Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi untuk mendukung kerja kelompok. Hasilnya adalah groupware, yaitu jenis perangkat lunak yang mendukung kerja kelompok melalui jaringan.
Ketergunaan (usability) dimaksudkan pada Interaksi Manusia dan Komputer ini bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem.
Materi yang ada pada slide ini berisi :
Definisi Interface
Perbedaan interface dengan class
Format interface
Perancangan
Studi Kasus
Multiple interface
Latihan 6 & Upload ke github
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Twitter : https://twitter.com/rizkiadam_1991
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
Github : https://github.com/RizkiAdamKurniawan
IG : @rizkiadamkurniawan
Ketergunaan (usability) dimaksudkan pada Interaksi Manusia dan Komputer ini bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem.
Materi yang ada pada slide ini berisi :
Definisi Interface
Perbedaan interface dengan class
Format interface
Perancangan
Studi Kasus
Multiple interface
Latihan 6 & Upload ke github
----------------------------------------------------------------------
Keep in touch with me in :
Twitter : https://twitter.com/rizkiadam_1991
Email : rizkiadamunikom@gmail.com
Github : https://github.com/RizkiAdamKurniawan
IG : @rizkiadamkurniawan
Makalah Peranan Semaphore Sistem Operasi - Universitas WidyatamaDEDE IRYAWAN
Semaphore adalah salah satu teknik sinyal sederhana, dan merupakan konsep penting dalam OS desain, dimana sebuah nilai integer digunakan untuk pensinyalan antara proses. Hanya tiga operasi yang mungkin dilakukan pada semaphore, yang semuanya atom: inisialisasi, penurunan, dan penaikan.
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan .
Makalah Peranan Semaphore Sistem Operasi - Universitas WidyatamaDEDE IRYAWAN
Semaphore adalah salah satu teknik sinyal sederhana, dan merupakan konsep penting dalam OS desain, dimana sebuah nilai integer digunakan untuk pensinyalan antara proses. Hanya tiga operasi yang mungkin dilakukan pada semaphore, yang semuanya atom: inisialisasi, penurunan, dan penaikan.
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan .
Perangkat lunak (software) komputer adalah suatu perangkat yang berisi serangkaian instruksi, program, prosedur, pengendali, pendukung, dan aktivitas-aktivitas pengolahan perintah pada sistem komputer.
Program adalah sekumpulan instruksi yang memerintahkan komputer untuk melakukan suatu tugas.
Fungsi dari software komputer yang utama adalah:
melakukan aktivitas bersama-sama dengan hardware.
menyediakan segala sumberdaya yang bisa digunakan sebuah komputer.
bertindak sebagai perantara antara pengguna (user) dengan perangkat keras (hardware) untuk melakukan aktivitas dengan perintah yang harus digunakan dalam sistem komputer.
Software komputer dibagi menjadi 2 yaitu software sistem operasi (operating sistem) dan software aplikasi (application software).
Software aplikasi sendiri dibagi menjadi beberapa golongan yaitu bahasa pemrograman (programming language), program aplikasi (application program), program paket (package program), dan program utilitas (utility program).
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa BaratEldi Mardiansyah
Di dalamnya mencakup Presentasi tentang Pendampingan Individu 2 Pendidikan Guru Penggerak Aangkatan ke 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat tahun 2024 yang bertemakan Visi dan Prakarsa Perubahan pada SMP Negeri 4 Ciemas. Penulis adalah seorang Calon Guru Penggerak bernama Eldi Mardiansyah, seorang guru bahasa Inggris kelahiran Bogor.
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
Fundamental gerakan pramuka merupakan dasar dasar apa saja yang harus dimiliki oleh seorang pramuka
Fundamental Gerakan Pramuka meliputi :
1. Definisi dari istilah Pramuka, Pendidikan Kepramukaan, Kepramukaan dan Gerakan Pramuka
2. Tujuan Gerakan Pramuka ( Karakter, Keterampilan, Kebangsaan)
3. Kurikulum Pendidikan Kepramukaan ( SKU, SKK, SPG )
4. PDK dan MK (PDK= Prinsip Dasar Kepramukaan , MK= Metode Kepramukaan )
5. Sistem Among dan Kiasan Dasar
6. Pengembangan Karakter SESOSIF
7. Ketrampilan Kepramukaan dan Teknik Kepramukaan
8. Indikator Ketercapaian Tujuan ( Happy, Healthy, Helpful, Handycraft )
9. Tujuan Akhir (Hidup Bahagia, Mati Bahagia )
Tentang Fundamental Gerakan Pramuka tersebut dapat dijabarkan sbb :
1. Definisi
a. Pramuka adalah setiap warga negara Indonesia yang secara sukarela aktif dalam pendidikan Kepramukaan serta berusaha mengamalkan Satya Pramuka dan Darma Pramuka.
b. Pendidikan Kepramukaan adalah proses pembentukan kepribadian, kecakapan hidup, dan akhlak mulia pramuka melalui penghayatan dan pengamalan nilai-nilai kepramukaan.
c. Kepramukaan adalah proses pendidikan nonformal di luar lingkungan sekolah dan diluar linkungan keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka denga Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan, yang sasaran akhirnya pembentukan watak, akhlak, dan budi pekerti luhur (SK Kwarnas No. 231 Tahun 2017)
d. Gerakan Pramuka adalah organisasi yang dibentuk oleh pramuka untuk menyelenggarakan pendidikan Kepramukaan
b. 8 MK (Metode Kepramukaan), meliputi:
1. Pengamalan Kode Kehormatan Pramuka;
2. Belajar sambil melakukan;
3. Kegiatan berkelompok, bekerjasama, dan berkompetisi;
4. Kegiatan yang menarik dan menantang;
5. Kegiatan di alam terbuka;
6. Kehadiran orang dewasa yang memberikan bimbingan, dorongan, dan dukungan;
7. Penghargaan berupa tanda kecakapan; dan
8. Satuan terpisah antara putra dan putri.
5. Sistem Among dan Kiasan Dasar
Dalam melaksanakan pendidikan kepramukaan digunakan Sistem Among.
Sistem Among merupakan proses pendidikan kepramukaan yang membentuk peserta didik agar berjiwa merdeka, disiplin, dan mandiri dalam hubungan timbal balik antarmanusia.
Sistem Among memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan diri dengan bimbingan orang dewasa melalui prinsip kepemimpinan sebagai berikut:
Ing ngarso sung tulodo maksudnya di depan menjadi teladan;
Ing madyo mangun karso maksudnya di tengah membangun kemauan; dan
Tutwuri handayani maksudnya di belakang memberi dorongan ke arah kemandirian yang lebih baik.
. Pengembangan Karakter SESOSIF
Di dalam SKU, SKK, dan SPG mengandung inti SESOSIF, yaitu : Spiritual, Emosional, Sosial, Intelektual, dan Fisik.
Yang kesemuanya itu ditumbuhkembangkan dalam diri seorang pramuka. Keterpaduan kelima area pengembangan diri itu akan mengantarkan sang Pramuka menjadi generasi bangsa yang unggul.
7. Ketrampilan Kepramukaan dan Teknik Kepramukaan
1. Computer-Supported Cooperative Work
(CSCW) adalah bidang studi yang berfokus
pada perancangan dan evaluasi teknologi
baru untuk mendukung kerja kelompok.
Hasil dari CSCW adalah groupware.
Sehingga groupware merupakan jenis
software yang mendukung kerja kelompok
(workgroup) yang terhubung ke jaringan
dengan kebutuhan bekerja sama.
C O M P U T E R - S U P P O R T E D
C O O P E R A T I V E W O R K
( G R O U P W A R E )
2. Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu
yang berbeda.
Konferensi
Kemitraan terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang
saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Terfokus
Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada
banyak pemakai di tempat lain dengan waktu dijadualkan.
Demo
TUJUAN KERJA
GROUPWARE
Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka
menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
Keputusan
Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda
bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
Terstruktur
Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk
mencari informasi dan memesan produk, jangka panjang
untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
Electronic commerce
Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh,
menampilkan komentar dewan, dan lain-lain.
Teledemokrasi
3. Bentuk-Bentuk Groupware
01
02
When
Kapan para partisipan bekerja, pada
waktu yang sama atau tidak
Where
Dimana para partisipan bekerja, pada
tempat yang sama atau tidak
Matrik waktu dan ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991) yang
diklasifikasikan berdasarkan :
Waktu Sama Waktu Berbeda
Tempat Sama Tatap muka (ruang
kelas, ruang rapat)
Interaksi asinkron
(penjadualan
proyek, alat bantu
koordinasi)
Tempat Berbeda Sinkron tersebar
(shared editors,
video windows)
Asinkron tersebar
(email, bulletin
boards, konferensi)
4. Cooperative Work
P P
A
UNDERSTANDING
DIRECT
COMMUNICATION
CONTROL AND FEEDBACK
PARTICIPANTS
ARTEFACTS OF WORK
Shared Application dan Artifacts, mendukung interaksi
partisipan dengan berbagi pekerjaan
Shared Application dan Artifacts
Computer-mediated Comunication, mendukung komunikasi
antar partisipan
Computer-Mediated Comunication
Meeting dan Decision Support System, menangkap
pemahaman secara umum
Meeting dan Decision Support System
Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang
mendukung pembahasan:
Klasifikasi Groupware
5. Terminologi cooperative work berarti ada 2
atau lebih partisipan(P). Semua partisipan
berhubungan dalam pekerjaan dan
berinteraksi dengan bermacam tool dan
produk. Beberapa diantaranya adalah
berbagi secara fisik dengan maksud untuk
tujuan kerja bersama yang dinamakan
artifact (A). Para partisipan yang saling
bekerja sama dinotasikan dengan arah
panah, bisa dengan berbicara, melalui
surat, atau berkomunikasi langsung.
TERMINOLOGI
C O O P E R A T I V E
W O R K
6. Asinkron Tersebar
Sifat: familiar, sistem pesan terstruktur
Masalah yang sering timbul yaitu overload
Tools:
Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).
Archiving (menyimpan pesan lalu).
Forwarding (meneruskan pesan).
Mailing lists.
Dapat berisi gambar, suara, animasi, attachments berupa file
dsb.
Dampak negatif: virus.
E-mail (Electronic Mail)
01 Preparation, menuliskan pesan pada komputer dan
menambahkan subyek pesan yang akan dikirim
Dispatch, menginstruksikan program email untuk mengirim
pesan
Delivery, kemungkinan beberapa waktu yang diperlukan
sistem LAN untuk mengirim email
Notification, jika penerima email menggunakan komputer
maka akan menampilkan pesan terdapat email yang
ditujukan kepadanya.
Receipt, penerima membaca email menggunakan program
email yang mungkin lain dari pengirim.
Mengirim E-mail
02
Kerja sama pada asinkron tersebar dilakukan pada tempat dan waktu berbeda.
Penerapan asinkron tersebar antara lain:
7. Asinkron Tersebar
Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok.
USENET newsgroups
Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.
Terbuka bagi umum.
Dapat di-search melalui web.
Online Conferences o Mempunyai alat bantu untuk voting,
direktori online pemakai dan dokumen.
Web discussion board
Online newsletter - Mailing list services
Pemakai harus berlangganan.
Menggunakan email.
Bisa ditengahi moderator
Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris,
kegiatan rasis.
Newsgroup dan
Komunitas Jaringan03
Kerja sama pada asinkron tersebar dilakukan pada tempat dan waktu berbeda.
Penerapan asinkron tersebar antara lain:
8. Shared screen, melihat layar dan mengoperasikan sistem
yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP
Remote Assistance.
Shared Screen
Group editor, mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
Group Editor
Shared workspace, menulis atau menggambar bersama
(whiteboard),
Shared Workspace
SINKRON
TERSEBAR
Kerja sama pada sinkron tersebar dilakukan pada tempat berbeda dengan waktu yang sama. Penerapan sinkron
tersebar antara lain:
Video conferencing & teleconferencing,
Video Conferencing & Teleconferencing
Interactive game networks, bermain game yang sama melalui
jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.
Interactive Game Networks
Chat, diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
Chat
9. Text-submission workstations, bercakap-cakap menggunakan
keyboard dan software sederhana.
Text-Submission Workstations
Tampilan bersama dari komputer dosen, penggunaan proyektor untuk
menayangkan presentasi.
Tampilan Bersama Dari Komputer Dosen
Audience response units, menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan
piranti khusus pada meja peserta.
Audience Response Units
Tatap Muka
Tatap Muka
Tatap muka dilakukan pada tempat dan waktu yang sama.
Komunikasi tatap muka merupakan bentuk komunikasi yang
primitif (dalam hubungannya dengan teknologi).
Penerapan tatap muka antara lain :
10. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara
bersama.
File Sharing
Brainstorming (Rapat dan pendukung keputusan), voting, and ranking
digunakan pada electronic classroom atau meeting room
Brainstorming
Argumentation support tool mirip struktur hypertext dan
memungkinkan digunakan untuk merancang secara berkelompok
Argumentation Tool
Tatap Muka
Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan
pendengar bertukar tempat.
Turn taking
Percakapan disini berkaitan dengan social chat dan ada pemahaman
sosiologis dan psikologis dari percakapan yang diperlukan
Percakapan
11. Implementasi Groupware
01 02
Umpan Balik Dan Jeda
Pada Jaringan
Sistem groupware biasanya
membutuhkan beberapa komputer yang
terhubung melalui jaringan
Untuk melihat apa yang terjadi bila user
menuliskan sebuah karakter :
1 Aplikasi user mengambil kejadian
event dari window manajer
2 User memanggil sistem operasi …
3 Yang mengirimkan pesan melalui
jaringan, sering melalui serangkaian
protokol.
4 Pesan akan diterima oleh sistem
operasi pada remote machine
5 Yang memberikan remote
application untuk memproses
6-8 mengulangi proses yang sama
pada langkah (2-4)
9 umpan balik akan diberikan pada
layar user
Arsitektur Groupware
1. Centralized (client-server architecture) : Client-server, Master-slave
2. Replicated , Pada arsitektur ini masing-masing workstation user
menjalankan salinan aplikasi.
Client
2
server
Client
n
Client
1
User 1 User 2 … User n
Arsitektur Client Server
12. Shared Windows Architecture
01
Single User Application
Ketika aplikasi mengirimkan panggilan
grafik ke X, ia akan masuk ke potongan
stub aplikasi khusus. Kemudian
melewatkan call grafik ke stub user
pada setiap workstation partisipan.
Salinan dari X akan tereksekusi pada
setiap workstation dan stub user akan
melewatkan call grafik ke salinan lokal X.
Secara bersamaan maka keystroke
pengguna dan beberapa tindakan
menyebabkan X melewati stub user
kemudian melewati stub aplikasi ke
aplikasi.
x
Application
User
Xlib callsXevents
Single User Application
13. Shared Windows Architecture
02
Shared Window Architecture
User
Stub 2
Application
stub
User
Stub n
User
Stub 1
User 1 User 2 … User n
Application
Xlib callsXevents
x x x
Xlib callsXevents
Shared Window Architecture
14. Feedthrough ini merefleksikan tindakan seorang
user pada layar user yang lain sehingga dapat
mengurangi trafik suatu jaringan. Hanya sedikit
jaringan yang mendukung pesan broadcast
sehingga n partisipan n -1 network message!
Solusinya dengan meningkatkan granularitas dan
mengurangi frekuensi umpan balik dengan
mempertimbangkan timelines vs lalu lintas.
FEEDTHROUGH
D A N
N E T W O R K T R A F F I C
15. Groupware merupakan sesuatu yang kompleks
yang terdiri dari gabungan elemen jaringan, grafik
dan lain sebagainya. Skala user yang besar,
groupware perlu lebih sering dilakukan pengujian
dan debugging untuk meminimalkan terjadinya
kesalahan.
R O B U S T N E S S
D A N
S K A L A B I L I T A S
16. Widget pada graphical toolkit atau window
manager seperti: menu, tombol button, dialogue
box, text dan graphic region berguna untuk
membuat interface single user. Salah satu dari
widget tersebut dapat digunakan untuk
membentuk sistem groupware. Beberapa widget
dapat menangani kontrol aplikasi, misal pada
menu pop-up berikut :
sel = do_pop_up(“new”,”open”,”save”.”exit”,0);
Secara fundamental fungsionalitas dari widget
toolkit tidak mencukupi untuk groupware.
G R A P H I C A L
T O O L K I T S
17. Beberapa aplikasi yang crash tidak menyebabkan aplikasinya
menjadi rusak dan kemungkinan akan menyebabkan lebih
sulit lagi mendeteksinya.
Kesalahan Dalam Pemrograman
Masalah yang paling besar pada sistem client-server adalah
jika terjadi tabrakan server, baik pada perangkat lunak
maupun pada perangkat keras.
Network Atau Server Fail
Kerusakan ini berupa kesalahan kode karena sangat
kompleks.
Client Fail
TIP
GROUPWARE
Pemrograman terdistribusi banyak mempunyai masalah yang
dikenal dengan deadlock
Rangkaian Kejadian Tidak Terlihat
18. Cara sederhana dapat mencegah kesalahan algoritma,
seperti : menggunakan tabel daripada struktur data yang rumit, ukuran
panjang field yang tetap untuk nama-nama dan pesan. Ini dapat
mengurangi beberapa kesalahan sebelumnya dan merupakan teknik
yang direkomendasikan untuk prototipe aplikasi.
Pada proses pengujian terkadang menguji fungsi dari suatu
aplikasi menggunakan beberapa window pada workstation yang sama,
yang masingmasing bertindak sebagai user yang berbeda. Cara yang
lain adalah simulasi untuk ‘race condition’ dan urutan yang ganjil dengan
menjalankan sistem diantara 2 workstation kemudian tekan kunci panel
secara simultan.
S K A L A
D A N
P E N G U J I A N
Jika skala dan pengujian telah dilakukan dengan baik,
sebuah software perlu diluncurkan di pasaran untuk memberi
kesempatan bagi orang lain untuk menemukan bug atau kesalahan lain.
Hal ini sangat penting demi perbaikan di kemudian hari. Coba kita amati
berapa banyak versi dari sistem operasi Microsoft? Itu menandakan
bahwa Microsoft terus melakukan perbaikan dari waktu ke waktu, baik
dari segi interface, algoritma, skala penggunaan maupun ketahanannya.
Perbaikan Microsft tersebut seiring dengan perkembangan perangkat
keras.