SlideShare a Scribd company logo
Perancangan user
interface
Mengapa Penting?
1. Mengurangi biaya penulisan program
Dalam pemrograman antarmuka pengguna
grafis, rata-rata 70% penulisan program
berkaitan dengan antarmuka.
Mengapa Penting?
2. Mempermudah penjualan produk
Suatu produk pertama kali yang dilihat adalah
tampilannya. Apabila tampilannya menarik
biasanya akan menarik minat orang untuk
menggunakan aplikasi tersebut.
Mengapa Penting?
3. Meningkatkan kegunaan komputer pada
organisasi
Dengan antarmuka yang menarik, biasanya
pengguna akan tertarik untuk menggunakan
suatu aplikasi komputer.
Bidang studi yang
berperan dalam IMK
Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer
Bidang ini membantu memahami perangkat
keras dan perangkat lunak yang akan
digunakan dalam merancang interaksi
manusia dan komputer.
Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang
sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-
beda, kemampuan kognitif dalam
memecahkan masalah dan ketrampilan
motorik pengguna yang beraneka ragam.
Grafis dan Tipografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang
penggunaan rancangan grafis seperti
gambar akan lebih bermakna daripada
teks/tulisan.
Ergonomik
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang
mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja
yang nyaman. Karena manusia yang bekerja di
depan komputer memerlukan waktu yang lama.
Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dan
lain-lain
Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara
kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada
waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.
Kelompok ini biasanya terdiri dari beberapa orang
yang mengerjakan tugas sesuai dengan bidangnya
masing-masing.
Linguistik
Linguistik merupakan ilmu yang mempelajari
tentang bahasa. Bidang ini akan membantu dalam
menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk
komunikasi yang memadai antara user dan
komputer. Dialog disini biasanya menggunakan
bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu,
bahasa perintah, dan lain-lain.
Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang
pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan
aspek sosial masyarakat.
Rekayasa perangkat lunak
Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program
yang efektif, efisien serta user friendly.
Kecerdasan buatan
Bagian ilmu komputer yang bertujuan agar
komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang
dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting
untuk menciptakan suatu sistem yang handal,
canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
Multimedia (graphic design)
Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer.
Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu
sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih
mudah dimengerti manusia.
prinsip dasar
desain interaksi
Prinsip desain antar muka
▪ Prinsip desain merupakan serangkaian
panduan yang akan membantu desainer
mengambil keputusan perancangan selama
proses tersebut berjalan.
▪ Prinsip desain juga merupakan petunjuk
secara umum yang dihasilkan dari para pakar
desain.
Beberapa prinsip antar muka
1. Ben Shneiderman’s dengan
“Eight Golden Rules of Dialog Design”
2. Deborah J. Mayhew’s dengan
“General Principles of User Interface Design”
3. IBM’s dengan
“Design Principels for Tomorrow”
Eight Golden Rules of Dialog Design
Ben Shneiderman’s
1. Upayakan untuk tetap konsisten.
Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah,
tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu,
serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user
dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena
mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita
sebelumnya.
2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk
mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita.
Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik
melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah
kita siapkan di halaman awal.
Eight Golden Rules of Dialog Design
Ben Shneiderman’s
3. Sediakan feedback yang informatif.
Untuk setiap yang dilakukan user, harus selalu ada semacam
feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi
yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu
link download file dalam sebuah website. Maka akan muncul
pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila
telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan
bahwa download telah selesai. Atau notifikasi ketika user telah
selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce.
Eight Golden Rules of Dialog Design
Ben Shneiderman’s
4. Dialog memiliki lingkup tertentu.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari
suatu proses. desain langkah - langkah yang harus dilakukan agar
user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user
ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum.
maka user harus menekan tombol "reply to topic" kemudian
mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan
tombol "post new reply" untuk men-submit komentar yang telah
ditulisnya.
Eight Golden Rules of Dialog Design
Ben Shneiderman’s
5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah
sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user
dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak melakukan
error yang serius.
Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan
jikalau kesalahan itu masih terjadi, sistem harus dapat
memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami
untuk penanganan kesalahan tersebut.
Eight Golden Rules of Dialog Design
Ben Shneiderman’s
6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau
pembatalan.
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga
user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu
penggunaan tombol "back" pada suatu forum.
Apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita
tinggal menekan tombol "back" agar kembali ke halaman awal dan
kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi.
Eight Golden Rules of Dialog Design
Ben Shneiderman’s
7. Berikan kontrol internal.
Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu
interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada
responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah
informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki.
8. Reduce short-term memory load
Buatlah interface sesederhana mungkin. Maksudnya disini bukan
merancang interface sistem/web dengan design yang biasa
(sederhana). Tetapi merancang interface yang mudah dipahami
oleh user. Dengan inteface yang simple dan menarik dapat
membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek,
sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak
General Principles of User Interface
Design Deborah J. Mayhew’s
1. User Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda
user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2. Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki
tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam
maupun ahli.
3. Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan
tampilannya.
4. Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan,
dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
General Principles of User Interface
Design Deborah J. Mayhew’s
5. Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka
gunakan terus istilah tersebut.
6. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah
menyimpan.
7. Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8. Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9. Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau
terlalu banyak aturan.
General Principles of User Interface
Design Deborah J. Mayhew’s
10. WYSIWYG
Artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di
layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan
mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas
yang ada berjalan sesuai tujuan.
11. Flexibility
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada
keyboard atau mouse saja.
12. Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please
wait 68%.
13. Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
General Principles of User Interface
Design Deborah J. Mayhew’s
14. Robusteness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi
sampai crash.
15. Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya,
dengan memberikan fitur back atau undo.
16. Ease Of Learning
Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan
memberikan motivasi kepada user tersebut untuk
menggunakannya.
17. Ease Of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga
sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user
tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.
Design Principels for Tomorrow
IBM’s
1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi
fungsionalitas tertentu
2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan
proaktif
3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna
4. Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat
dan intuitif
5. Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan
hasilnya dan dapat dibatalkan
Design Principels for Tomorrow
IBM’s
6. Satisfaction : berikan pencapaian progress
7. Accessibility : buat semua object dapat di akses
setiap saat
8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari
masalah
9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi
10. Personalization : berikan kesempatan pengguna
untuk kustomisasi
11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan
nyata melalui desain visual.

More Related Content

Similar to IMK-Pertemuan5.pptx

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceyusuf09
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
Dyah Ayu Damayanti
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.ppt
AlTechnology
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
pt.ccc
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
SMK MUhammadiyah Singkut
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Shary Armonitha
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
Brigita Wensen
 
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptxInteraksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
ssusere1afff
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
SantosSantos94
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Epafraditus Memoriano
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaIbnu Dzakwan
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
dadanzuu
 
Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1Fransiska Cika
 
Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1Fransiska Cika
 
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCIEvaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Rumah Studio
 

Similar to IMK-Pertemuan5.pptx (20)

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.ppt
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptxInteraksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
 
Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1
 
Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1Makalah imk kelompok 5 revisi 1
Makalah imk kelompok 5 revisi 1
 
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCIEvaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
Evaluasi Windows 8 dari Sisi HCI
 
Imk
ImkImk
Imk
 

IMK-Pertemuan5.pptx

  • 2. Mengapa Penting? 1. Mengurangi biaya penulisan program Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
  • 3. Mengapa Penting? 2. Mempermudah penjualan produk Suatu produk pertama kali yang dilihat adalah tampilannya. Apabila tampilannya menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
  • 4. Mengapa Penting? 3. Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer.
  • 6.
  • 7. Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan komputer.
  • 8. Psikologi Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda- beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan ketrampilan motorik pengguna yang beraneka ragam.
  • 9. Grafis dan Tipografi Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna daripada teks/tulisan.
  • 10. Ergonomik Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja di depan komputer memerlukan waktu yang lama. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dan lain-lain
  • 11. Antropologi Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda. Kelompok ini biasanya terdiri dari beberapa orang yang mengerjakan tugas sesuai dengan bidangnya masing-masing.
  • 12. Linguistik Linguistik merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini akan membantu dalam menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan komputer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain-lain.
  • 13. Sosiologi Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
  • 14. Rekayasa perangkat lunak Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly.
  • 15. Kecerdasan buatan Bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
  • 16. Multimedia (graphic design) Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti manusia.
  • 18. Prinsip desain antar muka ▪ Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan. ▪ Prinsip desain juga merupakan petunjuk secara umum yang dihasilkan dari para pakar desain.
  • 19. Beberapa prinsip antar muka 1. Ben Shneiderman’s dengan “Eight Golden Rules of Dialog Design” 2. Deborah J. Mayhew’s dengan “General Principles of User Interface Design” 3. IBM’s dengan “Design Principels for Tomorrow”
  • 20.
  • 21. Eight Golden Rules of Dialog Design Ben Shneiderman’s 1. Upayakan untuk tetap konsisten. Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya. 2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal.
  • 22. Eight Golden Rules of Dialog Design Ben Shneiderman’s 3. Sediakan feedback yang informatif. Untuk setiap yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website. Maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai. Atau notifikasi ketika user telah selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce.
  • 23. Eight Golden Rules of Dialog Design Ben Shneiderman’s 4. Dialog memiliki lingkup tertentu. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah - langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum. maka user harus menekan tombol "reply to topic" kemudian mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan tombol "post new reply" untuk men-submit komentar yang telah ditulisnya.
  • 24. Eight Golden Rules of Dialog Design Ben Shneiderman’s 5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak melakukan error yang serius. Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau kesalahan itu masih terjadi, sistem harus dapat memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut.
  • 25. Eight Golden Rules of Dialog Design Ben Shneiderman’s 6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu penggunaan tombol "back" pada suatu forum. Apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita tinggal menekan tombol "back" agar kembali ke halaman awal dan kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi.
  • 26. Eight Golden Rules of Dialog Design Ben Shneiderman’s 7. Berikan kontrol internal. Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki. 8. Reduce short-term memory load Buatlah interface sesederhana mungkin. Maksudnya disini bukan merancang interface sistem/web dengan design yang biasa (sederhana). Tetapi merancang interface yang mudah dipahami oleh user. Dengan inteface yang simple dan menarik dapat membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek, sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak
  • 27.
  • 28. General Principles of User Interface Design Deborah J. Mayhew’s 1. User Compatibility Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. 2. Product Compatibility Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli. 3. Task Compatibility Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. 4. Work Flow Compatibility Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
  • 29. General Principles of User Interface Design Deborah J. Mayhew’s 5. Consistency Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. 6. Familiarity Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan. 7. Simplicity Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. 8. Direct Manipulation Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. 9. Control Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  • 30. General Principles of User Interface Design Deborah J. Mayhew’s 10. WYSIWYG Artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. 11. Flexibility Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja. 12. Responsiveness Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%. 13. Invisible Technology User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
  • 31. General Principles of User Interface Design Deborah J. Mayhew’s 14. Robusteness Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash. 15. Protection Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo. 16. Ease Of Learning Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya. 17. Ease Of Use Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.
  • 32.
  • 33. Design Principels for Tomorrow IBM’s 1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu 2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif 3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna 4. Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif 5. Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan
  • 34. Design Principels for Tomorrow IBM’s 6. Satisfaction : berikan pencapaian progress 7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat 8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah 9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi 10. Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi 11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.