GenerativeArt—MadewithUnity
Unity Connected Gamesの
現在と未来
ユニティ・テクノロジー・ジャパン
事業開発マネージャ
紀ノ岡 輝彦 (きのおか てるひこ)
2
懸賞・報酬系
協力・対抗
対人インターアクション
ゲームデータ管理
リアルタイム技術
コミュニティ vs チーター
共通する世界ロジック
“シングルプレイヤー”
“ターン制 マルチプレイヤー”
“リアルタイムマルチプレイヤー”
“共通世界共有型マルチプレイヤー”
Connected Games
課題 カテゴリー
トポロジーの変化 : 2017年まで
プレイヤー側で
サーバーを立てる方式
(リレー型)
UNet 依存帯域負荷
セキュリティ
チート
クライアントで行えることの限界
ゲーム提供側でコントロールできない。
遅延
トポロジーの変化 : 2017年以降・・
専用ゲームサーバー方式
(DGS)
ゲーム提供者側で準備
帯域負荷
セキュリティ チート
遅延
サーバー側でコントロール
マルチプレイヤー向けサービススタック
ウェッブツール
ネットワーク・トランスポート
クライアント・ランタイム
クライアント /
エディター・ツール
サービスツール
マッチメーキング、認証サービス、データ
ベース、ボイス・チャット
サーバー・ランタイム
サーバー管理
ホスティング、スケール、アップデート、パ
ッチ、モニタリング
ダッシュボード
創る
Unityクリエイターに様々なツ
ールを提供することで、リアル
タイム3D世界構築を可能に
リアルタイム マルチプレイヤーゲー
ムのエンド・ツー・エンド ソリューショ
ン
極めて高いパフォーマンスとスケーラビリティ
要件に耐えるツールを提供
クリエ―ションツ―ル
デベロッパ―サ―ビス
ネットワ―クトランスポ―ト
サ―バランタイム
ゲームエンジンに依存しないサ
ービスとスケールするインフラ
を用いて夢中になれる “つな
がる“体験を提供
つなげる Connected Games
サービスとしての観点
マルチプレイヤー向けサービススタック
ウェッブツール
ネットワーク・トランスポート
クライアント・ランタイム
クライアント /
エディター・ツール
サービスツール
マッチメーキング、認証サービス、データ
ベース、ボイス・チャット
サーバー・ランタイム
サーバー管理
ホスティング、スケール、アップデート、パ
ッチ、モニタリング
ダッシュボード
ネットワークトランスポート
DOTS-Networking (Preview)
9
DOTSだと良くなると言われている事・・
1) クライアントの容量が減る
2) クライアントの負荷が減る
3) サーバーランタイムの容量が減る
4) サーバーランタイムの負荷が減る
5) ロールバックしやすくなる
6)クロスプラットフォームの同期がやりやすくなる
マルチプレイヤー向けサービススタック
ウェッブツール
ネットワーク・トランスポート
クライアント・ランタイム
クライアント /
エディター・ツール
サービスツール
マッチメーキング、認証サービス、データ
ベース、ボイス・チャット
サーバー・ランタイム
サーバー管理
ホスティング、スケール、アップデート、パ
ッチ、モニタリング
ダッシュボード
11
専用ゲームサーバーホスティング
12
13
30ロケーション
150データセンター
20
年
マルチクラウド
ベアメタルハイブリッド構成
マルチプラットフォーム
ゲームエンジン非依存
CUSTOM
パッチ ログ 監視
サポート
18
タイトルとパートナー
事例紹介:Apex Legends
 全世界ローンチ
 PC, PS4, Xboxマルチプラットフォーム
 5,000万ユニークユーザーアカウント
 200万同時接続ユーザー
 基本無料バトルロワイアルFPS
事例紹介:Apex Legends
*オート
スケーラー
バックエンド
ロジック
クラウド
インスタンス
ベアメタル
インスタンス
プレイヤー
PC
XBox
PS
マーケット
プレース 認証
マッチメーカー
データベース
ウェブサービス
Stryder
認証
事例紹介:Apex Legends
*オート
スケーラー
バックエンド
ロジック
クラウド
インスタンス
ベアメタル
インスタンス
プレイヤー
PC
XBox
PS
マーケット
プレース 認証
マッチメーカー
データベース
ウェブサービス
Stryder
認証
事例紹介:Apex Legends
*オート
スケーラー
バックエンド
ロジック
クラウド
インスタンス
ベアメタル
インスタンス
プレイヤー
PC
XBox
PS
マーケット
プレース 認証
マッチメーカー
データベース
ウェブサービス
Stryder
認証
マッチ要求
ゲームサーバ情報
事例紹介:Apex Legends
*オート
スケーラー
バックエンド
ロジック
クラウド
インスタンス
ベアメタル
インスタンス
プレイヤー
PC
XBox
PS
マーケット
プレース 認証
マッチメーカー
データベース
ウェブサービス
Stryder
認証
リソースが足
りなりなくな
りそう!
増やして!
24
専用ゲームサーバーホスティング
セッションベース
リアルタイム系
世界規模
サーバーコスト削減
マルチプレイヤー向けサービススタック
ウェッブツール
ネットワーク・トランスポート
クライアント・ランタイム
クライアント /
エディター・ツール
サービスツール
マッチメーキング、認証サービス、データ
ベース、ボイス・チャット
サーバー・ランタイム
サーバー管理
ホスティング、スケール、アップデート、パ
ッチ、モニタリング
ダッシュボード
マッチメイキングサービス
27
マッチメイキング概要
ゲームの要求 条件に合わせてプレイヤーを
グループ化
サーバー情報を返す
ゲームサーバー情報を
返す
クライアント マッチメイカー
/tickets
Multiplay
アロケーター
/allocate
assignment ip:port
28
Multiplayマッチメイカーの概念図
1
Game
Server
1
Game
Server
ゲームサーバ
ホスティングクライアント 内部API
バックエンドAPI
オーケスト
レーション
マッチ
ファンクション
マッチメイカー
マッチメイクAPI
SDK
プレイヤー
データー
マッチ
ロジック
マッチ
ロジック
アロケーター
ゲームロビー
SDK
29
● openmatch.dev
● openmatch.dev/site/docs/
● github.com/googleforgames/open-match
● open-match.slack.com
ロードマップ
- V0.6 - github.com/googleforgames/open-match/releases/tag/v0.6.0
- V0.7
- Advanced player data indexing
- Enhanced filtering api [bool, string]
- Automated stress testing
- Performance improvements
- Improved tutorials and demo code
- Monitoring Metrics
マッチメイキングサービス
今年ベータ版がリリース予定!!
31
高機能ボイスコミュニケーション
C O M M U N I C A T I O N
I S C R I T I C A L
統合型チャット(テキストとボイス)クラウドサービス
1.2億
MAU
190
ヵ国
500
社
マルチプラットフォーム
ゲームエンジン非依存
CUSTOM
タイトルとパートナー
事例紹介:
 ゲーム内クロス・プラットフォーム・プレイ
 クライアントのハードウェアに依存しないサーバーテクノロジーを採用している
ので、プラットフォームに依存しない一貫したサービスを提供
 ボイスシステムが、マッチメーキングに影響せず、独立している
 ソーシャル的な部分のみをVivoxが受け持ち、パブリッシャーはその他の部分に
集中できる
 柔軟なテクノロジーと迅速な展開
 新しいテクノロジーのプラットフォームへの導入が迅速に行える
 新しいハード(Switchやスマホなど)への展開が迅速に行える
 プラットフォーム毎に必要な認定プロセスを減らし、ローンチがスムースに
事例紹介:
 3D位置音声
 複雑な3D音声の統合と音声の距離による減衰
 プレイヤー間の遊び方への変化
 簡単に使えるVivox API
 セッション毎に100人以上の3D音声
 スケーラビリティ
 予期せぬ負荷に迅速に対応するスケーラビリティ(2か月で10倍成長)
 パブリッククラウドへのオートスケーリング
Vivoxはクラウドサービス
アプリ
ボイス
テキスト
メタテキスト
ボイスはクラウドサーバー側でMixされるので、
ユーザーの帯域やクライアントの負荷は一定であり
軽微にコントロールされる
ゲーム
サーバ
Aさん
Bさん
Cさん
Dさん
他にどんな事ができるのか?
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 テキストチャットサービスのみ使う
 テキストフィルター機能
 マルチチャットルーム機能
 3D位置音声機能
 クロスプラットフォームコミュニケーション
 プレイヤー毎の個人設定機能
 音声からテキストへの変換機能
 テキストから音声への変換機能
 ボイス変換機能
 自動翻訳機能
提供中 開発中
ボイス変換機能(Voice Font)
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がんばろー
ボイス変換機能
ゲーム側でボイスを提供
テキストや発言に合わせて
指定ボイスで発言
ボイス変換
がんばろー💛💛
つまり・・
キャラになりきれる
42
VIVOXの特徴
初期費用が要らない
5000PCCUまで無料
高付加価値機能
クロスプラットフォーム
43
あれ? なんだか偏ってない?
DOTSはリアルタイム系で物理エンジン付きということは・?
ゲームサーバーホスティングは セッションベースのみ?
マッチメイキングもセッションベース向け?
ボイチャもゲームを選ぶよね?
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懸賞・報酬系
協力・対抗
対人インターアクション
ゲームデータ管理
リアルタイム技術
コミュニティ vs チーター
共通する世界ロジック
“シングルプレイヤー”
“ターン制 マルチプレイヤー”
“リアルタイムマルチプレイヤー”
“共通世界共有型マルチプレイヤー”
Connected Games
課題 カテゴリー
45
まとめ 現在と未来
UnityはConnected Gamesでリアルタイム系オンラインゲーム開発をもっと身近にしようとています
> エンジンをDOTSを使ってさらに効率化
> サーバー管理やインフラ提供も開始 (リスクとコストの最適化)
> マッチマーカーや、認証サービス、ボイス・テキストチャットサービスなどのサービスツールも拡充
自動化 高機能化 対応力強化
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ご清聴ありがとうございました。

【Unite Tokyo 2019】Unity Connected Gamesの現在と未来