度のことだが、力業 ・ライティング ライトの向きをパラメータにして管理、マテリアルパラメータに設定 キャラクターの向きによって、ライトの向きを反転している 1.ライトの向き、左右反転なしの場合 右と左でキャラクターの見え方がかわってしまう 2.ライトの向き、左右反転あり 右でも左でも同じ見た目になる UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  68. 68. ・カットシーンのライティングについて デザイナーが作成したライトのアニメーションをインポートしてそのまま使用 カメラアニメーションのインポート時、ライトのアニメーションも同時にインポート ライトの向き、ライトのカラーなど カメラとライトのアニメーションを同時に再生 ライトの角度と色を受け取り ・カメラアニメのトラック構成 カメラ座標 画角 ライトの向き(追加要素) ライトカラー(追加要素) カットシーンはマチネ?で作られてるっぽい UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  69. 69. ・ポイントライト ポイントライトの光源情報をゲーム上で管理 ライトカラー、光源座標、光源が消えるまでの時間、レンジ等その他色々 光源はパーティクルのColorOverLifeモジュールから発生できるように拡張 キャラクターから見て一番優先度の高い光源を探し、見つかった光源情報をマテリアルパラメーターにセッ ト ・エネルギー弾の影響でライト色が変わる ポイントライトのパラメーターを可視化したもの、そのパラメーターをマテリアルパラメーターにセット ・ColorOverlifeに、Poirt Light用のパラメータに追加 パーティクル更新時、Point Lightのパラメータをゲーム側に送信 ゲーム側は受け取った情報を管理し、キャラクターに反映させる パーティクルによるポイントライトは全てこのモジュールから反映 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  70. 70. ・アウトライン表示 法線方向に頂点を押し出したメッシュ+ポストプロセスの二重描画 ・モデルデータの法線 法線は二つの法線を保持 デザイナーが編集した法線 計算により求めた法線 ・法線を二つ用意する理由 デザイナーが編集した法線は、アニメ調のシェーダーで使用 計算した法線はアウトラインメッシュの押し出しで使用 アウトラインがきれいに出ていない部分があるため UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  71. 71. ・法線データの持ち方 メッシュインポート時 VertexNormalには、デザイナーが編集した法線を格納 VertexTangentには、計算で求めた法線を格納 マテリアル内でどちらの法線を使用するか決める シェーディング;VertexNormal アウトライン:VertexTangent メッシュ+アウトラインメッシュ=アウトライン付メッシュ 2パスでアウトラインメッシュを描画 1PASS:キャラクター描画 2PASS:アウトライン描画 ※要エンジン改造 メッシュのLOD設定に、アウトライン情報を追加 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  72. 72. ・エフェクト 連番メッシュについて 連番メッシュとは 連番でメッシュを切り替えることによりアニメーションを表現 ビルボードと違い、カメラに角度が変わっても立体的に見ることが出来る ・UnrealEngine3時代のやり方 メッシュの発生と消失を時間で切り替えていた、結構大変 ・SubImage Indexモジュール(エンジン改造) SubImage Indexみたいに連番メッシュの切り替えをできないか 連番メッシュの構成、連番で再生するSectionを一つのメッシュに入れる つまり、アニメーション総数=Sectionの数 SubImage Indexを改造して、Sectionを順に表示するモジュールを作成 SubImage IndexのIndex=LOD SectionsのセクションIndex UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  73. 73. ・背景 隆起する地面について 隆起させる仕組み 弾があたった個所 座標を2D座標としてレンダーターゲット、それを元に地面をふくまらせ ている レンダーターゲット Canvasを作成 弾がヒットしたワールド座標をCanvasの2Dとして描画 ・平坦時 色がついていない箇所の頂点を平坦として、平坦なときのテクスチャをブレンドする ・隆起時 色がついている箇所だけそのままにする UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  74. 74. ・ストーリーモードについて イベントシーン作成 GGXrd独自のスクリプトシステムで作成 ・スクリプト作成の流れ シナリオを作成 アニメーション部分を作成 エフェクト部分を追記 サウンド部分を追記 →今回はアニメーション部分の話 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  75. 75. ・スクリプトによるアニメーション表現 何フレームかけてこの値に変更→〇〇フレームかけてカメラ、キャラを指定座標へ移動 現在値から指定値への移り変わり→アニメーション キャラクターのアニメーションも同様 モーションデータを作成しない、リソース数や工数を削減するため ポーズの移り変わり→モーション 〇〇フレームかけて指定ポーズへ変更 ・キャラクターのアニメーション表現 キャラのポーズデータを組み合わせて表現 何フレームかけてこのポーズへ変更と命令する ボーンを直接制御してポーズを調整 少ないリソース数で様々なポーズ、アニメーションを表現 アニメーションの制御 UE4ではAnimBP→GGXrdでAnimTree実装からAnimBPに移植 動かしながらカットやポーズを決めたい UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  76. 76. ・一通り聞いての感想 スゲェ力業、参考にできない(凄すぎて、という意味で) UE3の貴重なお話が聞けて良かった 今回はお話していただけるだけでもありがたい UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
  77. 77. UNREALお兄さん 井上さん ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~
  78. 78. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~
  79. 79. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ※昼休みに急きょホテルに財布取りに戻った為、昼休み後に始 まったこの講演は聞いていません。
  80. 80. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用 ※本当にサイン貰ったそうです
  81. 81. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
  82. 82. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
  83. 83. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
  84. 84. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
  85. 85. ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ という感じで割と好評だったようなので、公開されたら見てみま す。 アンリアルお兄さん、本当に申し訳ございません。 By 主催
  86. 86. インクレディビルドジャパン株式会社 ACCELERATION SOLUTION SALES EXPERT 黒須さん INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  87. 87. INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  88. 88. 主に事例紹介が中心 スライドを適当に貼っていきます INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  89. 89. INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  90. 90. INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  91. 91. INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  92. 92. INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  93. 93. INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  94. 94. INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  95. 95. 一通り聞いての感想 Incred Buildを使うとシェーダーコンパイル等の時間が削減でき るのがいいなと思った 使い方の説明が大雑把過ぎたので、UE4での導入部分の説明 を入れてもらえると個人的にはうれしかった UE4のビルド時間で悩む人であればかなり魅力的な改善事例 INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
  96. 96. 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例 ※講演者が多数のため、公式HP引用のみとさせてください
  97. 97. 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例 メモのため聞き漏らし、また間違っている可能性があります 後日、版権に関わる部分を削除して公開するとのことです
  98. 98. ・UnrealEngine4の取り組み プリレンダー品質再現の試行 Motion Capture Realtime Preview リアルタイム VR Express inスクウェア・エニックス カフェ ・電車でGO!を新ブランドとして進化させるため、VWの参加要請 プロジェクト当初は、グラフィックの監修が中心 2016年11月のロケテスト移行、ゲーム体験価値のさらない向 上のため、VW人員を増員して本格的に開発に参加 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  99. 99. ・電車でGO!!の紹介 ・コンセプト 前作を超える電車運転士になり切れる没入感 アーケードならではの体験価値 グラフィックの検討 表示デバイスの検討 現代的ゲームデザインの検討 立体音響の検討などなど リアルよりも魅力的な、リアルっぽいグラフィック →沖縄の空を使ってる 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  100. 100. ・表示デバイスの検討 VRデバイス込みで検討 43インチを重ねたり、色々とデバイスを組み合わせていた →最終的には今リリースされた製品の通りに ・電車でGO!!は、どんなゲーム? 電車運転士になり切って、駅の停止位置にぴったり電車を停める、『地 味』でシンプルなゲーム 誰もが日々過ごしている日常世界を描き出す必要があるため、ごまか しが難しく、丁寧なつくりが求められる 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  101. 101. ・街並みを表現するための制作フロー ・ゲームの基本構成 ハードウェア CPU:Core i5 4590S GPU:NVIDIA GeFores1080 今回のゲームはGPUが重視さ れた UE4.15.3に手を加えたエンジン 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  102. 102. ・丁寧な街づくりが非常に重要 どうやってユーザーが満足する街並みになるか ・制作フローについて 基準環境+背景アセット それぞれ違うライト環境に合わせていく ・レンダリング比較 結果としては、一致していない? UE4でのデフォルト設定、気が付きにくいポイント Tonemapper、Lens 初期値が設定されている、グレーアウトされているためわかりにくい パフォーマンスの影響がおおきそうなところを作りこむ →駅前の部分的なところをチェック 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  103. 103. ・マスターマテリアルを用意し、そこからつくりこむ ・背景制作のレギュレーション 近景 5000tris以内 各Texture解像度1024×1024 ・ポストプロセスの設定 ハイメッシュアセットのLOD作成 ビルなどの建物では効果が低く、メモリへの負担増加 そのため、部分的に対応するにとどめる ・アセットのHLOD化 大量のアセットによる負荷を懸念したため、今回は採用せず 大量アセットをMargeすることでDrawCallの削減 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを 表現するUE4開発事例
  104. 104. ・量産に向けた指示 制作指示の書面化 建物の作り分け ユニークな特徴的な建物 既存のデータを加工で済ます建物 汎用性を持たせて使いまわす建物 制作指示の書面化 見通しの良い街並み 動きのある街にするためににぎやかしの表現 地味でシンプルなゲームだからこそ、ごまかしがきかず、丁寧な作りが求められる 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを 表現するUE4開発事例
  105. 105. ・没入感を高める描画と最適化 部内エンジニアのリソース制限 プロジェクト担当は2名、環境政策やアーティストサポートを行う ・処理 カメラの問題 エイリアシング 処理落ち プレイヤーの違和感を無くし、没入感の高い『地味』な状態にする 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  106. 106. ・複数画面の投影処理4画面分割 Split Screen モニター間でオブジェクトが繋がって見えるように 速度感がないことが、違和感になってはならない 広い画角で速度感を演出 全体画角を固定した可変画角 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを 表現するUE4開発事例
  107. 107. ・Temporal AA等、画面分割に未対応のポストプロセスを拡張 Motion Blur,Bloom等 Auto Exposurは中央画面を基準に ・レベル構成 山手線7駅6区間を一つレベルに Asynchous Loading Thread EventDriverLoaoer fileSuperFetch ロード画面の外の走行中にもロード 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  108. 108. ・アクターの生成処理は重い アクターのプールの事前に生成して使いまわす VisibilityがHiddenのWidgetが高負荷になっていた 描画負荷は下がる ・フォントのテクスチャを削減 フォント作成によるヒッチ UIをロード画面の裏に読むとなおよい t.MaxFPS垂直同期のタイミングをまったくみていない DQMを使った 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  109. 109. 長くなりましたが、講演を聞いての感想 描画回りの処理がとても参考になった。 財布を忘れてホテルに取りに帰ったときの疲れが、なぜか このタイミングで一気に出始めてしまい、あまりメモが取れ なかったのが本当に残念 公開されたら資料を一通り見たい 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
  110. 110. 株式会社AREA35 プロデューサー 由良さん プログラマー ダニエルさん TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  111. 111. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  112. 112. かなりの少人数。自分たちができない部分は全て外注 TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 急で申し訳ないのですが、明日、私用のため一日お休みをいただきます。 以上、ご迷惑をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。
  113. 113. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 急で申し訳ないのですが、明日、私用のため一日お休みをいただきます。 以上、ご迷惑をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。
  114. 114. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 急で申し訳ないのですが、明日、私用のため一日お休みをいただきます。 以上、ご迷惑をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。
  115. 115. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  116. 116. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  117. 117. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 元Crytekの人が作成した映像 ほぼ一人で一月で作成
  118. 118. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  119. 119. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  120. 120. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  121. 121. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  122. 122. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  123. 123. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで この辺りからダニエルさんが通訳なしの日本語でしゃべり始める
  124. 124. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  125. 125. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  126. 126. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  127. 127. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  128. 128. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  129. 129. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  130. 130. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  131. 131. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  132. 132. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  133. 133. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  134. 134. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  135. 135. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  136. 136. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  137. 137. TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  138. 138. 長くなりましたが、講演を聞いての感想 翻訳家がいる意味を問う講演w 少人数でやるために『自分たちが得意なことしかしない』、で きないことは『全て外注に任せる』ということがよくわかる 少人数でやるために徹底的に効率化が重視されており、そ のための設計とかツール作成の思考等が非常に参考になっ た。 TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  139. 139. EPIC GAMES INC. FOUNDER & CEO TIM SWEENEY STATE OF UNREAL
  140. 140. STATE OF UNREAL
  141. 141. STATE OF UNREAL
  142. 142. STATE OF UNREAL
  143. 143. STATE OF UNREAL
  144. 144. STATE OF UNREAL
  145. 145. STATE OF UNREAL
  146. 146. STATE OF UNREAL
  147. 147. STATE OF UNREAL
  148. 148. STATE OF UNREAL
  149. 149. STATE OF UNREAL
  150. 150. STATE OF UNREAL
  151. 151. STATE OF UNREAL
  152. 152. STATE OF UNREAL
  153. 153. STATE OF UNREAL
  154. 154. STATE OF UNREAL
  155. 155. STATE OF UNREAL
  156. 156. STATE OF UNREAL
  157. 157. STATE OF UNREAL
  158. 158. STATE OF UNREAL
  159. 159. STATE OF UNREAL クロスプラットフォーム対応に力を入れてく模様 メトカーフの法則
  160. 160. まとめ UE4.20は6月リリース予定 PARAGONアセットを有効活用してほしい Digital Humanに相当力を入れている →モーションキャプチャーでリアルタイム反映、60FPSを維持 VRはまだ花咲いていないが、将来的に莫大な利益が期待できる リアルタイムレイトレーサーは2、3年後、モバイルに対応するか も? STATE OF UNREAL
  161. 161. まとめ 500万人のアンリアルディベロッパーが携わっている ・フォーナイトの努力 60FPS維持、モバイル展開、visibilityも改良 ハイクオリティのコンシューマゲームをiOSのモバイルに移したこ と PCでも、コンシューマでも、モバイルでも同じ環境でプレイできる STATE OF UNREAL
  162. 162. まとめ コンシューマで成功したコンテンツがモバイルにそのまま入ってく る UE4は全てのゲームでリプレイシステムが使える。 マルチシステムもそうだが、友人通しでやるのが楽しい STATE OF UNREAL
  163. 163. 講演を聞いての感想 CEOによるUnrealEngineの未来が知れたのはよかった この講演でプレスがかなり増えた 毎回とは言わないが、CEOがUnrealEngineに関する展開を開 発者に話してくれるのは相当うれしいので、是非機会があれ ば次回Festも呼んでほしい。 TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
  164. 164. 【おまけ】 UNREAL FEST WEST 2018懇親会
  165. 165. 現在開発中のVRゲームをDaydreamに対応し、CEOに(強制) プレイさせる主催 英語話せない為、かなり緊張した @murase_syukaさんから写真引用
  166. 166. 主催はティムに自分達のVR ゲームをやってもらいたくて 京都に行きました!!!! こんなチャンスないと思ってw
  167. 167. ティム、プレイしてくれて ありがとう!!
  168. 168. 報告終わり! 10月横浜で!! ←緊張と興奮により 日本語がおかしくなる主催

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