1. Model Bunker and Thorpe (Teaching Games for Understanding)
Pengenalan
•Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982
di Universiti Loughboroungh
•TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya
mereka tidak berasa bosan.
•Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal
MATLAMAT TGFU
•Memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan
•Pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan
sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan
yang sesuai ketika permainan berjalan
• Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai
permainan
Kategori Permainan dalam Pendekatan TGFU
•Jaring/Dinding (net.wall)
•Penyerangan/Invasion
•Pemadang/Fielding
•Sasaran/Target
Jaring / Gelanggang ( net/ wall)
•Permainan melibatkan aktiviti menghantar satu objek ke kawasan pihak lawan
dan berusaha menghalang pihak lawan menghantar balik ,untuk mendapat
mata.Contoh permainan kategori ialah seperti tenis ,bola tampar, dan squash.
Penyerangan ( Invasion )
•Penyerangan ialah permainan yang bertujuan menceroboh kawasan pihak lawan
untuk mendapatkan mata dalam masa yang ditentukan. Objek atau bola dibawa
bersama untuk lontar ke targetnya atau gol pihak lawan untuk mendapat mata.
Contoh: hoki, soccer, bola keranjang dan bola jarring.
2. Pemukulan dan Pemadang
•Permainan yang melibatkan pukulan dan padang.Ia bertujuan untuk mengutip
mata dengan membuat larian dalam masa yang dibenarkan atau sebelum pihak
lawan Berjaya menangkap bola atau objek. Contoh permainan tersebut ialah
seperti kriket,softball dan baseball.
Permainan Target
•Bentuk permainan ini melibatkan sasaran ditentukan dan pelancar digunakan
untuk mengena sasaran setepat mungkin untuk mendapat mata. Contoh permainan
tersebut ialah golf, memanah , tenpin bowling. Dalam model TGFU terdapat tiga
pendekatan,iaitu kumpulan bilangan besar, kumpulan bilangan sikit dan
menentukan matlamat permainan.( Webb,Pearson dan Forest 2006 .
KELEBIHAN
•TGFU berfokus dari bagaimana kepada apa, bila, mana sehingga pada pemahaman
mengapa. Murid perlu pemikiran yang kritis dan menyelesai masalah.
• Murid sentiasa perlu membuat keputusan dalam membuat bandingan, analisis
dan sintesis.
• Murid sentiasa berada dalam situasi membuat keputusan ia dapat meningkatkan
kreativiti dan kesanggupan mereka dalam penyoalan.
•Murid perlu belajar menghargai keadilan dan kerjasama dalam perlawanan.
•Murid dilatih dalam pengawalan diri dan belajar bertanggungjawab terhadap
peraturan.
•Murid dapat menghadapi cabaran mengikut kemampuan mereka.
KEBURUKAN
•Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
•Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai .
at 21:30 No comments:
Email ThisBlogThis!Share to TwitterShare to Facebook
Permainan Kecil - “Selamatkan Raja” Permainan Kategori Jaring dan
Dinding.
1.0 TAJUK PERMAINAN
“Selamatkan Raja” Permainan Kategori Jaring dan Dinding.
3. 2.0 MATLAMAT
Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-
syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di
dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/
dinding dan kategori serangan atau kawasan
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori pukulan. Nama
permainan ini ialah “Selamatkan Raja ” kerana ia merupakan satu aktiviti yang
memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan ini
dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga
dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang individu itu.
Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan
melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan
bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan
Kebangsaan (FPK).
3.0 OBJEKTIF
Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:
1. Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.
2. Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi dan nilai
bekerjasama dalam satu pasukan.
3. Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan
jasmani yang tersusun.
4. Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola dengan betul.
5. Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara adil.
6. Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan permainan kanak-
kanak.
7. Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan taktik dan strategi
yang tepat untuk memenangi permainan.
4.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
4. 4.1 SENARAI JENIS ALATAN
Bil Jenis peralatan Kuantiti
1 “Tapak Tangan” 10
2 Bola Getah (digelar sebagai raja1
dalam permainan ini)
3 Skitel 8
Jadual 1.1 Senarai Jenis Alatan
4.2 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton .
2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada
gelanggang dan juga skitel di sekitarnya.
3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.
4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta haruslah memakai
satu “Tapak Tangan” masing-masing.
5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan
mana yang memulakan permainan dahulu.
6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak
gelanggang.
7. Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.
8. Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan
dengan memukul bola ke arah pihak lawan.
9. Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke pasukan B.
10. Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya, bola diijatuhkan
oleh mana-mana pasukan, pasukan lawan akan diberi 1 mata.
11. Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang ditetapkan,
pihak lawan akan diberi 1 mata.
12. Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja jika terlebih giliran
memyerang akan diberikan kapada pihak lawan.
13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.
14. Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir permainan dikira
sebagai pemenang.
5. 15. Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk menentukan
pemenang.
4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
GELANGGANG BADMINTON
Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan
6. 4.4 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN
1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.
2. Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola dengan “Tapak
Tangan” daripada pihak lawan
3. Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain
semasa permainan ini dijalankan.
4. Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.
5. Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak
tangan”.
6. Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.
7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip bola dan kembali ke
gelanggang untuk teruskan permainan,
8. Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan
gelanggang
9. Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.
10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh mengutip bola dan
teruskan pukulan.
11. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.
5.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri
yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games
for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada
peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan
aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil
bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan
7. kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar
dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan
seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang sesuai berdasarkan peraturan-
peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan
manfaat kepada para pelajar.
Melalui permainan “ Selamatkan Raja” ini, murid-murid dapat belajar
kemahiran asas seperti kemahiran asas servis, kemahiran asas memukul bola dan
kemahiran asas menimbang bola. Melalui penerapan ini, murid-murid dapat
menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan bola
tampar. Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini
kerana melalui permainan ini setiap murid diberi peluang untuk bermain dan
menentukan strategi mereka sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan.
Oleh yang demikian, murid-murid akanmenjadi lebih seronok ketika bermain dan
sekali gus membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar.
Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak “Selamatkan Raja”bukan sahaja
dapat menjadikan murid-murid lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan
pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara
bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh
pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah
difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang
untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan
demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih
memahami konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti
permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi
8. aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran
asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu
jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan
mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata
lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori
sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.