pendahuluan IMK 1
BAB 1
PENDAHULUAN
DIAN HARTANTI, S.KOM, MMSI
pendahuluan IMK 2
TUJUAN
• Agar mahasiswa/i mengethui pengertian IMK
• Dapat mengetahui bidang apa saja yang dapat diterapkan
pendahuluan IMK 3
Istilah yang sering digunakan ketika seseorang menawarkan
perangkat lunak ataau program aplikasi adalah WYSIWYG (What
You See Is What You Get). Istilah ini mungkin “serem“ anda
dengar untuk pertama kalinya. Istilah “ramah dengan pengguna“
digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh
perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan,dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga
pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program
tersebut.Bahkan bagi seseorang pemula sekalipun ia tidak akan
mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah
program aplikasi.
Istilah inilah yang sering menjadi senjata andalan para penjual
apliksi dalam memasarkannya.Tetapi disisi lain, penggunapun juga
sering mensyaratkan persoalan dengan hasil yang sesuai dengan
keinginannya, menyediakan berbagai kemudahan pada saat ia
mengoperasikan program aplikasi tersebut.
pendahuluan IMK 4
2.1 ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER
Prinsip kerja dalam sebuah computer adalah
masukan, proses, keluaran (input,process,output).
Kepada komputer kita memberikan data masukan,
yang biasanya berupa angka maupun deretan
karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh
komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau
diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekeja
dengan sebuah computer, ia akan melakukan
interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara
tertentu.
pendahuluan IMK 5
interaksi manusia dan komputer itu adalah disiplin ilmu yang
memperhatikan tentang perancangan, evaluasi dan implementasi
dari sistem komputer. Interaktif yang digunakan untuk manusia
serta mempelajari fenomena-fenomena umum yang terjadi
disekitar mereka
Interaksi manusia-komputer (Human-Computer Interaction-HCI)
merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi
atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. eranan utama
HCI adalah untuk menghasilkan sebuah yang sistem yang berguna
(usable), berkesan dan efektif
pendahuluan IMK 6
MANUSIA INTERAKSI
SISTEM
KOMPUTER
pendahuluan IMK 7
Proses pengembangan IMK adalah pembuatan antarmuka sangat
penting bagi design dan engineering. Proses pengembangannya tentu
saja sangat berhubungan dengan peranan manusia dan komputer,
sehingga topik ini erat kaitannya dengan metodologi dan praktek
perancangan antarmuka. Aspek lain dari pengembangann proses
dengan mesin (software dan hardware) sebagai bagian dari sistem,
antara lain:
1. Pendekatan design
Proses perancangan erat kaitannya dengan dasar perancangan grafis,
proses pengembangan sistem alternative, teknik perancangan
analisis, dengan perancangan industrial, perancangan statikasus dan
analisi empiric.
2.Implementasi teknik dan tools
Cara dan peralatan yang digunakan berkaitan dengan hubungan antar
designe / evaluasi dan implementasi. Juga kemampuan untuk
digunakan kembali, teknik-teknik prototype, teknik implementasi
dialog, object oriented methods dan data representasi.
pendahuluan IMK 8
2.2 BIDANG STUDI
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan
komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer.
Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah :
1. Teknik elektronika dan ilmu komputer
Pada bidang ini kita dapat mempelajari yang berhubungan
dengan perangkat keras komputer .Selain itu kita juga perlu
membekali dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga
kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam
program aplikasi. Dan memberikan kepada kita semacam
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem interaksi
manusia komputer.
pendahuluan IMK 9
2. Psikologi
Para perancang sistem interaksi manusia dan komputer
diharapkan mempelajari aspek psikologi pengguna untuk
memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan
kebiasaan baiknya. Disini juga diharapkan agar kita dapat
menjodohkan mesin dengan manusia agar dapat berkerja sama
yang serasi. Pada psikologi eksperimental menyediakan dasar
teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini
terhadap sistem manusia dan komputer.
3. Perancangan grafis dan tipografi
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialaog yang cukup
efektif antara manusia dan komputer,karena memudahkan
pengguna dalam mengoperasikan sebuah program aplikasi. Dan
keahlian merancang grafik dan tipografi sangat penting dalam
sistem manusia dan komputer.
pendahuluan IMK 10
4. Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Karena biasanya orang yang
berkerja di depan komputer biasanya untuk waktu yang lama,
sehingga dibutuhkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya:
layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan
lampu,dll.
5. Antropologi
Pada antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam
tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggota
kelompoknya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan
bidangnya.
pendahuluan IMK 11
6. Linguistik
Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang bahasa. Karena pada saat kita menggunakan komputer,
seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer.
Sehingga dibutuhkan sarana komunikasi yang akan
mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputer.
7. Sosiologi
Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia komputer dalam struktur sosial.
pendahuluan IMK 12
2.3 PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM
Pengguna peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka
mempunyai keuntungan antara lain:
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik :
• Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototype dan
diimplementasikan, bahkan sebelum apilikasinya ditulis.
• Perubahan yang dinginkan pengguna dapat segera dilakukan
karena antarmukanya mudah dimodifikasikan.
• Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
• Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka
yang konsisten, Karena mereka dapat dibangun dengan
menggunakan peranti Bantu yang sama.
• Memberikan ”wajah” yang unik dari sebuah program apilikasi, dan
“ sentuhan “ khusus kepada sebuah program aplikasi.
• Memungkinkan sejumlah ahli bekerja sama untuk memberikan
kontribusinya masing-masing. Contohnya ahli grafis, psikolog, ahli
kognitif, maupun spesialis human factor .
pendahuluan IMK 13
2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih
ekonomis untuk dipelihara
– Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih
modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.
– Lebih reusable karena peranti Bantu menggabungkan bagian-
bagian yang sama.
– Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program
itu dibangkitkan secara otomatis dari aras spesifikasi yang
lebih tinggi.
– Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan,
divalidasi, dan dievaluas, serta dimodifikasi.
– Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga
antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada
lingkungan yang berbeda.
pendahuluan IMK 14
2.4 STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA
Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting.
Bagian pertama adalah bagian antarmuka, yang berfungsi
sebagai sarana dialog antar manusia dengan komputer. Bagian
kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang
berrfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data
yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang
disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka
perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
– Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer.
– Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik
dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi
tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan
tampilan
pendahuluan IMK 15
– Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog
formal yang disusun secara bersama-sama antara pengguna
dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin
dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototype.
– Teknik evaluasi yang digunakan mengevaluasi hasil proses
prototype yang telah dilakukan, yaitu secara analitis
berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara
empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus.

Pendahuluan imk

  • 1.
    pendahuluan IMK 1 BAB1 PENDAHULUAN DIAN HARTANTI, S.KOM, MMSI
  • 2.
    pendahuluan IMK 2 TUJUAN •Agar mahasiswa/i mengethui pengertian IMK • Dapat mengetahui bidang apa saja yang dapat diterapkan
  • 3.
    pendahuluan IMK 3 Istilahyang sering digunakan ketika seseorang menawarkan perangkat lunak ataau program aplikasi adalah WYSIWYG (What You See Is What You Get). Istilah ini mungkin “serem“ anda dengar untuk pertama kalinya. Istilah “ramah dengan pengguna“ digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan,dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.Bahkan bagi seseorang pemula sekalipun ia tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi. Istilah inilah yang sering menjadi senjata andalan para penjual apliksi dalam memasarkannya.Tetapi disisi lain, penggunapun juga sering mensyaratkan persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginannya, menyediakan berbagai kemudahan pada saat ia mengoperasikan program aplikasi tersebut.
  • 4.
    pendahuluan IMK 4 2.1ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER Prinsip kerja dalam sebuah computer adalah masukan, proses, keluaran (input,process,output). Kepada komputer kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekeja dengan sebuah computer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu.
  • 5.
    pendahuluan IMK 5 interaksimanusia dan komputer itu adalah disiplin ilmu yang memperhatikan tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer. Interaktif yang digunakan untuk manusia serta mempelajari fenomena-fenomena umum yang terjadi disekitar mereka Interaksi manusia-komputer (Human-Computer Interaction-HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. eranan utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah yang sistem yang berguna (usable), berkesan dan efektif
  • 6.
    pendahuluan IMK 6 MANUSIAINTERAKSI SISTEM KOMPUTER
  • 7.
    pendahuluan IMK 7 Prosespengembangan IMK adalah pembuatan antarmuka sangat penting bagi design dan engineering. Proses pengembangannya tentu saja sangat berhubungan dengan peranan manusia dan komputer, sehingga topik ini erat kaitannya dengan metodologi dan praktek perancangan antarmuka. Aspek lain dari pengembangann proses dengan mesin (software dan hardware) sebagai bagian dari sistem, antara lain: 1. Pendekatan design Proses perancangan erat kaitannya dengan dasar perancangan grafis, proses pengembangan sistem alternative, teknik perancangan analisis, dengan perancangan industrial, perancangan statikasus dan analisi empiric. 2.Implementasi teknik dan tools Cara dan peralatan yang digunakan berkaitan dengan hubungan antar designe / evaluasi dan implementasi. Juga kemampuan untuk digunakan kembali, teknik-teknik prototype, teknik implementasi dialog, object oriented methods dan data representasi.
  • 8.
    pendahuluan IMK 8 2.2BIDANG STUDI Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah : 1. Teknik elektronika dan ilmu komputer Pada bidang ini kita dapat mempelajari yang berhubungan dengan perangkat keras komputer .Selain itu kita juga perlu membekali dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dan memberikan kepada kita semacam kerangka kerja untuk dapat merancang sistem interaksi manusia komputer.
  • 9.
    pendahuluan IMK 9 2.Psikologi Para perancang sistem interaksi manusia dan komputer diharapkan mempelajari aspek psikologi pengguna untuk memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya. Disini juga diharapkan agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia agar dapat berkerja sama yang serasi. Pada psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia dan komputer. 3. Perancangan grafis dan tipografi Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialaog yang cukup efektif antara manusia dan komputer,karena memudahkan pengguna dalam mengoperasikan sebuah program aplikasi. Dan keahlian merancang grafik dan tipografi sangat penting dalam sistem manusia dan komputer.
  • 10.
    pendahuluan IMK 10 4.Ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Karena biasanya orang yang berkerja di depan komputer biasanya untuk waktu yang lama, sehingga dibutuhkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya: layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu,dll. 5. Antropologi Pada antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggota kelompoknya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya.
  • 11.
    pendahuluan IMK 11 6.Linguistik Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Karena pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer. Sehingga dibutuhkan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputer. 7. Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur sosial.
  • 12.
    pendahuluan IMK 12 2.3PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM Pengguna peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain: 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik : • Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototype dan diimplementasikan, bahkan sebelum apilikasinya ditulis. • Perubahan yang dinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasikan. • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka. • Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, Karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti Bantu yang sama. • Memberikan ”wajah” yang unik dari sebuah program apilikasi, dan “ sentuhan “ khusus kepada sebuah program aplikasi. • Memungkinkan sejumlah ahli bekerja sama untuk memberikan kontribusinya masing-masing. Contohnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor .
  • 13.
    pendahuluan IMK 13 2.Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara – Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. – Lebih reusable karena peranti Bantu menggabungkan bagian- bagian yang sama. – Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari aras spesifikasi yang lebih tinggi. – Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluas, serta dimodifikasi. – Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
  • 14.
    pendahuluan IMK 14 2.4STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berrfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut. Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: – Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. – Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan
  • 15.
    pendahuluan IMK 15 –Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype. – Teknik evaluasi yang digunakan mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus.