Dokumen ini membahas Model Bunker & Thorpe 1982 yang menekankan pendekatan Teaching Games for Understanding (TGFU) dalam pendidikan jasmani. TGFU bertujuan meningkatkan pemahaman pelajar terhadap permainan melalui aktiviti yang menyenangkan sambil membangunkan kemahiran asas dan kemampuan membuat keputusan. Dokumen ini juga mengkategorikan permainan ke dalam empat kategori (target, striking/fielding, net/wall, invasion/serangan) untuk
Laporan hasil pembelajaran terbimbing tentang miant belajar peseta didik di SMA 4 Enrekang. Dalam hal ini sebelumnya mahasiswa melakukan observasi langsung untuk melihat proses pembelajaran yang beralngsung di sekolah, kemudian mahasiswa melaksanakan pembelajaran terbimbing yang di bimbing langsung oleh guru pamong untuk menilai apakah mahasiswa dapat melakukan pembelajaran secara mandiri di sekolah, setelah di anggap sudah mampu dalam mengelolah kelas mahasiswa langsung melaksanakan pembelajaran mandiri di sekolah
1. MODEL BUNKER & THORPE
1982
TGFU
(Teaching Guide For
Understanding)
2. Penekanan Model Bunker & Thorpe
1982
Pemahaman yang menyeluruh pada
setiap permainan.
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal.
Menjadikan kelas pendidikan jasmani
sebagai tempat yang sesuai untuk
persaingan, motivasi dan bersuka ria.
3. Matlamat
Memperkembangkan kemahiran pelajar
dalam menyelesaikan masalah dalam
sesuatu permainan.
Membuat keputusan dalam sesuatu
permainan yang dijalankan.
Menggalakkan pelajar supaya melibatkan
diri dalam pelbagai jenis permainan.
4. Faktor-faktor
Isu-isu timbul yang mendorong Bunker &
Thorpe mengkaji TGFU:
Pencapaian dalam permainan adalah kurang
memuaskan.
Kekurangan pengetahuan tentang permainan.
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang
berupaya dalam membuat keputusan.
Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk
membuat keputusan.
Kadar perkembangan dalam permainan adalah
lambat dan tidak menonjolkan.
6. 1. Target
Menempatkan objek pada sasaran atau
mendekati sasaran untuk mendapat mata.
Contoh:
Bowling
Archery
Golf
7. 2. Striking/fielding
Perlawanan yang melibatkan dua pihak:
pasukan striking dan pasukan fielding.
Mengumpul mata melalui larian yang
selamat dan berjaya selepas pukulan
dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan.
Contoh:
Baseball
Softball
Cricket
8. 3. Net /wall
Permainan dimainkan antara jaring atau atas
dinding.
Mengumpul mata melalui menghantar objek
ke gelanggang pihak lawan dengan syarat
objek tersebut tidak dapat dihantar balik
dalam kawasan gelanggang.
Contoh:
Badminton
Squash
Table tennis
9. 4. Invasion /serangan
Permainan berpasukan.
Dalam jangka masa yang tertentu, masuk
ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpul mata.
Contoh:
Soccer
Basketball
Handball
10. Tujuan mengkategorikan
permainan
Setiap permainan dalam kategori yang
tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang
mirip atau seiras.
Setelah mempelajari salah satu permainan
dalam satu kategori, pelajar akan
memperoleh pengetahuan asas atas
peraturan, kemahiran dan taktik dalam
kategori tersebut.
Oleh itu,pelajar akan bermampu untuk
menyertai permainan lain dalam kategori
yang sama.