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PHPカンファレンス2015の発表資料 サイバーエージェントのゲーム事業における ゲーム開発の現場のお話
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仮想サーバは、もう不要?!今からIoTやるなら「サーバレス・コンピューティング」
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真吾 吉田
2019.7.2におこなわれた SORACOM Discovery 2019 G2トラックの資料です。
if-up 2019 | C3. コンシューマープロダクトにおけるクラウド実践
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SORACOM,INC
if-up 2019 C3. コンシューマープロダクトにおけるクラウド実践 ソニー株式会社 AI&ロボティクスBG クラウドサービス開発部 藤原 直樹 氏 株式会社ソラコム プリンシパルエンジニア 松井 基勝 /moto 藤原様の資料リンクはこちらです https://www.slideshare.net/NaokiFujiwara2/ifup2019aibo
今日から始めるC3.js
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Wataru Nakaseko
D3のラッパーライブラリであるC3.jsの紹介
GitHub Actionsを使ってAPI外部公開時の作業を自動化した話
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KainumaRyo
本スライドは「BUILD_LT#1 渋谷のビアバーで開催するショートLT会 ※懇親会あり!」にて使用したLT用資料になります。 (イベントURL) https://log-build.connpass.com/event/287951/
オブジェクトストレージを使ってイメージビューアを作ってみる
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Hironobu Saitoh
オープンソースカンファレンス2014秋で発表したConoHaの技術セミナーの資料です
Ride on azure~アイデアソン編~
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Tatsuya Ishikawa
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
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Yasuhiro Kobayashi
石川金沢IoTビジネス共創ラボ 第二回勉強会資料 「Microsoft HoloLens MRを活用した車両分解訓練」
スマートスピーカーのバックエンドでAzure を使う方法
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一希 大田
スマートスピーカーを遊びたおす会 vol3 でした LT の資料です。
nomad-cliの紹介
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Kohki Miki
nomad-cli使ってみた iPhone Dev Sap 2014/3/29
クラッシュフィーバー開発の裏側
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Tomotsune Murata
「#techbuzz スマホゲーム開発勉強会 in 関西」の発表資料(2015/12/12) https://atnd.org/events/72228 「クラッシュフィーバー」はCocos2d-x v3.2で開発。 Cocos2d-xが使われた経緯や、UI・マルチについて概要を発表。
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拓 小林
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Inside CyberAgent's Game Development
1.
Inside CyberAgent s Game
Development 2015/10/3 株式会社サイバーエージェント ⽩白井 英 川村 猛
2.
• 前半 -
(白井) • CyberAgentって? • ゲーム事業開発の歴史 • 開発の仕方 • 後半 - (川村) • PHPに命を救われた話 Agenda
3.
お前、誰よ • 株式会社 サイバーエージェント •
SGE統括室CTO • 白井 英 • エンジニア • Twitter @goodoo • Blog http://ameblo.jp/goodoo • DQ10 すぐちむ (FB392-435) プクリポ(旅芸人)
4.
少し説明
5.
CyberAgentの 子会社群による ゲーム事業
6.
CyberAgentって?
7.
Google先生に聞いた結果 Go Go Go Lang Java ・・・
8.
PHPどこ?
9.
CyberAgentも PHPつかってるよ っていう話をします
10.
ゲーム事業開発の歴史
11.
2010年 ソーシャルアプリ黎明期
12.
2010年の PHP カンファレンス
13.
その頃のウチ・・
14.
星空バータウン ドリームプロデューサー コーデマニア
15.
当時はまだ ガラケーが主戦場
16.
とはいえその 流行(負荷)具合は やばかった
17.
当時の数字 • ユーザ数約200万人 • 約10億PV/Month •
75万(MonthlyActiveUser) • ピーク時のトラフィック200Mbps 「星空バータウン」
18.
開発環境に 目を向ける
19.
当時(2010年)の開発の仕方 • サーバはオンプレ • CakePHP •
puppetでサーバ構築 • デプロイはCapistrano • DBのMigrationはRake ※すべてのプロジェクトで実施できてたわけではないです
20.
テストコードはなかった
21.
開発環境は 1 or 2台を チームで使い分け
22.
Subverion管理で レビューなし・・
23.
つくることに 一生懸命な時代 でした・・
24.
2012-13年 ブラウザソーシャル アプリ後期
25.
ブラウザのアプリと ネイティブのアプリ を作り始めた
26.
開発環境に 目を向ける
27.
当時(2012-13年)の開発の仕方 • サーバはオンプレからクラウド • CodeIgniter •
デプロイはshell(rsync)
28.
• テストコードは少しだけ • Subversion管理 •
Redmineでチケット駆動へ • プログラムレビューはまだ・・・
29.
1チームのあたりの 人数が増えた
30.
開発環境が・・
31.
devがいっぱい・・・
32.
開発ラインが並行で いくつも走るように なった結果
33.
2013-14年 転換期
34.
子会社の1つ(CyberX) が開発言語を PHPからNode.jsへ
35.
新しい技術要素
36.
開発環境としての 開発のし易さを 見直す
37.
このスライドの内容を実践 http://www.ryuzee.com/contents/blog/6102
38.
・ユニットテストを書く ・結合テストを自動化 ・継続的インテグレーションサーバを つかう ・デプロイを自動化 ・環境構築を自動化
39.
このスライドの内容を取り入れる http://sotarok.hatenablog.com/entry/20120919/presented_git_and_pull_request_work_flow_at_phpcon2012
40.
・1チケット1ブランチ ・ブランチ名は、チケット番号 ・ローカルのVirtualBoxで開発 ・ローカルのテストが通ったら featureへPUSH
41.
node port:1234 /var/www/feature/1234 チケット番号とURLを結びつけ node port:1235 /var/www/feature/1235 node port:1236 /var/www/feature/1236 node port:1237 /var/www/feature/1237 nginx 1234.example.com 1235.example.com 1236.example.com 1237.example.com server { listen 80; server_name
~^(?<port>d+).example.com; location / { set $url example.com; proxy_pass http://$url:${port}; } }
42.
当時(2013-14年)の開発の仕方 • サーバはクラウド • CodeIgniter(PHP) •
express(Node.js) • デプロイはCapistrano • DBのMigrationはRake
43.
• テストコードを書く習慣に • Git管理 •
Redmineでチケット駆動 • PullRequestによるソースレビュー
44.
継続的デリバリー
45.
現在
46.
ネイティブアプリが 主戦場
47.
様々な技術を使用
48.
【サーバ】 • クラウド • AWS •
CAのプライベートクラウド • GAE(Java)
49.
• AWS • オペレーション効率化 •
CAのプライベートクラウド • コストメリット • GAE • Googleと仲良くなれた それぞれのメリット
50.
• Googleと仲良くなれた
51.
【WAF】 • CodeIgniter • Phalcon
52.
【WAF】 とにかく早いやつ かつ 見通しがいいやつ
53.
【その他】 • Git • Git-flowが主流 •
一部GitHub-flowを使用 • チケット管理 • Redmineが主流
54.
【その他】 チケットを紐づけ ての開発ができる 開発フローを採用
55.
ネイティブが主戦場に なっても サーバエンジニアに対する 変化は少なかった
56.
番外編
57.
子会社群ならではの 工夫
58.
ソースの共有 (現在進行形)
59.
見る専用の Gitlabを立てた
60.
各プロジェクトから ソースを定期的に 自動でPush
61.
アカウントは 社内SSOで管理 (アカウント管理が楽)
62.
Publicレポジトリ廃止 (とっちゃった)
63.
64.
Internalをデフォルト で表示 (見にくいかも・・・)
65.
66.
まだまだ試行錯誤中
67.
自分たちのプロセスは 自分たちで進化させる!
68.
ご清聴ありがとうございました
69.
PHPカンファレンス2015 Inside CyberAgent s Game
Development ∼PHPに命を救われた話∼ 2015.10.03
70.
川村猛 株式会社GRIPHONE 取締役/CTO 2010年03月よりCyberAgent 2010年03月 ‒
2013年01月 株式会社CyberX 2013年02月 ‒ 株式会社GRIPHONE PHP使用歴10年 株式会社GRIPHONE 2013年02月設立 GREE、CyberAgentのジョイントベンチャー ソーシャルゲームの開発/運用
71.
GRIPHONEのサービス
72.
GREEプラットフォーム 2013年09月∼
73.
GREEプラットフォーム 2014年05月∼ dゲームプラットフォーム 2015年06月∼
74.
GREEプラットフォーム 2015年03月∼ mobageプラットフォーム 2015年09月∼
75.
DMMプラットフォーム 2015年07月∼
76.
全てwebアプリです
77.
全てPHPアプリです
78.
技術要素
79.
PHP関連技術 PHP(5.4 5.5) PHPUnit CodeIgniter(2.1.3) Smarty SWF editor PHP
Debug Bar PEAR xhprof HHVM その他 CentOS Apache nginx MySQL redis memcached sass compass Backborn.js Jenkins capistrano fluentd etc…
80.
PHPに命を救われた話
81.
設立後、いきなり大失敗
82.
最初にリリースしたアプリを わずか2ヶ月でクローズ
83.
システムに多くの問題
84.
どんな問題?
85.
アンコントローラブルな部分 ・ネイティブアプリの 横展 →言語はJava(Javaに罪はない) →元々社内で開発したものではないため、理解が浅い ・Google App
Engine(GAEに罪はない) →上手く使いこなせなかった
86.
実行速度 ・横展元のネイティブアプリも元々速度に課題を抱えていた ・GREEプラットフォームを経由、APIにアクセス →レスポンス速度悪化 →プラットフォームのタイムアウト頻発 →非同期処理を多用して改善は見られたが… ・GAEに適した設計になっていない →RDB的なデータ設計 →マシンパワーで無理やり解決…といった手段も取れない
87.
セキュリティ ・SQLインジェクション、XSS、CSRF対策が不十分 ・ブラウザバック、連打、URL直打ち、要素改竄等の対策が甘い →元々ネイティブアプリなので考慮されていない
88.
設立したばかりなのに 倒産の危機
89.
次は絶対に失敗出来ない
90.
PHPにシフトチェンジ
91.
何故PHP?
92.
CAグループの ブラウザゲーム資産を 最大限に活用
93.
成功の確率 失敗のリスク
94.
どんな資産?
95.
PHPでソーシャルアプリの開発/運用経験 ・過去3年間の開発/運用経験 → 正解 を持っている →インフラ環境、開発フローまで含めたノウハウ ・PHPでのソーシャルアプリ開発に慣れたエンジニアが社内に在籍
96.
運用実績 ・十分に実績のあるwebアプリ基盤 →DAU 数十万規模 →GREE、mobageでの運用実績 →不具合解消やパフォーマンス改善がある程度済んでいる
97.
開発スピード ・サーバー、マークアップ合わせてエンジニア8名 →2本目のアプリは開発期間4ヶ月でリリース
98.
その後どうなった?
99.
シフトチェンジ後 約2年半で 4プラットフォーム 6本のサービス
100.
得た教訓
101.
過去のノウハウと実績 開発スピードと安定性 の重要性
102.
何が言いたいのか
103.
GRIPHONEはPHPに 命を救われた会社です
104.
感謝の気持ちを伝えたい
105.
ありがとうPHP
106.
ご静聴ありがとうございました
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