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変化に強い、継続的に学習する組織に変わるためのステップとは アジャイル開発やってみた
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
プロジェクトの問題点
1. 作る物が不明確
• “機能一覧シート”
•不確定要素多数
• 口頭やSkypeでの仕様確定、変更
• 結果が”機能一覧シート”に更新されていない
2. 行き当たりばったりの開発
• “機能一覧シート”を元に開発者がプロトタイプを開発
• プロトタイプを見てブラッシュアップを繰り返す
• プロトタイプならではの見過ごし
• 開発者
• OKもらったから完了!
• 企画者
• 細かい点は後でつめよう
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- 8.
やったこと
1. 作る物が不明確
作る物を明確にした
• ユーザーストーリーの書き出し
•“ユーザーストーリー”は、顧客がソフトウェアで実現したいと思っているフィーチャを
簡潔に記述したもの。(アジャイルサムライ)
• “フィーチャ”はユーザーにとってのソフトウェアの価値を表現したものであり、ユー
ザーに直接価値を提供するもの。(アジャイルな見積りと計画づくり)
• 付箋に書き出して、ホワイトボードにペタペタ貼った
• メリット
• 関連するユーザーストーリーをまとめやすい
• 俯瞰できるため、漏れに気付きやすい
• デメリット
• はがれて落ちると、ユーザーストーリー自体消失
• 粘着力重要
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やったこと
4. プロジェクトマネジメントされていない
イテレーションの運営方法を決めた
• イテレーション
•イテレーション期間は1週間とする
• イテレーションは金曜日始まり、木曜日終わりとする
• ミーティング
• 木曜日の午後に以下を行う(関係者全員)
• 当日終了の当イテレーションの振り返り(レトロスペクティブ)
• 翌日からの次イテレーション内容確認(イテレーション計画ミーティング)
• 木曜日の夕方にユーザーストーリーの分析を行う(企画者とアナリスト)
• 分析後に必要な素材(主にモックアップ)を準備する(アナリスト)
• 毎日朝会を行う(関係者全員)
• 昨日やった事
• 今日やる事
• 問題点や共有事項
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- 21.
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- 23.
振り返り(KPT)
1. ユーザーストーリーの精度向上
• スコープの認識違いを無くす。
2.顧客(オンサイト顧客、プロダクトオーナー)のアジャイル化
• スコープについて厳しい決断を下してもらう!
3. イテレーションの期間の検討
• 1イテレーション1週間は短いか?
4. TDD
• テストコードが書けていない…
5. 継続的インテグレーション(CI)
• Jenkinsを活かせていない…
6. ショーケース
• イテレーションで実装したストーリーのデモが毎週できていない…
7. バーンダウンチャート、リリースボード
• 効果的に利用できていない…
Try(課題)
- 24.
- 25.
振り返り(KPT)
2. 開発前のフェーズから仕切り直すべきだった
• 今回仕切りなおしたのは、計画、開発フェーズから
•計画前のフェーズ
1. 調査する
2. 戦略を立てる
3. 設計する
• アジャイルサムライ
• インセプションデッキ
• プロジェクトの目的、方向性、何を作り、何を作らないのかを明確にするフェーズ
• 作らずとも頭の中で分かることはまず先に設計し尽くすべきだった
• 何を作らないのかが明確でないのでスコープを調整できない(増える一方)
• 変化に対して、時間(期日)、予算、品質を固定し、スコープを調整するべき
• 今回はスコープ、品質を固定し、時間、予算の調整で対応してしまった
Problem(問題点)
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