SlideShare a Scribd company logo
Pong
PONG
TVゲームの本当に初期のゲーム
https://www.youtube.com/watch?v=XNRx5hc4gYc
https://bit.ly/2MhK60y
Wikipedia
Index
1. アセットの取り込み
2. タイトル画面の作成
3. 選択画面の作成
4. ゲーム画面の作成
5. 最終確認
Index
1. アセットの取り込み
1.1 プロジェクトの作成
1.2 アセットのダウンロード
1.3 画像ファイルからスプライトの作成
1.4 サウンドファイルからキューの作成
1.5 フォントをインポート
2. タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
3. 選択画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理4. ゲーム画面の作成
4. ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
5. 最終確認
1.アセットの取り込み
1.アセットの取り込み
1.1 プロジェクトの作成
1.2 アセットのダウンロード
1.3 画像ファイルからスプライトの作成
1.4 サウンドファイルからキューの作成
1.5 フォントをインポート
6
1.アセットの取り込み
1.1 プロジェクトの作成
1.2 アセットのダウンロード
1.3 画像ファイルからスプライトの作成
1.4 サウンドファイルからキューの作成
1.5 フォントをインポート
7
プロジェクトを作成する
パラメーター 値
BP or C++ ブループリント
テンプレート 空のプロジェクト
スターターコンテンツ なし
フォルダ (任意)
名前 Pong
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Projects/Browser/index.html
プロジェクトブラウザの詳細
1.アセットの取り込み
1.1 プロジェクトの作成
1.2 アセットのダウンロード
1.3 画像ファイルからスプライトの作成
1.4 サウンドファイルからキューの作成
1.5 フォントをインポート
9
アセットをダウンロード
https://1drv.ms/u/s!AsyaT0uIFWqQi7JeLq844wxkundpAA
ダウンロードリンク
1.アセットの取り込み
1.1 プロジェクトの作成
1.2 アセットのダウンロード
1.3 画像ファイルからスプライトの作成
1.4 サウンドファイルからキューの作成
1.5 フォントをインポート
11
画像の設定
T_Arrows, T_Arrows2, T_Arrows3, T_Bars,
T_Paddle ,T_Selection1,, T_Selection2
プロパティ 値
Compression Settings UserInterface2D(RGBA)
Texture Group 2D Pixels(unfiltered)
Alpha Coverage
Thresholds
X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 W:0.0
Use Legacy Gamma チェック
Never Stream チェック
画像の設定(T_Ball,T_Enter)
プロパティ 値
Compression Settings UserInterface2D(RGBA)
Texture Group 2D Pixels(unfiltered)
Alpha Coverage
Thresholds
X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 W:0.0
Use Legacy Gamma チェック
Never Stream チェックはずす
画像の設定(T_SelectionBackground)
プロパティ 値
Alpha Coverage
Thresholds
X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 W:0.0
Use Legacy Gamma チェック
Never Stream チェックはずす
スプライトSPR_Ballを作成する
SPR_Ballの設定
プロパティ 値
Source Texture T_Ball
Pixel per unit 4.8
Sprite:SPR_Paddleを作成する
SPR_Paddleの設定
プロパティ 値
Source Texture T_Paddle
Pixel per unit 4.8
Pivot Mode Bottom Center
1.アセットの取り込み
1.1 プロジェクトの作成
1.2 アセットのダウンロード
1.3 画像ファイルからスプライトの作成
1.4 サウンドファイルからキューの作成
1.5 フォントをインポート
19
Soundsのアセットをインポートし
キューを作成する
1.アセットの取り込み
1.1 プロジェクトの作成
1.2 アセットのダウンロード
1.3 画像ファイルからスプライトの作成
1.4 サウンドファイルからキューの作成
1.5 フォントをインポート
21
フォントをインポートする
2.タイトル画面の作成
2.タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
24
2.タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
25
新規レベル[MapTitle]を作成する 1
新規レベル[MapTitle]を作成する 2
2.タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
28
ウィジェットブループリントWBP_Titleを
作成する
2.タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
30
ウィジェットを配置する
Text:TextBlock_Title
プロパティ 値
変数名 TextBlock_Title
Size To Content チェック
Text PONG
Font > Font Family PixelMplus12-
Bold_Font
Font > Size 200
Image:Image_Enter
プロパティ 値
変数名 Image_Enter
サイズX 48
サイズY 48
Brush > Image T_Enter
Text:TextBlock_PressToStart
プロパティ 値
変数名 TextBlock_PressToStart
Is Variable チェック
Size To Content チェック
Text PRESS TO START
Font > Font
Family
PixelMplus12-Bold_Font
Font > Size 200
2.タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
35
アニメーション:TextStartAnimationを作成
する
TextBlock_TitleのTransformを動かすアニ
メーションを作成する
Translation:Yのアニメーションを設定する
TextBlock_PressToStartのTransformを動
かすアニメーションを作成する
Translation:Yのアニメーションを設定する
2.タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
41
イベントConstructの処理を実装
2.タイトル画面の作成
2.1 新規レベルMapTitleを作成
2.2 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.1 ウィジェットブループリントWBP_Titleを作成
2.2.2 ウィジェットの設定
2.2.3 アニメーションTextStartAnimationを作成
2.2.4 イベントConstructの処理を実装
2.3 レベルブループリントの実装
43
レベルブループリントを開く
変数を追加する
変数名 変数の型
Title WBP_Title
レベルブループリントの処理
レベルブループリントの処理 1
レベルブループリントの処理 2
3.選択画面の作成
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
50
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
51
新規レベルMapSelectionModeを作成 1
新規レベルMapSelectionModeを作成 2
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
54
列挙型EGameTypeを作成 1
列挙型EGameTypeを作成 2
表示名 説明
Player1 VS CPU Player1 VS CPU
Player1 VS Player2 Player1 VS Player2
エニュメレータ
Description
Enum Description
GameType
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
57
ブループリントBP_GameInstance
(親:GameInstance)を作成する
変数を追加する
変数名 変数の型
GameType EGameType
カスタムイベントSetNextGameTypeを作成する 1
変数名 変数の型
GameType EGameType
インプット
カスタムイベントSetNextGameTypeを作成する 2
プロジェクト設定
GameInstanceClassにBP_GameInstanceを設定する
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
63
ウィジェットブループリント
WBP_SelectionModeを作成する
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
65
ウィジェットを配置する
Image:Image_Background
プロパティ 値
変数名 Image_Background
左オフセット 0.0
上オフセット 0.0
右オフセット 0.0
下オフセット 0.0
Brush > Image T_SelectionBackground
Image:Image_SelectionBox
プロパティ 値
変数名 Image_SelectionBox
左オフセット 0.0
上オフセット 0.0
右オフセット 0.0
下オフセット 0.0
Brush > Image T_Selection1
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
69
インベントConstructの処理
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
71
カスタムUpdateSelectionBoxを作成する
変数名 変数の型
GameType EGameType
インプット
UpdateSelectionBoxの処理
TextureのSelectノードを追加する手順
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
75
レベルブループリントを開いて変数を追加する
変数名 変数の型
SelectionMenu WBP_SelectionMenu
Index Integer
SelectionGameType EGameType
イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理 1
イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理 2
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
80
左右矢印キーの入力
3.タイトル画面の作成
3.1 新規レベルMapSelectionModeを作成
3.2 列挙型EGameTypeを作成
3.3 ゲームインスタンス:BP_GameInstanceを作成
3.4 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.1 ウィジェットブループリントWBP_SelectionModeを作成
3.4.2 イベントConstructの処理
3.4.3 カスタムイベントUpdateSelectionBoxを作成
3.5 レベルブループリントを実装する
3.5.1 イベントBeginPlay,Enterキーイベントの処理
3.5.2 左右矢印キーの入力でゲームタイプを選択する処理
3.5.3 Qキーの入力でゲームを終了する処理
82
Qキー Pressed の処理
4.ゲーム画面の作成
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
85
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
86
新規レベルMapMainGameを作成 1
新規レベルMapMainGameを作成 2
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
89
ウィジェットブループリント
WBP_InGameを作成する
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
91
Image:ImageBordersを追加する
プロパティ 値
変数名 Image_Borders
左オフセット 0.0
上オフセット 0.0
右オフセット 0.0
下オフセット 0.0
Brush > T_Bars
Text:TextBlock_Player1Scoreを追加する
プロパティ 値
変数名 TextBlock_Player1Score
Is Variable チェックする
位地X 650.0
位地Y 30.0
サイズX 300.0
サイズY 140
Text 0
Font Family PixelMplus12-
Bold_Font
Size 100
Justification 中央揃え
TextBlock_Player1Scoreから
TextBlock_Player2Scoreを複製する
プロパティ 値
変数名 TextBlock_Player2Score
Is Variable チェックする
位地X 974.0
位地Y 30.0
Text:TextBlock_Pausedを追加する
プロパティ 値
変数名 TextBlock_Paused
Is Variable チェックする
左オフセット 0.0
位地Y -60
右オフセット 0.0
サイズY 120.0
Text PAUSED
Font Family PixelMplus12-
Bold_Font
Size 100
Justification 中央揃え
TextBlock_PauseからTextBlock_Readyを複製する
プロパティ 値
変数名 TextBlock_Ready
位地Y -60.0
Text
Text:TextBlock_Player2を追加する
プロパティ 値
変数名 TextBlock_Player2
Is Variable チェックする
位地X 30.0
位地Y 0.0
サイズX 200.0
サイズY 24
Text CPU
Color And
Opacity
R:0.0 G:0.0 B:0.0 A:1.0
Font Family PixelMplus12-
Bold_Font
Size 17
Justification 中央揃え
TextBlock_Player2からTextBlock_Player1
を複製する
プロパティ 値
変数名 TextBlock_Player1
位地X -230.0
Text PLAYER1
テキスト:Pを押したときのアナウンス
プロパティ 値
位地X -200.0
サイズX 400.0
Text Press 'P' TO PAUSE
THE GAME
テキスト:Mを押したときのアナウンス
プロパティ 値
位置X -300.0
位置Y -24.0
サイズX 600.0
Text Press 'M' TO GO BACK
TO SELECTION MENU
CanvasPanel_GameHUD
プロパティ 値
変数名 CanvasPanel_GameHUD
Is Variable チェックする
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
102
イベントConstruct
イベント Tick
カスタムイベント UpdateScoreTextを追加
変数名 変数の型
bPlayer1 Boolean
Value Integer
インプット
カスタムイベント UpdateScoreText
カスタムイベント InitializePlayer2Text
変数名 変数の型
GameType EGameType
インプット
カスタムイベント InitializePlayer2Text
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
109
ブループリントBP_MainGame(親:Actor)
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
111
コンポーネントを追加する
Camera:MainCameraを追加する
プロパティ 値
変数名 MainCamera
位置 X:0.0 Y:400.0 Z:0.0
回転 X:0.0 Y:0.0 Z:-90.0
Projection
Mode
Orthographic
Ortho Width 2048
Constrain
Aspect Ratio
チェックする
Use Pawn
Control
Rotation
チェックする
PaperSprite:Sprite_Player1Paddleを追加する
プロパティ 値
変数名 Sprite_Player1Paddle
位置 X:800.0 Y:400.0 Z:-75.0
拡大・縮小 X:1.25 Y:1.0 Z:1.25
Source Sprite SPR_Paddle
PaperSprite:Sprite_Player2Paddleを追加する
プロパティ 値
変数名 Sprite_Player2Paddle
位置 X:-800.0 Y:400.0 Z:-75.0
拡大・縮小 X:1.25 Y:1.0 Z:1.25
Source Sprite SPR_Paddle
PaperSprite:Sprite_Ballを追加する
プロパティ 値
変数名 Sprite_Ball
拡大・縮小 X:1.25 Y:1.25 Z:1.25
Source Sprite SPR_Ball
PaperSprite:Sprite_BallFakeを追加する
プロパティ 値
変数名 Sprite_Ball
Source Sprite SPR_Ball
Scene:SceneLimitsを追加する
プロパティ 値
変数名 SceneLimits
Arrow:Topを追加する
プロパティ 値
変数名 Top
位置 X:0.0 Y:0.0 Z:560.0
回転 X:0.0 Y:-90.0 Z:0.0
拡大・縮小 X:0.1 Y:1.0 Z:1.0
Arrow Color R:255 G:212 B:0 A255
Arrow Size 10.0
Arrow:Bottomを追加する
プロパティ 値
変数名 Bottom
位置 X:0.0 Y:0.0 Z:-560.0
回転 X:0.0 Y:90.0 Z:0.0
拡大・縮小 X:0.1 Y:1.0 Z:1.0
Arrow Color R:255 G:212 B:0 A255
Arrow Size 10.0
Arrow:Leftを追加する
プロパティ 値
変数名 Left
位置 X:-1000.0 Y:0.0 Z:0.0
回転 X:0.0 Y:180.0 Z:0.0
拡大・縮小 X:0.3 Y:1.0 Z:3.0
Arrow Size 10.0
Arrow:Rightを追加する
プロパティ 値
変数名 Right
位置 X:1000.0 Y:0.0 Z:0.0
回転 X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
拡大・縮小 X:0.3 Y:1.0 Z:3.0
Arrow Size 10.0
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
123
インプット設定
プロパティ 値 Scale
MoveUpPlayer1 上 1.0
下 -1.0
MoveUpPlayer2 W 1.0
S -1.0
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
125
変数を追加
する
変数名 変数の型 デフォルト値 インスタンス編集可能
BallSpeed Float 900.0 〇
PlayerPaddleSpeed Float 900.0 〇
AIPaddleSpeed Float 450.0 〇
BallFakeSpeedMultiplier Float 2.0 〇
bShowFakeBall Boolean - 〇
PadddleHeight Float -
PaddleHalfWidth Float -
BallRadius Float -
bGamePaused Boolean -
RefWBPInGame WBP_InGame
(ObjectReference)
-
CurrentGameType EGameType -
DeltaTime Float -
BallMovementDirection Vector2D -
FakeMovementDirection Vector2D -
Player1Score Integer -
Player2Score Integer -
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
127
イベントBeginPlay 1
イベントBeginPlay 2
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
131
Arrowによる範囲
TopLimitZの求め方
マクロ:GetTopLimitZ
変数名 変数の型
ReturnValue Float
アウトプット
BottomLimitZの求め方
マクロ:GetLimitBottomZ
変数名 変数の型
ReturnValue Float
アウトプット
LeftLimitXの求め方
マクロ:GetLeftLimitX
変数名 変数の型
ReturnValue Float
アウトプット
RightLimitXの求め方
マクロ:GetRightLimitX
変数名 変数の型
ReturnValue Float
アウトプット
Paddleが動ける範囲(最小値,最大値)
マクロ:ClampPaddleLocationZ
変数名 変数の型
ReturnValue Float
アウトプット
変数名 変数の型
Value Float
インプット
BallとPaddleの位置
マクロ:GetPlayer1PaddleRelativeLocation
変数名 変数の型
RelativeLocation Vector
アウトプット
マクロ:GetPlayer2PaddleRelativeLocation
変数名 変数の型
RelativeLocation Vector
アウトプット
マクロ:GetBallRelativeLocation
変数名 変数の型
RelativeLocation Vector
アウトプット
マクロ:GetBallFakeRelativeLocation
変数名 変数の型
RelativeLocation Vector
アウトプット
マクロ:BallPaddleCollision
変数名 変数の型
CollisionDetected 実行
None 実行
アウトプット
変数名 変数の型
CollisionTest 実行
PaddleLocationX Float
PaddleLocationY Float
インプット
Paddleとボールがぶつかっているか
Ball LocationX
BallRadius
Paddle LocationX
PaddleHalfWidth
X+
Z+
Paddleとボールがぶつかっているか
Ball LocationX
BallRadius
Paddle LocationX
PaddleHalfWidth
X+
Z+
Paddleとボールがぶつかっているか
Ball LocationX
BallRadius
Paddle LocationZ
X+
Z+
Paddleとボールがぶつかっているか
Ball LocationX
BallRadius
Paddle LocationZ
X+
Z+
PaddleHeight
マクロ:GetRandomVerticalVelocity
変数名 変数の型
RandomVelocity Float
アウトプット
Sign(Float)
https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Math/Float/Sign_float/index.html
Sign (float)
変数名 ReturnValue
A < 0 -1.0
A = 0 0.0
A > 0 1.0
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
156
カスタムイベント:UpdateScore
変数名 変数の型
bPlayer Boolean
インプット
カスタムイベント ResetBallFake
カスタムイベント
ResetBallLocationAndVelocity
カスタムイベント
BounceBallOnPaddleContact
変数名 変数の型
bBallFake Boolean
NewMovementDirectionX Float
インプット
変数名 変数の型
bBallFake Boolean
NewMovementDirectionZ Float
インプット
カスタムイベント BallMovement
カスタムイベント:PlayerPaddleMovement
カスタムイベントRunCPUBasicAI
Player2のPaddleの位置設定
ボールを中心に捉える位置の算出
Ball LocationX
PaddleHieght/2
X+
Z+
BallMovementDirectionX
(Xが-の時にCPUの方にボールが近づいている)
Paddle LocationZ
このポイントに
移動するように動く
Topに接触したらMovementDirectionのZを反転する
BallFake LocationZ
X+
Z+
GetTopLimitZ
Top
Bottom
Bottomに接触したらMovementDirectionのZを反転する
BallFake LocationZ
X+
Z+
GetBottomLimitZ
Top
Bottom
Bottomに接触したらMovementDirectionのZを反転する
BallFake LocationZ
X+
Z+
GetBottomLimitZ
Top
Bottom
BallFakeがPaddleより右にいるか判定する
BallFake
LocationX
X+
Z+
Paddle
LocationZ
PaddleHalfWidth
BallFakeを移動する
X+
Z+
FakeMovementDirection Normalize Normalize x BallSpeed x BallFakeSpeedMultipler x DeltaTime
斜辺を1.0にする
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
173
イベントTickの処理 1
イベントTickの処理 2
Topに接触したらMovementDirectionのZを反転する
Ball LocationZ
X+
Z+
GetTopLimitZ
Top
Bottom
Bottomに接触したらMovementDirectionのZを反転する
Ball LocationZ
X+
Z+
GetBottomLimitZ
Top
Bottom
イベントTickの処理 3
Player1のPaddleに接触した時の処理
Ball LocationX
X+
Z+
Top
Bottom
BallFakeをBllの位置に移動
BallMovementDirection X を-1.0にして反転
Player2のPaddleに接触した時の処理
Ball LocationX
X+
Z+
Top
Bottom
BallMovementDirection X を1.0にして反転
イベントTickの処理 4
ボールが右端を越えた時の処理
X+
Z+
Right
BallLocationX
Left
GetRightLimitX
Center
+1
MovementDirection
ボールが右端を越えた時の処理
X+
Z+
Right
Ball
LocationX
Left
GetLeftLimitX
Center
+1
MovementDirection
BallFakeをBllの位置に移動
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
185
Pキー Pressed:GamePaused
Mキー Pressed : MapSelectionModeに戻る
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
188
BP_MainGameをビューポートに配置する
スタンドアローンゲームでプレイして確認する
4.ゲーム画面の作成
4.1 新規レベルMapMainGameを作成
4.2 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.1 ウィジェットブループリント:WBP_InGameを作成
4.2.2 ウィジェットを配置
4.2.3 イベントグラフの処理
4.3 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.1 ブループリント:BP_MainGameを作成
4.3.2 コンポーネントを追加
4.3.3 変数を追加
4.3.4 イベントBeginPlay
4.3.5 マクロ作成
4.3.6 カスタムイベントを作成
4.3.7 イベントTick
4.3.8 入力イベント(P,M)を作成
4.4 ブループリントBP_MainGameを配置しプレイして確認
4.5 BallFakeで予測するように修正
191
変数bShowFakeBallをチェックする
プレイして確認する
BallFakeを追いかけるように修正する
プレイして確認する
BallFakeが表示されないように戻す
5 最終確認
MapTitleを開く
MapTitle
・EnterキーでMapSelectionModeに移動
MapSelectionMode
・Qキーでゲーム終了
・左右→キーで選択
・Enterキーでゲーム開始
MapMainGame
・Pキーでポーズ
・MキーでMapSelectionModeに移動
・上下→キーでPlayer1のPaddleが移動
・得点が入った時に得点が更新される
・左上にCPUと表示される(P1 vs CPU)
・左上にPLAYER2と表示される(P1 vs P2)
・ SWキーでPlayer2のPaddleが移動(P1 vs P2)

More Related Content

More from Tatsuya Iwama

ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作
ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作
ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作
Tatsuya Iwama
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤー
ゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤーゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤー
ゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤー
Tatsuya Iwama
 
ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューア
ゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューアゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューア
ゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューア
Tatsuya Iwama
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
Tatsuya Iwama
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについてゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
Tatsuya Iwama
 
過疎地域で頑張るクリエイターの話
過疎地域で頑張るクリエイターの話過疎地域で頑張るクリエイターの話
過疎地域で頑張るクリエイターの話
Tatsuya Iwama
 
UE4 完成プロジェクトを再構築する方法
UE4 完成プロジェクトを再構築する方法UE4 完成プロジェクトを再構築する方法
UE4 完成プロジェクトを再構築する方法
Tatsuya Iwama
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
Tatsuya Iwama
 
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
Tatsuya Iwama
 
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
Tatsuya Iwama
 
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
Tatsuya Iwama
 
Masterpiece VRから UE4
Masterpiece VRから UE4Masterpiece VRから UE4
Masterpiece VRから UE4
Tatsuya Iwama
 
WordPressでファビコンを設定する
WordPressでファビコンを設定するWordPressでファビコンを設定する
WordPressでファビコンを設定する
Tatsuya Iwama
 
お問い合わせフォームを設置
お問い合わせフォームを設置お問い合わせフォームを設置
お問い合わせフォームを設置
Tatsuya Iwama
 

More from Tatsuya Iwama (16)

ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作
ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作
ゲームエンジンの文法【UE4】No.007 スタティックメッシュエディタ:スタティックメッシュアセットとアクターの操作
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤー
ゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤーゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤー
ゲームエンジンの文法【UE4】No.006 3次元座標(直交座標系) ,UE4の単位,アウトライナ,レイヤー
 
ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4 練習 】No.005 Gameplay Frameworkの理解
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューア
ゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューアゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューア
ゲームエンジンの文法【UE4】No.004 Asset(資産)の操作: インポート、移行、リファレンスビューア
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについてゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
 
過疎地域で頑張るクリエイターの話
過疎地域で頑張るクリエイターの話過疎地域で頑張るクリエイターの話
過疎地域で頑張るクリエイターの話
 
UE4 完成プロジェクトを再構築する方法
UE4 完成プロジェクトを再構築する方法UE4 完成プロジェクトを再構築する方法
UE4 完成プロジェクトを再構築する方法
 
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
UE4 コリジョン検証 -HitとOverlapイベントが発生する条件について-
 
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part3 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
 
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part2 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
 
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
算数ゲーム Part1 UE4のブループリントでプログラム文法を1日で体験する
 
Masterpiece VRから UE4
Masterpiece VRから UE4Masterpiece VRから UE4
Masterpiece VRから UE4
 
WordPressでファビコンを設定する
WordPressでファビコンを設定するWordPressでファビコンを設定する
WordPressでファビコンを設定する
 
お問い合わせフォームを設置
お問い合わせフォームを設置お問い合わせフォームを設置
お問い合わせフォームを設置
 

UE4でPongを作成するチュートリアル