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ゲームエンジンの文法【UE4】
最初のプロジェクト:
UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
No.003
YouTubeに動画公開
最初のプロジェクト:
UE4 Editorの
インターフェイスを学ぶ
最初のプロジェクトを作成し、エディ
タインタフェースの操作方法を学習す
る。
エディタでレベルを移動してデフォル
トマップを再生テストする方法を学び
ます。
目次
1. 新しいプロジェクトの作成
2. メインインターフェイス
3. シーンのナビゲート
4. レベルのプレイテスト
5. リンク集
講義のゴール(目標)と成果
ゴール(目標)
この講義のゴール(目標)は、
• 新しいプロジェクトを作成する方法を学ぶ
• レベルエディタのインターフェイスを学ぶ
• ビューポートでレベルをナビゲートする方法を学ぶ
• レベルのプレイテストを学ぶ
• プロジェクトの構造について
成果
この講義をすることによって出来ること
• 新しいプロジェクトの作成
• レベルエディタのインターフェイスの理解
• ビューポートでレべルを案内
• レベルをプレイしてテスト
• プロジェクト配布時に必要なファイル・フォルダが分
かる
環境について
(2019/4/12)
• OS : Windows 10
• UE4Version: 4.22.0
Sams Teach Yourself
Unreal Engine 4
Game Development
in 24 Hours
この資料は[アンリアル エンジン 4 イ
ンストラクターガイド]のAram
Cookson 氏、Ryan DowlingSoka 氏、
Clinton Crumpler 氏による書籍、Sams
Teach Yourself Unreal Engine 4 Game
Development を元にしています。この
ガイドには 22 の講義に、小テスト、
試験、コンテンツが含まれています。
アンリアル エンジンの基礎機能を学
ぶことができます。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available
アンリアル エンジン 4 インストラクターガイドが公開されました
1.新しいプロジェクトの作成
プロジェクトブラウザ
EpicGamesLauncherから
バージョンを選択して起動
EpicGamesLauncherの右上からバー
ジョンを選択して起動する
Unreal Engine > [ライブラリ]タブから
起動したいバージョンの起動ボタンを
クリック
プロジェクトブラウザ
UE4を起動するとプロジェクトブラウ
ザが開きます
2つのタブ[プロジェクト]と[新規プロ
ジェクト]で機能が分かれています
[プロジェクト]タブは現在作業してい
るすべてのプロジェクトが表示されま
す
[新規プロジェクト]タブは既存の共通
のゲームモードテンプレートに基づい
て新しいプロジェクトを作成するため
に使用されます
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Basics/Projects/Browser/
新規プロジェクトタブ
プロジェクトブラウザから、Blueprint
ベースのプロジェクトまたはC ++
ベースのプロジェクトを作成できます
Blueprintは、ゲームプロジェクトの機
能を記述するために使用される視覚的
なスクリプト環境です
C ++ベースのプロジェクトでは、
ユーザーがコードを書く従来の方法で
機能をプログラムすることができます
Game Mode テンプレート
ゲームモードテンプレートは、ゲーム
プレイフレームワークの周りに構築さ
れる一般的なゲームタイプです。
BlueprintとC ++の両方のプロジェク
ト用のテンプレートがあります。.
プロジェクト設定
[プロジェクト設定] では、ターゲット
ハードウェアやグラフィックス品質な
どの基本プロジェクト設定を選択した
り、スターターコンテンツを組み込ん
だりすることができます
ターゲットの
ハードウェア
グラフィック品質
スターターコンテンツ
の有り/無し
プロジェクトの保存場所とプ
ロジェクト名を設定
プロジェクトを保存するフォルダを設
定し、プロジェクト名を設定する
注:プロジェクトの場所は、エディタ
を閉じてプロジェクトフォルダを移動
し、エディタを再起動して新しい場所
からプロジェクトを開くことで変更で
きます
プロジェクトを作成するフローLauncher
で
、
起
動
を
ク
リ
ッ
ク
し
ま
す
.
新
規
プ
ロ
ジ
ェ
ク
ト
タ
ブ
を
選
択
ブ
ル
ー
プ
リ
ン
ト
か
C++
を
選
択
テ
ン
プ
レ
ー
ト
を
選
択
タ
ー
ゲ
ッ
ト
デ
バ
イ
ス
を
選
択
タ
ー
ゲ
ッ
ト
グ
ラ
フ
ィ
ッ
ク
の
品
質
を
選
択
ス
タ
ー
タ
ー
コ
ン
テ
ン
ツ
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有
り
/
無
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ク
ト
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作
成
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ク
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ッ
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
[練習]
プロジェクトを作成してみよう
サードパーソンのテンプレートを使ったプロ
ジェクトを作成する
パラメーター 値
BP or C++ ブループリント
テンプレート サードパーソン
ハードウェア デスクトップ/コ
ンソール
クオリティ品質 ハイエンド
スターターコンテ
ンツ
有り
フォルダ (任意)
名前 SampleProject
2.メインインターフェイス
Level Editor(レベルエディタ)
Unreal engine 4
エディタインターフェイス
レベルエディタと呼ばれるUE4エディ
タインタフェースは、主にワールドと
レベルの構築とアセットの配置に使用
されます
1. メニューバー
2. ツールバー
3. モードパネル
4. コンテンツブラウザパネル
5. ビューポートパネル
6. ワールドアウトラインパネル
7. 詳細パネル
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/LevelEditor/index.html
1. メニューバー
メニューバーは、ファイル、編集、
ウィンドウ、およびヘルプメニューで
構成されています。
1. [ファイル]:プロジェクトやレベル
を読み込んで保存する操作が含ま
れています。
2. [編集]:標準のコピー&ペースト操
作、エディタの環境設定とプロ
ジェクト設定があります。
3. [ウィンドウ]:ビューポートと他の
パネルを開きます。
4. [ヘルプ]:オンラインドキュメント
やチュートリアルなどの外部リ
ソースへのリンクが含まれていま
す。
2. ツールバー
レベルエディタのツールバーを使用す
ると、一般的に使用されるツールや操
作に素早くアクセスできます。
• 現在のレベルを保存する
• スタティックアクタの事前計算によ
るライティングビルド
• エディタの表示プロパティを変更す
る
• 現在のレベルのプレイテスト
3. モードパネル
[モード]パネルには、さまざまな編集
モードが表示されます。さまざまな種
類のアクタで作業するための特定の編
集インタフェースが用意されています。
3. モードパネル
[モード]パネルでは、エディタの現在
のフォーカスを変更できます。特殊な
タスクを選択することができます。
• 新しいアクタをレベルに配置する
• メッシュ上の頂点カラーデータのペ
イント
• ランドスケープの作成と編集
• レベルにフォリッジを付ける
• BSPブラシとボリュームの作成
プレースモード
アクターとしてレベルに配置できるデフォルトの
クラスを含みます(たとえば、Point Lightクラス、
Static Meshクラス、Box Triggerクラス)。
ペイントモード
静的メッシュアクタの頂点カラーデータをペイン
トするために使用されます。
ランドスケープモード
Landscape Terrain Actorsの作成と編集に使用します。
フォリッジモード
レベルでインスタンス化されたフォリッジのアク
ターをペイントするために使用されます。
ジオメトリ編集モード
頂点のエッジ面のレベルでBSPブラシアクタを編集
するために使用します。
4.コンテンツブラウザパネル
コンテンツブラウザは、Unreal Editor
内でコンテンツアセットを作成、イン
ポート、整理、表示、および変更する
ための主要な領域です。
また、コンテンツフォルダの管理や、
参照の移動、名前の変更、参照の表示
など、資産に関するその他の便利な操
作を実行する機能も備えています。
コンテンツブラウザは、ゲーム内のす
べてのアセットを検索して操作できま
す。
注意:アセットがレベルに配置される
と、アセットと呼ばれます。
5.ビューポートパネル
ビューポートは、Unrealで作成した
ワールドウィンドウです。ゲームのよ
うにナビゲートすることができます。
また、建築の設計図のように、設計的
な意味で使用することもできます。
Unrealエディタのビューポートには、
必要なデータを正確に表示するための
さまざまなツールとビジュアライザが
用意されています。
Perspective Viewports
パースペクティブ(透視投影)ビューポート
Orthographic Viewports
オーソグラフィック(正投影)ビューポート
パースペクティブ(透視投影)
ビューポートは、ワールドを
3Dで消失点を表示します。
オーソグラフィック(正投影)
ビューポートは、ワールドを2
次元の概略図で表示します。
ビューポートタイプ
7つの標準的なビューポートタイプが
あります:1つのパースペクティブと
6つの正投影。
• パースペクティブ (Alt+G)
• 上 (Alt+J)
• 下 (Alt+Shift+J)
• 左 (Alt+K)
• 右 (Alt+Shift+K)
• 前後 (Alt+H)
• 後 (Alt+Shift+H)
ビューポートレイアウト
デフォルトでは、ビューポートパネル
には単一ペインのパースペクティブ
ビューが表示されます。
[Viewport]ドロップダウンメニューを
クリックし、[レイアウト]を選択して
目的のフォーマットを左クリックして、
2画面、3画面、または4画面のレイア
ウトに簡単に変更できます。
注:ビューポートパネルの各ペインは、
いつでも異なるビューモードに変更で
きます。
ビューモード
ビューモードは、ビューポート内のレ
ベルのビジュアル表示を変更します。
13種類以上のビューモードと他のビ
ジュアライゼーションツールが利用で
きます。それらを使用して、レベルに
関するフィードバックを取得したり、
潜在的な問題をデバッグしてトラブル
シューティングを行うことができます。
ビューモード
ビューモードとビジュアライザーは、
レベルの状態に関する重要なフィード
バックを提供できます。
ライティング
(Lit)
非ライティング
(Unlit)
ワイヤーフレーム
(Wireframe)
ライティングのみ
(Lighting Only)
詳細ライティング
(Detail Lighting)
表示フラグ
表示モードと同様に、表示フラグは関
連する情報をレベルビューポートに表
示/非表示するのに役立ちます。
• アクターのコリジョン
• バウンディングボックス
• スタティックメッシュ
6.ワールドアウトラインパネル
World Outlinerパネルには、現在のレ
ベル内のすべてのアクタが階層ツリー
ビューで表示されます
World Outlinerパネルでその名前をク
リックするだけで、アクタを選択する
ことができます。選択したアクタのプ
ロパティが詳細パネル(7)に表示さ
れます
7.詳細パネル
詳細パネルには、選択したアクターの
編集可能なすべてのプロパティが表示
されます。
• 一般的なプロパティが含まれます
• アクタの名前
• トランスフォーム(位置、回転、拡
大・縮小)
• レンダリングのためのプロパティ
現在選択されているActorのクラスに
よって表示されるプロパティが異なり
ます。
3.シーンのナビゲート
Viewport Navigation
(ビューポートの案内)
パースペクティブビューポー
トでのシーンのナビゲート
Unreal Engine Viewportのコントロー
ルは、大きなエリアをすばやく移動す
ることが重要なので、大規模なゲーム
レベルを設定するために設計されてい
ます。
操作 アクション
左クリック+ドラッグ
ビューポートカメラを前後に移動して左右に
回転します。
右クリック+ドラッグ
ビューポートカメラを前後に動かすことなく
所定の位置に回転させます。
左クリック+右クリック+
ドラッグ
ビューポートカメラを上下に動かします。
Ctrl+Alt+左クリック+ド
ラッグ
マーキー選択ボックスを作成します。
右マウスボタン押しなが
ら+キーボードWASD キー
一人称シューティングゲームのように、レベ
ルを移動します
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html
旋回、ドリー、およびトラッ
クのビューポートコントロー
ル
従来の3Dアプリケーションと同じ方
法でアクタを操作することができます。
操作 アクション
F キー
ビューポート内の選択されたActorにViewport
カメラをフォーカスします。
Alt+左クリック+ドラッグ
単一のピボットまたは関心のあるポイントの
周りでビューポートをタンブリングします。
Alt+右クリック+ドラッグ
1つのピボットまたは関心のあるポイントに向
かってカメラをドリー(ズーム)します。
Alt+中央クリック+ドラッ
グ
マウスの動きの方向に、カメラを左、右、上、
下にトラッキングします。
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html
4.レベルのプレイテスト
Play in Editor (PIE)
(エディターで再生(PIE))
レベルをプレイする
プロジェクトを作成すると、既定のレ
ベルが既に作成されています。レベル
をプレイするには、プレイヤーがあな
たが選択したゲームモードテンプレー
トで定義されているゲームと対話する
ときに使用する入力システムを使用し
ます。
Play in Editor (PIE)
エディタで再生
エディタ(Play In Editor(PIE))は、
事前にコンテンツをコンパイルしたり
パッケージ化したりせずにレベルのテ
ストを行うためのオプションの集まり
を指します。
PIEプレビューオプションは、レベル
エディタのツールバーの[プレイ]ボタ
ンの下にあります。
http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/HowTo/PIE/index.html
Play in Editor (PIE)
レベルのプレイテストにはいくつかの
方法があります。再生アイコンをク
リックしてレベルを再生するか、再生
アイコンの右にあるドロップダウン矢
印をクリックして、再生モードの1つ
を選択することができます。
デフォルトでは、UE4は選択ビュー
ポートオプションを使用します。
新規エディタウィンドウ
(PIE)
新規エディタウィンドウ(PIE)オプ
ションは、プレビュー再生アイコンを
変更し、新しいウィンドウでレベルの
プレビューを起動します。
詳細設定
ターゲットプラットフォームの解像度
または縦横比でレベルをプレビューす
ることができます
エディター設定での
高度な再生
ターゲットプラットフォームの解像度
または縦横比でレベルをプレビューす
ることができます
[練習]
エディタ(PIE)での再生を使用
サードパーソンテンプレートのデフォルト
マップをプレイテストします。
• 選択したビューポートモードでレベルを再
生します。
• 新規エディタウィンドウ(PIE)モードでレ
ベルをプレイテストするように変更します。
• 詳細設定を使用して解像度(新規のウィンド
ウサイズ)を変更します。
5.プロジェクトの構造
プロジェクトファイルの
構造
プロジェクトフォルダには、次のサブ
フォルダがあります。
• Config
• Content
• Intermediate
• Saved
プロジェクトを開くために使用する
UE4のバージョンなど、プロジェクト
のパラメータを定義する.projectファ
イルもあります。
Config フォルダ
Configフォルダには、プロジェクト設
定の保存に使用されるデフォルト
の.iniファイルが含まれています。
Content フォルダ
「Content」フォルダには、プロジェ
クトにインポート、移行、またはエ
ディタで直接作成されたすべてのア
セットが保存されます
コンテンツフォルダには通常、次の2
つのファイルタイプが含まれています
• インポートされたファイルは、ア
セットタイプに関係なく.uasset
ファイルとして保存されます。
• マップを作成して保存すると、マッ
プは.umapファイルとして保存され
ます
Intermediate フォルダ
Intermediateフォルダには、プロジェ
クトの.ini設定ファイルと環境設定
ファイルがCachedAssetRegistry.bin
ファイルと共に保存されます。
このフォルダは実行時に生成され、エ
ディタでの作業を高速化するために必
要な一時的なデータが含まれています。
Saved フォルダ
Savedフォルダには、実行時にエンジ
ンによって生成されたファイルが保存
されます。
これらには、自動保存ファイルとバッ
クアップファイル、スクリーンショッ
ト、ログ、およびアセットコレクショ
ンが含まれます。
Configフォルダには、プロジェクト設
定の保存に使用される一時的な.ini
ファイルが含まれています。
プロジェクト配布時に
必要なファイル
プロジェクト配布時は、.uprojectファ
イルと、Config、Contentフォルダを
まとめたプロジェクトをZipで圧縮し
ます
.uprojectを実行すると、
Intermediate,Savedフォルダが作成さ
れます
6. リンク集
リンク集
• プロジェクトブラウザ
(http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Basics/Projects/Browser/ )
• エディタの主要なユーザー インターフェース
( http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/index.html )
• ビューポートの制御
( http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html )
• 再生とシミュレーション
( http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/HowTo/PIE/index.html )
• ビューポートの制御
(http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html )
http://denshikousakubu.com/
@gansaibow
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
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