Gamificated game developing

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Gamificated game developing

  1. 1. Gamificated Game Developing 이창희(cagetu79@gmail.com) Kasastudy(http://www.dev3d.net) 2012.08.02
  2. 2. Intro• “게임을 만드는 것은 참 재미있는 일이다”• “여러분은 회사에서 정말로 재미있게 게임을 만들고 계신가요?”
  3. 3. • 본 내용은 현실과 거리가 먼 이야기일 수 있 음 – 대규모 개발 경험이 부족해요~• 그냥 주관적인 관점!!!
  4. 4. 게임 개발 되돌아보기
  5. 5. 대규모화• 대규모 개발 (최소 50인) – 개발자 간의 소통과 대화가 부족함 – 친해질 기회도 많이 부족! 극단적인 경우, 얼굴도 모르 는 팀원도 발생! – 전체 회식은 꿈도 못 꾸는 상황• 점점 공장화… – 자원 관리 – 효율을 중시함 (자원의 배분) – 관리비용 증가
  6. 6. 대규모화• 다양한 개발 방법론, 개발 프로세스가 도입되었음. – S/W 개발 방법론, S/W 엔지니어링 관점 – 수 많은 관리자의 탄생!! – 일을 시키지 않으면, 뭔가 불안함• 개인에게 할당된 업무가 제한적 (점점 세분화) – 전문화와는 좀 다르다.• [잠깐] – “한국의 프로그래머에게 미래는 있는가?” • http://techit.co.kr/7713#comment-812 – “지식근로자” (엘빈토플러느님)
  7. 7. 게임은 소프트웨어인가?• 게임은 본질은 무엇일까? – 소프트웨어? 컨텐츠?• 우리는 게임을 만드는가? 소프트웨어를 만드 는가? – 효율적으로 일을 하기 위해서 많은 노력을 하지만, 우리는 게임을 재미있게 만들기 위해서 얼마나 노 력하는가? – 창의력??
  8. 8. 정보의 바다• 게임 개발이 대규모화 되면서, 엄청난 정보들 이 발생 – 이 많은 정보들을 어떻게 공유하고 관리할 수 있을 까? – 위키, 블로그, 등등…• 이 많은 정보들이 살아있는 움직이는 정보인 가?
  9. 9. 개발자들• 이것이 내 게임인가? – 개발자가 게임 개발에 참여하고 있다는 느낌이 드는가?• 게임을 만들고 있는가? 일을 하고 있는가? – 할당된 업무에만 집중, 전체적인 게임의 모습을 모르겠음• 얼마나 소통하고 있는가? – 개발자들이 게임에 대해서 얼마나 대화를 하는가? – 트위터, 페이스북은 외부인과의 소통채널, 그렇다면 내부인들과는?• 현재 당신의 게임 개발 업무가 재미있는 가?
  10. 10. 개발 방법론• 업무 효율을 높이기 위해서 다양한 개발 방법 론이 사용됨• 현재는 “애자일(Agile)”이 갑!!• 지금까지 나온 개발 방법론의 결론? – 짧은 개발 주기와 이터레이션 – 소통 (구글독, Trello, Yammer 등등)
  11. 11. 좀 더 재미있는 게임 개발 방법
  12. 12. 발칙한 상상• 빠른 이터레이션과 더 많은 소통에 도움을 줄 수 있는 방법이 없을까?• 게임 개발 업무를 좀 더 재미있게 할 수는 없을까?
  13. 13. SNS• 누구나 사용하는 트위터, 페이스북 – [TED] 쉐리 터클 : 연결되었지만, 외롭다? • http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/1409• SNS를 사용하지만, 팀원들간의 대화의 시 간이 많이 부족함 – “당연하쥐~ 팀장하고 트친, 페친 하기 싫귀~”
  14. 14. LinkedIn• 개발자들의 이력서 같은 SNS• LinkedIn을 보면, 어떤 작업을 해왔는지를 알 수 있다.• “내가 필요할 때, 나한테 맞는 사람을 보다 용이하게 찾을 수 있다”
  15. 15. 업무 용도의 SNS• “내가 만들고 있는 게임에 대해서 자유롭게 이야기하고 토론할 수 있는 공간이 있으면 얼마나 좋을까?”• “LinkedIn 같이 자신이 했던 게임들과 선호는 게임과 개 발에 참여했던 내용들을 자신의 프로필에 기록해놓으 면, 회의를 할 때나 필요할 때 도움이 되지 않을까?”• 개발자가 50명이 넘어간다면, 친목에도 도움이 되지 않 을까?• Yammer / facebook 비공개 / 기타…
  16. 16. Social Curation• “다른 사람 눈으로 바라보다!”• 정보가 넘쳐나는 시대 – 믿을 수 있는 사람이 모아놓은 정보를 신뢰하고 수용하게 된다.• 사례 – 핀터레스트 (www.pinterest.com) – 포스퀘어 (www.foursquare.com) – Social Commerce -> Subscription Commerce – 트위터의 Follow 기능 해석하기에 따라서는…• 소개 – http://sunnysky.tistory.com/555
  17. 17. Pinterest / foursquare• Pinterest – 내가 필요한 사진들을 수집 • (렌더링, 라이팅, 아트웍, 게임 참고자료 등) – 내가 수집한 사진을 공유• Foursquare – 내가 위치한 곳에서 체크인! – 내 위치의 정보를 생산하고, 그 정보를 공유한다
  18. 18. 이런 것은 어떨까?• 개발 할 때, 작업하면서 월드에서 체크인! – 의견 게재 (나무 발로 만들었냐~?) – 버그 리포팅 (여기 버그임 + 사진 첨부)• 게임에 필요한 참고자료들을 수집해서, 다 른 개발자들에게 공유!
  19. 19. 넛지 효과• “어떠한 선택을 유도하는 힘”• “선택을 설계하다”
  20. 20. Gamification• 게임 기법을 불어넣는다. – Foursquare 사례• Top10 Gamification – http://brainout.tistory.com/15
  21. 21. 게임을 게임처럼 만든다?• RPG 요소를 개발에 매핑! – 퀘스트, 보상, 성장 요소 도입!• “일일 퀘스트”도 만들고… – 다른 부서 사람들과 5명의 이름을 외우면, 보상으로 포인트 부여~• 사실 달라지는 것은 아무것도 없지만, 인지적 시점에서 달라질 뿐~• [주의사항] – http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/1463 • 신의 디자인은 당신에게 무엇을 말하는가? • 너무 일을 강요하는 것은 아닌지? (정신적인 스트레스) • 결과만 중요시 할 수도…
  22. 22. 라이프로그 / 대용량 DB• 위의 개발자들의 작업 로그 등을 토대로 맞 춤형 서비스를 지원• 업무를 할당한다던가? 필요한 자료를 메일 링 한다던가?• 다양하게 활용이 가능
  23. 23. 디아블로 3 – 오디오 퀘스트 설명• 기획서를 잘 읽으시나요?• 자신의 게임의 세계관을 이해/알고 계신가요?• 새로 입사한 개발자는 이런 내용을 알기가 쉽지 않다. – 개발이 3년 정도 넘어가면, 이미 이 게임이 무슨 게임인지 개발자들도 잘 모른다.• 게임의 세계관 같은 것들이 오디오로 나온다면 어떨까? – 그냥 틀어놓기만 하면 될 텐데… – (프로파간다?!)
  24. 24. 정리
  25. 25. 말하고자 했던 것• 게임 회사가 일만 하는 곳이 되는 것이 아닌 가? 라는 생각이 들었음. – “재미와 효율 두 마리 토끼를 잡아야죠!!!”• 게임이 재미라면, 개발자들도 재미있게 일 해야 하는 것 아닌가?• 결국 이런 서비스들의 궁극적인 목적은 “문 화 (생태계)를 만드는 것”
  26. 26. • 게임 개발은 재미있는 것이고, 즐겁게 일하는 문화를 만들어 보자!!!
  27. 27. Q/A

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