Dokumen tersebut membahas prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna yang baik, meliputi kompatibilitas pengguna dan produk, kesesuaian tugas dan alur kerja, konsistensi, keterbiasaan, kesederhanaan, manipulasi langsung, kontrol, representasi yang sesuai, fleksibilitas, responsif, teknologi tersembunyi, kekuatan, perlindungan, dan kemudahan pembelajaran serta penggunaan. Prinsip-prinsip ini bertuju
Final Project APSI : ANALISIS PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUPERMAR...Ferdinand Jason
Â
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUPERMARKET SAKINAH
Disusun Oleh :
Ferdinand Jason Gondowijoyo 05111640000033
Yolanda Hertita Pratama 05111640000052
Dosen:
Fajar Baskoro, S.Kom., MT.
Departemen Informatika
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
2018
Prinsip Perancangan Antarmuka pada HootSuiteRiky L Hamzah
Â
Materi mengenai 'Prinsip Perancangan Antarmuka pada HootSuite' ini merupakan salah satu tugas pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Final Project APSI : ANALISIS PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUPERMAR...Ferdinand Jason
Â
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUPERMARKET SAKINAH
Disusun Oleh :
Ferdinand Jason Gondowijoyo 05111640000033
Yolanda Hertita Pratama 05111640000052
Dosen:
Fajar Baskoro, S.Kom., MT.
Departemen Informatika
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
2018
Prinsip Perancangan Antarmuka pada HootSuiteRiky L Hamzah
Â
Materi mengenai 'Prinsip Perancangan Antarmuka pada HootSuite' ini merupakan salah satu tugas pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenAdrianAgoes9
Â
sosialisasi untuk dosen dalam mengisi dan memadankan sister akunnya, sehingga bisa memutakhirkan data di dalam sister tersebut. ini adalah untuk kepentingan jabatan akademik dan jabatan fungsional dosen. penting untuk karir dan jabatan dosen juga untuk kepentingan akademik perguruan tinggi terkait.
4. User Compatibility
⢠Setiap user memiliki kemampuan yang berbeda,Â
user tidak dapat disamakan dengan pengembang
aplikasi.
⢠Designer UI perlu memahami tentang
pengetahuan psikologi dasar.
5. Product Compatibility
⢠Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yangÂ
berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
⢠Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan
karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat
menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk
yang jauh lebih baik.
⢠Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan
menghasilkan report/laporan serta informasi yang detailÂ
dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
8. Consistency
⢠Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta
sesuai dengan produk yang dihasilkan.Â
⢠Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya
menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi
dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan
aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak
diperhatikan
9. Consistency
⢠Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan halâhal yangÂ
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya
antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, formatÂ
desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga
user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan
atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.Â
⢠Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai
pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia
dalam hal memprediksi.Â
⢠Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell,Â
PowerPoint, Access hampir sama.Â
10. Familiarity
⢠Sifat manusia mudah mengingat dengan halâhal yangÂ
sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Secara singkat
disebut dengan familiar.Â
⢠Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan
antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model,Â
dsb.Â
⢠Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan
sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.Â
11. Simplicity
⢠Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat
membangun antarmuka.Â
⢠Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menuÂ
banyak adalah antarmuka yang baik.Â
⢠Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal
yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
13. ControlÂ
⢠Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai
tingkat konsentrasi yang berubahâubah. Hal itu akan sangat
mengganggu proses berjalannya sistem.Â
⢠Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan
akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1Â
karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
⢠Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi
yang mampu mengatasi dan menanggulangi halâhal seperti itu.
14. WYSIWYGÂ
⢠WYSIWYG = what you see is what you get = apa
yang didapat adalah apa yang dilihatnya.Â
⢠Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan
informasi yang terkumpul dari dataâdata yangÂ
terlihat di layar monitor pada saat mencari data.Â
⢠Hal ini juga perlu menjadi perhatian softwareÂ
engineer pada saat membangun antarmuka.
16. Responsiveness
⢠Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke
aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem
langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yangÂ
diinputkan.Â
⢠Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan
tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun punÂ
harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini
didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak
mau menunggu.
17. Invisible Technology
⢠Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah
kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu
aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan
yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan
dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja
kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.Â
⢠Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognizeÂ
sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi
dengan language translator.Â
18. Robustness
⢠Sistem sebaiknya mentolerir kesalahan manusia yang umum dan tidak
dapat dihindar. Crash system harus diminimalisir, menyediakan
recovery yang mudah dipahami jika terjadi crash.Â
20. Ease of Learning and  Ease of Use
⢠Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya
dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.Â
⢠Kemudahan dalam memahami icon, menuâmenu, alur dataÂ
software, dsb.Â
⢠Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami
tentunya akan membantu proses menjalankan sistem
dengan cepat dan baik.