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Unity の Coroutine は何が便利なのか
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Yu Takahashi
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意外と知られていないコルーチンの実態についてまとめました
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講演者:安藤 圭吾(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・エディター拡張を触っている人 ・Unityエディター拡張入門 (http://anchan828.github.io/editor-manual/)の内容が理解できる人 ・エディター拡張の最新情報が気になる人 受講者が得られる知見 ・エディター拡張の最新機能
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YouTubeに今回の内容の動画をアップしています https://www.youtube.com/watch?v=KF_uix0AuvQ ━━━━━━━━━━━━━━━━ 今回学習する内容 【Gameplay Frameworkの理解】 ━━━━━━━━━━━━━━━━ このレクチャーでは、ゲームのルールを管理し、プレーヤーの入力を処理し、UE4プロジェクトでアバター、カメラ、プレーヤーHUDを定義するC ++またはBlueprintクラスのコレクションであるGameplay Frameworkを紹介します。 UE4はゲームを作成するために開発されており、多くの用語がゲームに関連していますが、UE4を使用してさまざまなアプリケーションを作成することができます。 [目次] 1.Gameplay Framework 2.リンク集
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2018年2月28日にパナソニックシステムデザイン株式会社主催にて、Panasonicグループ社内向けに行われたセミナー「Unity道場XRスペシャル in Panasonic」の講演資料です。 Unityを使用することで、ゲームのように動きの細やかなアプリケーションを自在に作成することができます。本講演では、ソフトウェアエンジニアがUnityアプリケーションを製作する上でつまづきやすい概念の違いを、具体例とともに説明します。ゲームエンジンならではの特徴を活用した、インタラクティブアプリケーション全般のプログラミング解説になります。 こんな人におすすめ ・Unityに興味のあるエンジニア 得られる知見 ・一般的に作られるアプリケーションとUnityの根本的な違い ・.NETおよびmonoに関する知識 ・意外な応用例
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DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。
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講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
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Unity の Coroutine は何が便利なのか
1.
UnityのCoroutine は何が便利なのか
2.
注意事項 ● ここで扱う”Coroutine”はUnityのコルーチンのことを指します。 ● 学習しながら作った資料の為、不正確な記述があるかもしれません。指摘・ 議論などのご協力をお願いします。
3.
この発表のターゲット ● Unity のコルーチンを普段から使っている人 ●
C#の標準的な機能を理解している人 Unity をこれから学習する人には厳しい内容かも…
4.
Coroutineってどんなもの?
5.
Coroutineの実装
6.
Corutine がやってることは C#
の IEnumerator ● Unityの独自実装ではない ● IEnumeratorを拡張したもの https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.collections.ienumerator?view=netcore-3.1
7.
では何が便利になったのか
8.
IEnumeratorの定義 ● 列挙子を段階的に進める MSDNより抜粋 https://msdn.microsoft.com/ja- jp/library/system.collections.ienumerator(v=vs.110).aspx
9.
IEnumeratorだけで Coroutineするとこうなる ● 呼び出し元が必要 ● 適切なタイミングの呼び出しが必要
10.
Coroutineすごい! StartCoroutineすればUnityが管理してくれる! ・処理が終わるまで毎ループ回してくれる! ・処理の中断・続行をIEnumerator内 だけで実現できる!
11.
Coroutineの仕様
12.
CoroutineはMonoBehaviorによって実現している ● StartCoroutineもStopCoroutineもMonoBehaviorの関数 ● StartCoroutineを介さなければ普通のC#のIEnumerator ●
つまりMonoBehaviorのプリセットの関数からIEnumeratorにアクセスするこ とによってCoroutineが実現する 参考:Unity公式ドキュメント https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html
13.
意外と知らないコルーチンの動き
14.
Q.コルーチンはマルチスレッドか? ● NO! ○ MonoBehaviorがシングルスレッドで実装されているため
15.
Q.コルーチン動作中にDestroyしたらどうなる? ObjectHoge Destroy(ObjectHoge) A.停止する コルーチン中のMonoBehaviourが破壊されるため Case1: StartCoroutine(Coroutine) ? 自身でStartCoroutine コルーチン中にDestroy
16.
Q.コルーチン動作中にDestroyしたらどうなる? ObjectFuga Case2: ObjectHoge Destroy(ObjectFuga)StartCoroutine(ObjectFuga.Corou tine()) ? ObjectHoge ObjectHogeからObjectFugaを StartCoroutine コルーチン中のオブジ ェクトをDestroy ObjectHogeを残す A.続行する! StartCoroutineしたMonoBehaviourが
17.
Q.コルーチン動作中にDestroyしたらどうなる? ObjectFuga Case3: ObjectHoge Destroy(ObjectHoge)StartCoroutine(ObjectFuga.Corou tine) ? ObjectFuga ObjectHogeからObjectFugaを StartCoroutine 呼び出し元をDestroy ObjectFugaを残す A.停止する! StartCoroutineしたMonoBehaviourが 破壊されたため
18.
結論 ● IEnumeratorそれ自体は列挙子をMoveNextするだけ ● StartCoroutineによって非同期っぽくIEnumeratorを扱うことができる ●
コルーチンの挙動はStartCoroutineの呼び出し側が握っているので、呼び出し たMonoBehaivourが破壊されるとコルーチンは停止する
19.
参考 ● Unityのコルーチンの分解、或いはUniRxのMainThreadDispatcherについて (http://neue.cc/2014/12/18_499.html) ● G-MODE
Engineers' Blog (http://tech.gmodecorp.com/post/106028420751/startcoroutine%E3%81%A F%E4%BD%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84%E3 %82%8B%E3%81%AE%E3%81%8B%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81% A6%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%83%BC%E 3%83%81%E3%83%B3%E3%81%AE%E4%BB%95%E7%B5%84%E3%81 %BF%E5%89%8D%E7%B7%A8)
20.
ありがとうございました
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