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[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인

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게임 기획을 변경하게 되는 요인

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[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인

  1. 1. 게임 기획을 변경하게 되는 요인들
  2. 2. 오해마세요! 존잘분들 강연하시는 자리에 한 자리 껴있다고 그동안 드러나지 않은 존잘정도로 오해하시면 곤란합니다.
  3. 3. 이런 게임의 개발에 참여했었습니다. 아이오 엔터테인먼트 - <서바이벌 프로젝트> 그래픽 디자인 (2002~2004) - <로스트사가> 기획 (2009) 손노리 - <네루미> 기획 (2006) - <어스토니시아 온라인> 기획 (2007) - <지구인 구조 대작전> 메인 기획 (2007~2008) 아라소판단 - <RED RUSHER> 메인 기획 및 그래픽 (2010~2013) - <ZOMBIE BUSTERS> 디렉터 (2013~)
  4. 4. RED RUSHER IGN - 영상리뷰, “RED RUSHER is Super Cool” Pocket Gamer - “Game of the week” 후보 선정 2위 - “Top 10 best iPhone and iPad games of February 2013” Inven - 스마트폰 게임 리뷰 부문 최초 만점
  5. 5. 기가 도쿄 토이 박스 …라는 게임 개발을 소재로 한 만화가 있습니다.
  6. 6. 이 만화에 자주 나오는 대사 ▶ 사양을 일부 변경한다. 주인공 ‘텐가와 타이요’가 자주하는 대사
  7. 7. 사양을 변경하면서 까지 지켜내는 것 ▶ 魂(혼) - 슈퍼로봇대전 시리즈에 나오는 정신 커맨드 - 개발 과정에 이걸 언급하면, 동료들의 정신 피해가 3배 증가
  8. 8. 그렇게 연장 노동은 시작된다. ▶ 만화에 연장 노동 수당에 대한 언급 없음 ▶ 디렉터가 회사에 서식하는 근무 환경
  9. 9. 그럼에도 불구하고..
  10. 10. 잠깐 검색을 해보았다. ‘기계의 반란’이나 ‘꿀벌멸종’ 괜찮아 보이는 듯.. - 출저 : 나무 위키
  11. 11. 하지만 지난 시간을 돌아보니 나도 잦은 사양 변경을 요청했었다.
  12. 12. 결과 화면 텐가와 타이요 - 수염 有 - 혼 有 - 사무실에서 서식 有 - 교제 상대 有 김성욱 - 수염 有 - 혼 無 - 사무실에서 서식 無 - 교제 상대 無 승리 패배
  13. 13. 졌으니까 끝내고 싶다. 사실 더 이야기 할 게 없었으면 좋겠고 그냥 쉬고 싶다
  14. 14. 작업자 입장에서 생각해보자. ▶ 내가 진행했던 결과물이… ▶ 상위 단계 방향성 변경으로 날아가게 된 상황 ▶ 나는 어떤 감정을 느꼈었는가?
  15. 15. 하지만... 대표를 제거하면 월급이 나오지 않음 일단 ‘살려둬야 한다.’
  16. 16. 그렇지만… ▶ 싫어하는 것을 알면서도 변경을 결정 - 어쨌든 재미가 있어야 한다. ▶ 그래도 변명과 사과는 꼬박꼬박했다. - 사과했다고 사회 생활이 끝나는 게 아니다. ▶ 진행 과정 중 디렉터와 기획자로서 부족한 점을 깨닫게 되었다. - 깨달았다고 게임 개발이 끝나는 게 아니다.
  17. 17. 변경 자체가 부족을 의미하지 않는다. ▶ 누구나 겪는 시행착오 ▶ 하지만, 특정 시점에서 인지 가능한 단서가 있었다. ▶ 이걸 파악해서 적절하게 대응하는 것이 디렉터와 기획자 - 그러니까 제가 부족하다는 이야기입니다.
  18. 18. 그렇다면 적절한 대응을 다루는가? ▶ 그건 아닙니다. ▶ 대응 방안은 각자의 위치와 역할에 따라 다를 것 ▶ 변경 과정과 그 배경이 된 기준들을 살펴볼 것
  19. 19. 변경을 이야기 하기 전에.. 변경에 대한 기준들을 살펴보자.
  20. 20. 게임 방향성 ▶ 규모 - 모바일 3D 좀비물에서 가장 많은 좀비 수 ▶ 쾌감 - 쏘고, 타격해서 소탕한다. ▶ 장르 - RTS와 Defense의 조합
  21. 21. 프로젝트 방향성 ▶ 차별성은 인게임에서… 나머진 시장에 맞추자. - 프로젝트를 결정한 시기에 연구해야 할 요소의 산재. - 연구는 해보았지만, 생각보다 시간이 소요. - 시장을 만들 능력(자금)은 충분하지 않다고 판단.
  22. 22. 변경하게 된 이유 ▶ 원하던 방향성으로 어느정도 구현해 냈는데… - 생각보다 만족스럽지 않았다. ▶ 진행하다 보니 시장에 맞지 않는 것 같다. - 인게임을 제외하고 시장에 맞추자는 방향성으로 생기는 한계 ▶ 미완성된 상태로도 판단해야 할 경우가 있다. - 이벤트가 발생하거나 발생할 것으로 예상되었을 때
  23. 23. 게임 + 프로젝트 ▶ 각종 이벤트에 대비해 기획 업무를 진행할 수 밖에 없었다. - 스타트업은 작은 이벤트의 발생만으로도 방향성이 변경될 수 있다. - 좋게 말하면, 빠르게 변화 가능 - 나쁘게 말하면, 불안정한 환경
  24. 24. 이벤트의 대표적인 예 ▶ 입사와 퇴사 - 누군가 퇴사하거나 입사하면, 각 사람의 능력에 따라 계획 변경 - 1인이 맡는 역할이 많으므로 계획 변동 폭이 매우 크다. - 인원 수 적은 스타트업에서는 매우 신경써야 하는 일
  25. 25. 퍼블리셔와의 협업중 발생 이벤트 ▶ 이건 굳이 언급하지 않아도..
  26. 26. 무엇이 변경되었는가? 그동안 무슨 일이 벌어진 건가?
  27. 27. 변화 요소 ▶ 장르 ▶ 조작 체계 ▶ 프로젝트 규모
  28. 28. 장르의 변화 ▶ 소재 장르의 변화 SF 디스토피아 좀비
  29. 29. 장르의 변화 ▶ 시스템 장르의 변화 RTS RTS + 방어 = 생존 RTS + 소탕 = 공격
  30. 30. 조작 체계의 변화 ▶ 캐릭터 조작 개별 조작 대형 조작
  31. 31. 조작 체계의 변화 ▶ 스킬 조작 방향 위치 수동 지정 방향 위치 자동 지정
  32. 32. 프로젝트 규모의 변화 ▶ 프로젝트 초기 - 2013년~2014년 중반 ▶ 인원 : 5명 - 무한 웨이브 형태로 시작 - 기록 경쟁 - 간단한 순환 구조 - 수익 구조 : 확률에만 의존
  33. 33. 프로젝트 규모의 변화 ▶ 프로젝트 중반 - 2014년 중반 ~ 2014년 말 ▶ 인원 : 8명 - 스테이지 형태로 시작 - 성장을 위한 순환 구조 일부 도입 - 수익 구조 : 확률과 시간의 분배
  34. 34. 프로젝트 규모의 변화 ▶ 현재 - 2015년 초 ~ 출시 ▶ 인원 : 13명 (15명으로 출시 예정) - 스테이지 형태에 다양한 모드 추가 - 성장을 위한 순환 구조의 복잡화 - 수익 구조 : 판매 모델 다각화
  35. 35. 무슨 사태가 벌어지는가? 이렇게 사양을 변경해대면 어떤 일이 생길까?
  36. 36. 전제 ▶ ‘계획의 변경’은 ‘기존 계획의 실패’를 의미 - 기존 계획의 실패지만, 완전한 실패가 아님 (작은 성공과 실패) - 계획의 실패가 프로젝트의 실패를 의미하지 않는다. - 실패 이후 기존의 계획을 계속 이어가는 경우도 많다.
  37. 37. 실패로 얻게 되는 것 ▶ 실패를 분석하여 다음 계획에 활용 - 분석에 실패하면…
  38. 38. 실패로 잃게 되는 것 ▶ 계획을 진행하는 동안 비용이 소모되었다. ▶ 소모된 기간 동안 발생한 결과물을 사용하지 못할 수도 있다. - 리소스의 재사용에 집착하다 프로젝트가 방향성을 잃을 수 있음 - 만드는 것보다 걷어내는 작업이 더 힘든 일이다. ▶ 기존 계획 실패 분석 및 변경 계획에 비용 소모
  39. 39. 실패 분석 ▶ 문제는 아무런 교훈이 없을 때도 있다. - 없으면 없는 거지… ▶ 하지만, 인간은 정신승리를 해야 하는 존재… - 억지로 짜내야 한다. ▶ 억지로 짜내는데, 얻을 게 없다면 오히려 정신적 타격 - 얻을 게 없다는 것을 알게 된 것도 소득이라면 소득이다. #정신승리
  40. 40. 결국 실패하면 방황한다. 예상했던 실패라도 답을 모르기 때문에 헤맨다.
  41. 41. 가장 무서운 것 이렇게 헤매고 있는 동안 시장은 계속 변화하고 있다.
  42. 42. 그래도 어쩔 수 없다 시장은 만만하지 않고… 게임은 재미있게 잘 만들어야 하니까…
  43. 43. 明鏡止水(명경지수)의 마음으로… ▶ 당시에 내가 생각했던 계획은 좀 더 제대로 확립할 수 있었다. - 후회로 시작하는 건설적인(?) 인간이 되겠다. ▶ 부족한 나놈을 한층 성장한 내가 박살내겠다는 ‘의지’가 중요 - 성장하지 않았을지도 모르겠지만, 그런 건 더 이상 중요하지 않음. ▶ 무엇이든 포기할 마음의 준비 - 준비가 되었다면, 다음과 같은 단계로 게임을 체크했다.
  44. 44. 3단계 게임성 체크 ▶ 1단계 : 기본 상호 작용의 완성도 ▶ 2단계 : 반복의 해소 ▶ 3단계 : 사용자가 연구할 거리 제공
  45. 45. 1단계 : 기본 상호 작용의 완성도 ▶ 전투 규칙이 정상 작동되는지 확인 ▶ 조작에 문제나 불편함 확인 ▶ 정보 인지에 대한 불편한 요소 확인
  46. 46. 2단계 : 반복의 해소 ▶ 무엇이 지루하고 왜 그런지는 테스트를 하다보면 깨닫게 된다. ▶ 이 부분을 일부라도 극복할 수 있는 계획을 수립한다. ▶ 일부인 이유는 극복이 불가능한 부분이 분명히 존재하기 때문
  47. 47. 3단계 : 사용자가 연구할 거리 제공 ▶ 규칙의 연구 - 게임 내 규칙을 연구해서 나에게 유리하게 적용하고 싶다. - 불리한 것을 극복하기 위한 수단을 확보하고 싶다. - 가능하기만 하다면 어뷰징을 하고 싶다.
  48. 48. 3단계 : 사용자가 분석할 거리 제공 ▶ 인게임에서 먼저 찾는다. ▶ 사용자가 비기(?)를 사용할 수 있는가? - 커맨드 센터를 미네랄 앞에 주차시킬 수 있는가? - 무한 콤보를 연성해 낼 수 있는가? ▶ 이런 건 개발자가 찾기 힘든 요소 - 그래서 QA가 중요
  49. 49. 3단계 : 사용자가 분석할 거리 제공 ▶ 외부 연구 결과를 인게임에 반영 시도. - 페르소나 시리즈 일상의 성장과 커뮤니케이션이 전투의 결과로 반영 - Final Fantasy XII 행동 조건 연구와 세분화가 전투의 결과로 반영
  50. 50. 이런 단계를 거치고 난 뒤 또는 거치기 전에…
  51. 51. 정신적 데미지를 줄여야… 기존 작업을 엎는 걸 쿨하게(?) 받아들일 사람은 없다.
  52. 52. 소통의 전제 ▶ 보수적인 소통이 전제가 된다. - 작업의 변경에 설득이 필요하다. ▶ 변경 기준이 인지되어야 이해한다. - 새 기준이 최선으로 보이는 가는 디렉터에 1차 책임, 2차는 각자의 몫 ▶ 이 상황에 틀린 사람은 없다. - 예상 결과가 아쉬워도 더 오래 고민한 사람이 제시한 방향으로 진행
  53. 53. 반복적인 공유 ▶ 변화의 배경을 이해하고 작업하는 것과 그렇지 않은 것의 차이 - 프로젝트에 대한 이해도가 높은 구성원들이 많을 수록 잘 진행되기 때문 ▶ 이해가 가능한 사람이 있고, 불가능한 사람도 있다. - 사람마다 가치관이나 추구하는 바가 다르기 때문에…
  54. 54. 필요 이상의 감정 대립은 소모적 ▶ 감정 대립이 발생하더라도 반드시 필요한 과정 - 결정 이후, 서로 광대짓하면 소모의 연속성을 방지할 수 있다. - 광대짓의 시발점은 상사나 관리자의 몫 ▶ 만약 상사가 이걸 바란다면… - 침착하게 옮길 곳을 알아본다. - 확정이 되면, 사무실 의자에 있는 탈출버튼을 희망차게 누르자.
  55. 55. 사람이 하는 일이라 설득이 힘들더라도 소통은 이루어져야 합니다.
  56. 56. 저는 실패가 두렵습니다. 두렵기 때문에 실패를 피하기 위해 계속 발버둥치는 것이 제 방식
  57. 57. 당장 답을 찾지 못하더라도.. 불안하더라도 계속 살펴가며 찾아가야 할 것 같습니다.
  58. 58. 원하는 답이 나오지 않으면 이런 느낌 의도했던 것 현실(…)
  59. 59. 그래서 사양 변경은.. 그만하고 싶지만, 필요하다면 계속 될 것 같습니다. 게임은 재미있어야 하고, 시장은 만만하지 않으니까.. ㅠㅠ;
  60. 60. 감사합니다.
  61. 61. Q&A

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