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[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)

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[2013 GAME-NEXT : ALL STARS]
클랜워즈 포스트모템
: 큐빅스튜디오 / 최웅규 대표

Published in: Technology
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[GAMENEXT] 클랜워즈 포스트모템 (큐빅스튜디오)

  1. 1. 클랜워즈 포스트모템 큐빅스튜디오 최웅규 2013. 01. 29 Game Next
  2. 2. 큐빅스튜디오 소개 웹 기술(HTML, CSS, JS, php, node.js) 기반으로 게임 개발 웹게임, 웹소셜게임, 하이브리드앱 형태의 모바일 게임 개발 [ 삼국지존, 소셜삼국지] [ 주식왕]  하드코어 영지형 웹게임  Serious Game 장르  플랫폼 확장 전략  한국경제TV와 공동개발  모바일용 개발 중  게임 외적 요소와의 결합 [ 퀸즈 애로우] [ 클랜워즈]  양궁을 소재로 한 스포츠  새로운 전투 방식 채용  Unity3D  모바일웹에 최적화  캐주얼 장르에 도전  미들코어 게임의 대중화 목표 2
  3. 3. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #1 게임을 개발하고 싶은 웹개발자 출신 웹 개발 전문가 웹게임 개발사 모바일 게임 기획+사업 경험 온라인게임 개발 경험 3
  4. 4. 게임 개발 언어로서 HTML의 한계 WWW는 정보(문서)를 잘 공유하기 위해 고안 HTML은 정보를 보기 좋게 꾸미기 위해 디자인DocumentsHyper Link GAME??Web Browser 4
  5. 5. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #22009년말 신세계가 열리고 있었다.Front-End Back-End
  6. 6. 클랜워즈 소개 #1 • 리그형 카드RPG • 2010년 8월 Ideation • 2011년 3월 팀 세팅 • 출시일: 2012년 6월 • 퍼블리셔: 나우콤 6
  7. 7. 클랜워즈 소개 #2 • 개발 기간: 1년 3개월 • 참여 인원: 8 + 5 + ? • 영웅카드: 194장 -> 4,656종 • 아이템카드: 141개 • 스킬카드: 45개 7
  8. 8. What Went Right 잘된 것은 무엇인가?  웹게임 엔진을 모바일로 변경  모든 개발자가 참여한 알파 빌드  랜덤성이 가미된 독특한 전투 시스템  비동기에 최적화된 리그 시스템 8
  9. 9. R#1 웹게임 엔진을 모바일로 변경 클라이언트: 클라이언트 라이브러리를 모바일로 최적화 작업 서버 기반 구조는 보완하는 수준으로 적용 멀티 플랫폼 대응도 상대적으로 수월 9
  10. 10. R#2 모든 개발자가 참여한 알파빌드 8人 11人 10
  11. 11. R#3 랜덤성이 가미된 독특한 전투 강하다고 항상 이기는 것은 아닌 부대 배치 꾸준한 보완 필요 AOS의 한타를 비동기로 즐기는 느낌 11
  12. 12. R#4 비동기에 최적화된 리그 시스템 아이디어: 스포츠 매니징 게임에서 착안과 제: 매 시 정각에 모든 유저의 전투를 최대한 빠른 시간 내 처리 12
  13. 13. What Went Wrong 아쉬운 점은 무엇인가?  섣부른 신규 프로젝트  잘못된 하이브리드앱에 대한 접근  감정이입을 위한 장치 부족  초기 개발 시 일본 시장 타겟팅  착한 부분유료화 모델 13
  14. 14. W#1 섣부른 신규 프로젝트 현재 시점에서 클랜워즈 -> 성공한 게임?? Idea 단계 인력: 기획 1명 + 아트 1명 -> ?? 팀 빌드 : 2011년 3월 프로토타입: 2011년 7월 1년 3개월 알파빌드: 2012년 2월 iOS 오픈: 2012년 6월 적합한 프로그래머 투입이 늦음 14
  15. 15. W#2 잘못된 하이브리드앱에 대한 접근  Hybrid App을 웹어플리케이션의 Wrapping으로 접근  보안 정책 상 Wrapping 버전은 리소스 캐싱을 지원하지 않음 -> 결과적으로 모바일 브라우저 보다 못한 반응 속도. 삼국지존 프레임웍에서는 같은 개념 적용• 참고자료: AppsPresso 소개문서 http://www.slideshare.net/deview/c1-9730855• KTH 한기태 팀장님 발표 자료 중. 15
  16. 16. W#3 감정이입을 위한 장치 부족 16
  17. 17. W#4 초기 개발 시 일본 시장 타겟팅 국내에서는 TCG, 카드게임류의 시장이 열리지 않은 상태 일본 시장에 먼저 오픈해야 한다는 추상적인 접근 결과적으로 모바일 소셜플랫폼과 연동 없이 오픈 ? 17
  18. 18. W#5 착한 부분유료화 게임머니 간접 판매 방식이 좋을 것으로 판단 [유저 리뷰] Samxxx : 클랜워즈 너무 재밌어. 캐시 유도가 별로 없어요. 클랜워즈짱: 다른 카드게임보다 돈이 별로 안 들어서.. -> 다른 게임보다 돈을 적게 써서 좋다. [나름 하드코어 게임인데…] ARPDAU <<< Acquisition COST 18
  19. 19. 포기하지 않고 계속 도전!

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