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Arata Fujimura
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クラスメソッドにおけるスクラム開発の光と影
【4/9(金)Classmethod’s Meet UP ~プロダクトマネージャーのお仕事~】プロダクトマネージャーとスクラムマスターってどんな仕事?での登壇資料です。
Engineering
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クラスメソッドにおけるスクラム開発の光と影
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2.
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4.
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7.
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8.
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9.
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10.
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11.
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12.
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13.
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14.
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15.
明確なコンセプト 高頻度来店者が、 近くの店舗に向かうまでの間に、レジに並ぶ ことなく注文を完了させることを可能とし、 並ぶ時間の不満をちょっとだけ解消させるこ とができる サービスとする。
16.
近くの店舗 マップから検索は実装 キーワード(店舗名)検索は除外 不満をちょっとだけ解消 履歴から注文は実装 お気に入りから注文は除外
17.
3つのフェーズ 1.MVP 2.MUST 3.ADDITIONAL
18.
ϢʔβʔετʔϦʔ Ϛοϐϯά
19.
実用最小限の製品 望まれる成果を実現できる最小の製品の リリース 1店舗で1商品をスマホから事前購入できる 店舗用アプリで注文も確認できる カップ貼付け用ラベルもプリンタ出力 MVP
20.
リリースに必須な機能 複数店舗 複数商品 カスタマイズ 履歴から購入 … MUST
21.
リリース前に整える対応 デザインフィードバック対応 エラー時の挙動統一 導線の調整 … ADDITIONAL
22.
MVPで背骨を作りきり、 以降は毎週肉付け (機能追加)
23.
世に出せる状態 を最初からずっ と維持し続けた
24.
MVP MUST ADDITIONAL デザイン先行FIX
25.
アジャイルだから、デザインは固めない で進めま〜す!はアンチパターン 動くものを見た後にデザインを変えること は何度もあるが、フェーズ開始時には都度 (世に出せる)デザインを確定させた デザイン先行FIX
26.
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27.
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28.
二人で一人のスクラムマスター
29.
体制上のSMはわたし一人 サーヴァント的なアプローチ ムードメーカーを意識 TLのエンジニアも多くの役割を補った 開発チームの支援 賢い愚者 二人で一人のスクラムマスター
30.
“賢い愚者は、嫌な質問をしたり、政治的 に危険な質問をしたりする。しかし、こう した質問によって、チームは立ち止まり、 自分たちの判断を再検討するのだ。” – James O.
Coplien. 組織パターン
31.
相互感謝溢れるふりかえり
32.
相互感謝溢れるふりかえり KPTでもFun!だらけの ふりかえりはやれる!
33.
プランニングで選択した PBIの全てを完成できな かったのは23スプリント中 3回だけ 圧倒的コミットメント
34.
圧倒的コミットメント 異論は認める 変更できない契約ではないか! 確率は50%になるはずだ! トライしてないだけだろ! チートだ!
36.
圧倒的コミットメント けど、達成し続けてきたから、 顧客の信頼を獲得できた! 関係者がリリース計画を信頼できた! 開発チームは最後まで達成を目指した! PO含む関係者も期日を強く意識した!
38.
守破離の守のフェーズ ではコミットメントの 達成にこだわろう! 私の主張
39.
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41.
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42.
͘͠͡Γࣈ ⇢ ୈҰষ ֦େͤͨ͞Β େࠞཚʂ ʙਏ͍ʑʙ
43.
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44.
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45.
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46.
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47.
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48.
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49.
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55.
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56.
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57.
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