SlideShare a Scribd company logo
IMK
Interaksi
Manusia dan komputer
UMPR
DOSEN : ACHMAD IMAM SANTOSO,M.LING
Pengertian IMK
 Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling
mempengaruhi satu sama lain.
 Interaksi ini tidak akan berjalan dengan baik, apabila salah satu objek yang
berinteraksi mengalami hambatan.
 Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara
pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
 ACM SIGCHI [1992] mendefinisikan Interaksi Manusia dan Komputer
merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari
sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang
faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
Tujuan IMK
1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable).
2. Fungsionalitas
3. Keamanan.
4. Efektifitas dan Efisiensi
Apa kepentingan IMK?
1. Sudut pasaran
Manusia menggunakan komputer setiap hari.
Jika suatu produk sulit digunakan, maka pengguna akan beralih ke
produk yang lain.
2. Sudut kemanusiaan
Manusia mempunyai kelemahan
Kesilapan mengakibatkan  Kehilangan waktu, uang dan semangat
3. Sudut sosial
Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan
manusia, tidak dapat diabaikan
Antarmuka Manusia dan Komputer
 Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat interface / antarmuka yaitu:
1. User friendly (ramah dengan pengguna)
Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah
dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa nyaman menggunakan
interface tersebut.
2. Berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru.
5
Faktor Manusia
 Penglihatan = Mata.
 Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek.
 Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.
 Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya.
 Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata.
Sifat Penting Ragam Dialog
 Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik
dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia
dengan komputer.
Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah
untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah
program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
7
Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command
Line Dialogue)
 Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer
yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language).
 Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh
kebanyakan pengguna.
8
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
 Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang
memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu
berkas yang sering disebut batch file.
Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman
baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau
BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
9
Dialog Berbasis Bahasa Alami
 Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang
mudah dimengerti oleh manusia.
 Contoh : Data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0.
 Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang bisa di mengerti
komputer, seperti HTML
10
<HTML>
<head>
<body>
cetak data mahasiswa yang memiliki
ipk > 3.0.
</head>
</body>
</HTML>
Sistem Menu
 Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan
sebagai berikut:
Desain
 Secara umum prinsip untuk membangun antarmuka ini yaitu:
1. Gunakan dialog yang sederhana dan alami,
1. Berusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar katakata
penting seperti gambar di bawah:
12
Tipe dari Kesalahan User
1. Perceptual error.
Gagal menangkap informasi, Gagal menangkap perhatian pengguna
2. Cognitive error.
Ketiadaan bantuan, Inkonsistensi, Ketiadaan status informasi, Kemampuan yang
kurang.
3. Motorik error.
Lemahnya koordinasi tangan dan mata, Tekanan kecepatan, Memerlukan
kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata, Memerlukan jenis
keahlian lainnya.
13
Petunjuk Pencegahan dan Memperbaiki
Kesalahan
1. Validasi masukan.
2. Pemulihan dari kesalahan (Fungsi undo).
3. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu.
4. Kenali jenis bug.
5. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya
memindahkan file dari recycle bin.
14
Evaluasi
 Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem.
 Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan
pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah
dibuat sesuai dengan user.
 Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan
dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk memodifikasi perancangan.
15
Membangun Sebuah Situs
1. Mengidentifikasi sasaran akhir.
2. Menjabarkan daftar dari topik-topiknya.
3. Mengorganisir isi.
4. Menyediakan struktur.
5. Perubahan bentuk isi.
16

More Related Content

Similar to Pendahuluan IMK.pptx

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
yusuf09
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
RedyWinatha1
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptxPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Lilia537287
 
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.pptpertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
musaddad93
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
DENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
fatahlity
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputer
Fitria Hati
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
Miftahul Khair N
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
Brigita Wensen
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Fandi Rahmat
 
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
AksaRey
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
MirnaNia
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
Dyah Ayu Damayanti
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
Imaduddin Amrullah
 
Hci pert52
Hci pert52Hci pert52
Hci pert52
rumahtuaharini
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Epafraditus Memoriano
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
iisistriyah23
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerDian Rojib
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
MULTIMEDIA 'n BROADCASTING SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
pt.ccc
 

Similar to Pendahuluan IMK.pptx (20)

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptxPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
 
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.pptpertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
pertemuan-8 mahasiswhhhhhgggggggggga.ppt
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputer
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Hci pert52
Hci pert52Hci pert52
Hci pert52
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 

Pendahuluan IMK.pptx

  • 1. IMK Interaksi Manusia dan komputer UMPR DOSEN : ACHMAD IMAM SANTOSO,M.LING
  • 2. Pengertian IMK  Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.  Interaksi ini tidak akan berjalan dengan baik, apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami hambatan.  Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.  ACM SIGCHI [1992] mendefinisikan Interaksi Manusia dan Komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
  • 3. Tujuan IMK 1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable). 2. Fungsionalitas 3. Keamanan. 4. Efektifitas dan Efisiensi
  • 4. Apa kepentingan IMK? 1. Sudut pasaran Manusia menggunakan komputer setiap hari. Jika suatu produk sulit digunakan, maka pengguna akan beralih ke produk yang lain. 2. Sudut kemanusiaan Manusia mempunyai kelemahan Kesilapan mengakibatkan  Kehilangan waktu, uang dan semangat 3. Sudut sosial Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia, tidak dapat diabaikan
  • 5. Antarmuka Manusia dan Komputer  Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat interface / antarmuka yaitu: 1. User friendly (ramah dengan pengguna) Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut. 2. Berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. 5
  • 6. Faktor Manusia  Penglihatan = Mata.  Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek.  Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.  Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya.  Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
  • 7. Sifat Penting Ragam Dialog  Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). 7
  • 8. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)  Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language).  Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. 8
  • 9. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman  Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 9
  • 10. Dialog Berbasis Bahasa Alami  Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia.  Contoh : Data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0.  Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang bisa di mengerti komputer, seperti HTML 10 <HTML> <head> <body> cetak data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0. </head> </body> </HTML>
  • 11. Sistem Menu  Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:
  • 12. Desain  Secara umum prinsip untuk membangun antarmuka ini yaitu: 1. Gunakan dialog yang sederhana dan alami, 1. Berusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar katakata penting seperti gambar di bawah: 12
  • 13. Tipe dari Kesalahan User 1. Perceptual error. Gagal menangkap informasi, Gagal menangkap perhatian pengguna 2. Cognitive error. Ketiadaan bantuan, Inkonsistensi, Ketiadaan status informasi, Kemampuan yang kurang. 3. Motorik error. Lemahnya koordinasi tangan dan mata, Tekanan kecepatan, Memerlukan kemampuan yang tinggi pada koordinasi tangan dan mata, Memerlukan jenis keahlian lainnya. 13
  • 14. Petunjuk Pencegahan dan Memperbaiki Kesalahan 1. Validasi masukan. 2. Pemulihan dari kesalahan (Fungsi undo). 3. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. 4. Kenali jenis bug. 5. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin. 14
  • 15. Evaluasi  Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem.  Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan user.  Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk memodifikasi perancangan. 15
  • 16. Membangun Sebuah Situs 1. Mengidentifikasi sasaran akhir. 2. Menjabarkan daftar dari topik-topiknya. 3. Mengorganisir isi. 4. Menyediakan struktur. 5. Perubahan bentuk isi. 16