Slide ini membahas mengenai pendenalan dan konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer. Tujuan memahami konsep dasar interaksi manusia dan komputer agar kita dapat menghasilkan sistem dengan desain yang nyaman ketika digunakan oleh pengguna
Tugas Makalah Aspek Hukum Dalam Bisnis
Lembaga Pembiayaan
Dasar Hukum Lembaga lembaga Pembiayaan
Mekanisme lembaga Pembiayaan
Anjak Piutang, Leasing dan Modal Ventura
1. Perancang Antarmuka harus memperhatikan beberapa faktor:
– apa keinginan dan harapan orang,
– apa batasan dan kemampuan fisiknya,
– bagaimana sistem penerimaan dan pemrosesan informasi mereka bekerja, dan
– apa yang dianggap menarik dan menyenangkan
– apa karakteristik dan batasan teknis dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer
Antarmuka/user interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat
dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses
pemahaman tertentu.
UI yang baik adalah :
- UI yang tidak disadari
- memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme
untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut.
Komponen utamanya:
- Input
- Output
Perkembangan IMK
◦ Pengenalan GUI (Graphical User Interface)
◦ Perkembangan WWW (World Wide Web)
◦ Sejarah Desain Layar
Prinsip-prinsip umum Perancangan UI :
1. Kesesuaian Pengguna (User Compatibility)
Designer harus paham tentang pengetahuan psikologi dasar
Berpikirlah sebagai user
2. Kesesuaian Prodak (Product Compatibility)
Kompatibilitas antar produk harus diperhatikan dan dipertahankan (mengorbankan
perubahan UI dimana sistem mungkin lebih kompatibel)
Kinerja produk ditambah, UI/tampilan berkurang .
3. Kesesuaian Tugas (Task Compatibility)
Struktur dan aliran sistem harus sesuai dan mendukung tugas user
4. Kesesuaian Alur Kerja (Work Flow Compatibility)
Sistem harus diorganisasikan dengan baik sehingga dapat mem-fasilitasi transisi antar tugas
user
5. Konsistensi (Consistency)
Konsistensi membuat user berfikir dengan meng-analogi-kan dan memprediksi bagaimana
melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya
6. Kebiasaan (Familiarity)
Konsep, terminologi, pengaturannya di antarmuka harus bisa dipahami user dengan baik
7. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesalahan umum yang terjadi pada perancangan interface adalah berusaha untuk
menyediakan SEMUA fungsionalitas
Gunakan konsep defaults
Jangan terlalu kompleks dan membingungkan user
2. 8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Users secara langsung dapat melihat aksinya pada objek yang terlihat.
Cth : Ketika user menekan tombol “K”, maka huruf “K” akan muncul di layar.
9. Kontrol (Control )
Mesin jangan mengontrol user,
Cth : Sistem peringatan bila terjadi kesalahan
10.WYSIWYG (What U see is What u get)
Adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-
output atau file
11.Fleksibilitas (Flexibility)
Mengijinkan makin banyak kontrol user dan mengakomodir skill user yang bervariasi.
Cth : Penggunaan Mouse/Keyboard/Mousepen/dll oleh user
12.Responsif (Responsiveness)
Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap input dari user.
Cth : Ketika user memberikan intruksi, komputer harus meresponnya dengan mengeksekusi
intruksi.
13.Teknologi Kasat Mata (Invisible Technology )
User sebaiknya mengetahui sesedikit mungkin detil teknis bagaimana sistem
diimplementasikan
Biarkan proses bekerja di belakang layar, tanpa user ketahui secara detail.
Cth : Pembangunan web menggunakan Dreamweaver.
14.Kesulitan (Robustness)
Sistem sebaiknya mentolerir kesalahan manusia yang umum dan tidak dapat dihindar.
Crash system harus diminimalisir, menyediakan recovery yang mudah dipahami jika terjadi
crash.
Cth : “File Error, please press Enter to continue...”
15.Perlindungan (Protection)
User seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang menyebabkan ‘bencana’ karena kesalahan
umum manusia .
Cth : Ketika menekan tombol delete, harusnya ada dialog konfirmasi.
16.Ease of Learning
Sistem mudah dipelajari bagi pemula
17.Ease of use
Sistem mudah digunakan bagi para expert.
Memahami bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer :
Siklus Tindakan Manusia
1. Membuat tujuan.
2. Membuat rencana kerja dan menerapkannya.
3. Hasil yang diambil kemudian dievaluasi
Mengapa Orang Memiliki Masalah dengan Komputer
1. Terlalu banyak fleksibilitas.
2. Penggunaan jargon.
3. Tidak jelasnya desain.
3. 4. Sulit dalam membedakan.
5. Perbedaan dalam strategi pemecahan masalah.
Memahami karakteristik manusia yang penting dalam desain.
Persepsi , Memori , Sensor penyimpanan, Visual ketajaman, Foveal dan Visi Peripheral, Proses
Informasi, Mental Model, Kontrol Gerakan, Belajar, Keterampilan, Kinerja dalam memproses, dan
Perbedaan Individu
Pertimbangan Manusia dalam Desain Sistem Bisnis :
Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (The User’s Knowledge and Experience )
Tugas dan Kebutuhan Pengguna (The User’s Tasks and Needs )
Karakteristik Psikologis Pengguna (The User’s Psychological Characteristics)
Karakteristik Fisik Pengguna (The User’s Physical Characteristics)
Penerapan metode yang direkomendasikan untuk memperoleh pemahaman pengguna :
Direkomendasikan menggunakan metode untuk mendapatkan pemahaman pengguna.
Kunjungi lokasi pengguna, khususnya jika mereka asing bagi Anda, untuk memperoleh
pemahaman tentang lingkungan kerja pengguna.
Bicarakan dengan pengguna tentang masalah mereka, kesulitan, keinginan, dan apa yang bekerja
dengan baik sekarang.
Kontak langsung ;hindari mengandalkan perantara.
Amati pengguna bekerja atau melaksanakan tugas untuk melihat apa yang mereka lakukan,
kesulitan mereka, dan masalah mereka.
Rekam saat pengguna bekerja atau melakukan tugas untuk menggambarkan dan mempelajari
masalah dan kesulitan.
Pelajari tentang organisasi kerja dimana sistem dapat diinstal.
Apakah pengguna berpikir keras seperti sesuatu yang mereka lakukan untuk mengungkap rincian
yang mungkin tidak lain yang dapat diminta.
Coba lakukan pekerjaan tersebut sendiri . Mungkin mengekspos kesulitan yang tidak diketahui
atau dinyatakan oleh pengguna.
Siapkan survei dan kuesioner untuk mendapatkan sampel yang lebih besar dari pendapat
pengguna.
Menetapkan target sasaran untuk diuji perilakunya, sehingga memberikan ukuran untuk apa
kemajuan yang telah dibuat dan apa yang masih diperlukan.