เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

หน่วยที่ 1

มัลติมีเดีย
ความหมาย
องค์ประกอบ
และประโยชน์

1
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
• ความหมายของมัลติมีเดีย
• องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
• ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

ความหมายของมัลติมีเดีย
1. การนาสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทาเป็นสื่อ
การเรียนการสอน
2. การนาเสนอสิ่งที่น่าสนใจ ทาให้เข้าใจง่ายยิ่งขึ้น
3. การโต้ตอบระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์

2
ความหมายของมัลติมีเดีย
• คาว่า “มัลติ” (Muti) หมายถึง หลาย ๆ อย่างผสมรวมกัน
• คาว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการ
ติดต่อสื่อสาร
• “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนาองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ
มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย
1. ตัวอักษร (Text)
4. เสียง (Sound)
2. ภาพนิ่ง (Image)
5. วิดีโอ (Video)
3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation)

องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
1.
2.
3.
4.
5.

ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
ภาพนิ่ง (Still Image)
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
เสียง (Sound)
ภาพวีดีโอ (Video)

3
ข้อความหรือตัวอักษร (Text)

ภาพนิ่ง (Still Image)

4
ภาพนิ่ง (Still Image)

ภาพเคลื่อนไหว (Animation)

ตัวอย่าง animation สร้างจากโปรแกรม Swish

5
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)

ตัวอย่าง animation สร้างจากโปรแกรม Flash

ภาพเคลื่อนไหว (Animation)

ตัวอย่าง animation สร้างจากโปรแกรม Flash

6
เสียง (Sound)
• สามารถนาเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี และวิทยุ

วีดีโอ (Video)
• วีดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนาเสนอข้อความ หรือรูปภาพ
ประกอบเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น
• ปัญหาหลักของการใช้วีดีโอคือ สิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บน
หน่วยความจาหลัก

7
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
• ง่ายต่อการใช้งาน

ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมช่วยสอนเทคโนโลยีสารสนเทศ

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
• รับรู้สิ่งต่าง ๆ บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่ม ตัวอักษร ทา
ให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่าง ๆ ได้ตามความต้องการ

แสดงโปรแกรม Windows Media Player สาหรับใช้เล่นสื่อมัลติมีเดีย

8
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
• สร้างเสริมประสบการณ์ ทาให้เกิดมุมมองที่แตกต่างกันและสั่ง
สมประสบการณ์เพื่อให้เกิดการใช้งานที่เหมาะสม เช่น การเล่น
เกมส์ที่มีวิธีการคล้ายกัน

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
• เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ เป็นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้
ในระดับต่าง ๆ

ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดียแสดงจาลองเหตุการณ์ขับรถ

9
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

• เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น คุณลักษณะของมัลติมีเดีย
สามารถสื่อความหมายและเรื่องราวต่าง ๆ ได้แตกต่าง
กัน

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

• คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมมัลติมีเดียช่วยลด
ระยะเวลาในการเดินทาง การบริหารตารางเวลา
ส่งผลให้ได้รับค่าตอบแทนในการลงทุนในระยะเวลา
ที่เหมาะสม

10
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

• เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ การสร้างผลงาน
มัลติมีเดียทาให้ผู้ใช้เกิดความเพลิดเพลินและได้
ประโยชน์ในการเรียนรู้ เช่น ผู้ใช้ออกแบบและสร้าง
เว็บเพจ (Web Page) ด้วยโปรแกรม MS. FrontPage

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดียแสดงวิธีช่วยเหลือผู้เรียน

11
สรุป

คาว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนาองค์ประกอบของสื่อ
ชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย
ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหว
(Animation) เสียง (Sound) และวีดีโอ (Video) โดยผ่าน
กระบวนการทางคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับ
ผู้ใช้งาน เช่น ผู้ใช้สามารถเลือกปุ่มคาสั่งจากโปรแกรม
มัลติมีเดียนั้น (Interactive Multimedia)

สรุป

องค์ประกอบของมัลติมีเดียมีข้อดีและข้อเสียที่แตกต่าง
กัน ประโยชน์ในการใช้งานมัลติมีเดียขึ้นอยู่กับการนามา
ประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ

12
ระบบมัลติมีเดีย
วิวัฒนาการและองค์ประกอบ

ส่วนประกอบของมัลติมีเดียพีซี

• ความเป็นมาของมัลติมเี ดีย
• ระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System)
• มัลติมีเดียพีซี (Multimedia Personal Computer : MPC)

13
ความเป็นมาของมัลติมีเดีย
• ปี ค.ศ. 1643 Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส
ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์เครื่องคานวณบวกลบเลขเป็นเครื่อง
แรกของโลก เรียกว่า Pascaline
• ปี ค.ศ 1822 Charles Babbage นักคณิตศาสตร์ชาว
อังกฤษ ได้คิดค้นเครื่องคานวณค่าล็อก (Log) ได้โดยการ
เจาะรูบนบัตรแข็งหรือ “พั้นช์การ์ด” (Punch Card) แล้ว
ป้อนสู่เครื่องคานวณ สิ่งประดิษฐ์นี้เรียกว่า “Analytical
Engine”

ความเป็นมาของมัลติมีเดีย
• ปี ค.ศ. 1946 Mauchly และ Eckert จาก University of
Pennsylvania คิดค้นนวตกรรมใหม่ของคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ
ดิจิตอล (Digital) เรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า ENIAC (Electronic
Numerical Integrator and Calculator)
• ปี ค.ศ. 1970 บริษัท อินเทล (Intel Corporation) ได้คิดค้น
สิ่งประดิษฐ์เรียกว่า “ชิพ” (Chip) หรือ “ไมโครโพรเซสเซอร์”
(Microprocessor) และ บริษัท แอปเปิ้ลคอมพิวเตอร์ (Apple
Computer) ได้มีบทบาทในการเปลี่ยนแปลงคอมพิวเตอร์ส่วน
บุคคล (Personal Computer: PC)

14
ความเป็นมาของมัลติมีเดีย

• ปี ค.ศ. 1980-90 อุตสาหกรรมไมโครโพรเซสเซอร์
(Microprocessor) ได้พัฒนาอย่างรวดเร็วทาให้
เครื่องพีซีมีประสิทธิภาพมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1990
มีเทคโนโลยีซีดี (Compact Disk) สาหรับใช้บันทึก
และจัดเก็บเสียงและวีดีโอ โดยใช้ชื่อ “มัลติมีเดียพีซ”
ี
(Multimedia Personal Computer : MPC) หรือ
“คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย”

ความเป็นมาของมัลติมีเดีย

• ปี ค.ศ. 1991 ผู้นาอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์แบ่งเป็น 2
ค่าย คือ ไมโครซอฟต์ (Microsoft Group) ได้จัดตั้งสมาคม
มัลติมีเดียพีซี (Multimedia Personal Computer: MPC) และ
ไอบีเอ็มกับแอปเปิ้ล (IBM & Apple Group) ได้จัดตั้ง
สมาคมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia
Association: IMA)
• ปี ค.ศ. 1992-93 สมาคม MPC และ IMA กาหนด
มาตรฐานมัลติมีเดียพีซีประกอบด้วย MPC-I, MPC-II และ
MPC-III มีรายละเอียดดังนี้

15
ความเป็นมาของมัลติมีเดีย

ฮาร์ดแวร์

MPC-I

MPC-II

MPC-III

CPU

386SX (16 MHz 386SX (16 MHz

386SX (16 MHz)

RAM

4 MB

8 MB

16 MB

Hard disk

30 MB

160 MB

500 MB

Audio Card

8 bit + MIDI

16 bit + MIDI

16 bit + MIDI

Video Card
- Resolution
- Color Depth

VGA
640 x 480
Pixels
256 (8 bit)

SVGA
SVGA+ MPEG I
640 x 480 Pixels 640 x 480 Pixels
65 K (16 bit)
65 K (16 bit)

ความเป็นมาของมัลติมีเดีย

ฮาร์ดแวร์
CD-ROM
-Speed
-เวลาในการค้นหา
-ความจุ

MPC-I
Yes
150 Kb/s
600 ms
650 MB

MPC-II
Yes
300 Kb/s
400 ms
650 MB

MPC-III
Yes
600 Kb/s
280 ms
650 MB

16
ความเป็นมาของมัลติมีเดีย

• ปัจจุบันความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์
มัลติมีเดีย เพิ่มขึ้นและรองรับการใช้งานได้หลาย
ระบบ (Platform) เช่น ระบบเดี่ยว (Standalone
System) หรือระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer
Network System)

อุปกรณ์สร้างงานมัลติมีเดีย

17
คุณสมบัติของเครื่องมัลติมีเดียพีซีในปัจจุบัน

ฮาร์ดแวร์

MPC ปัจจุบัน

CPU

Pentium IV หรือไมโครโพรเซสเซอร์ที่เทียบเท่า
ความเร็วระหว่าง 2 – 2.5 GHz
RAM
256 MB – 1 GB
Hard disk
10 – 100 GB
การ์ดเสียง (Audio Card)
64 bit Stereo with MIDI
การ์ดวีดีโอ (Video Card)
32 -64 MB Video RAM
- ความละเอียด (Resolution) 1024 x 768 Pixels

คุณสมบัติของเครื่องมัลติมีเดียพีซีในปัจจุบัน

ฮาร์ดแวร์
ความลึกของสี (Color Depth)
CD-ROM
-Read Speed
-Write Speed
DVD
Modem
Keyboard

MPC ปัจจุบัน
True Color (64 bit)
Write and Re-write
48X
48X
30 Hours
ADSL
Keyboard Multimedia Control

18
ระบบมัลติมีเดีย
ระบบของมัลติมีเดียประกอบด้วย
1. การนาเข้า (Input)
2. การประมวลผล (Processing)
3. การแสดงผล (Output)
4. การจัดเก็บข้อมูล (Storage)

การนาเข้า (Input)

• การนาเข้า (Input) หมายถึง การนาเข้าข้อมูลที่อยู่ใน
รูปแบบของข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง
(Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง
(Sound) และ วิดีโอ (Video) ผ่านอุปกรณ์ต่อพ่วงทา
หน้าที่นาสัญญาณเข้า เช่น เครื่องสแกนเนอร์
(Scanner) และกล้องถ่ายภาพดิจิตอล (Digital Camera)
สามารถประมวลได้ทันที อุปกรณ์นาเข้าแบบอนาล็อก
เช่น กล้องวิดีโอ (Video Camera) และเครื่องเล่น
ออดิโอ (Audio Player)

19
การนาเข้า (Input)
• มีอุปกรณ์ต่อพ่วงเรียกว่า วีดีโอแคปเชอร์ (Video Capture)
และ Sound Card เพื่อทาการแปลงสัญญาณอนาล็อกให้
เป็นสัญญาณดิจิตอลก่อนการประมวลผล

แสดงการแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นอนาล็อก

ตัวอย่างสัญญาณที่ใช้ในการเชื่อมต่อของโมเด็ม

20
การประมวลผล (Processing)
• หมายถึง การที่เครื่องพีซีทาการจัดเก็บข้อมูลที่ได้มา
จากการนาเข้าในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งข้อมูลที่ได้มานั้น
อยู่ในรูปแบบของดิจิตอล

การแสดงผล (Output)
• หมายถึง การแสดงผลลัพธ์จากการแปลงสัญญาณต้นแบบ
ไปเป็นสัญญาณที่สามารถปรากฏบนอุปกรณ์ปลายทางได้
โดยอุปกรณ์ดังกล่าวจะต้องต่อพ่วงเข้ากบเครื่องพีซีด้วย
ได้แก่
• อุปกรณ์แสดงผลแบบดิจิตอล เช่น จอภาพดิจิตอล (Digital
Monitor) และเครื่องพิมพ์เลเซอร์ (Laser Printer)

21
การแสดงผล (Output)
• อุปกรณ์แสดงผลแบบอนาล็อกจะต้องมีอุปกรณ์แปลง
สัญญาณดิจิตอลให้เป็นสัญญาณอนาล็อกก่อน เรียกว่า
“Genlock Device Board” เช่น เครื่องฉาย
โปรเจคเตอร์ (Projector TV) และเอชดีทีวี (HDTV)

การแสดงผล (Output)

• และเอชดีทีวี (HDTV)
3CCD 1080i HDV Camcorder,
Super HAD 1/3"
16:9 native CCDs,
Zeiss 12x lens. on DVCAM tape

22
การแสดงผล (Output)
• การแสดงผลทางเสียงต้องใช้อุปกรณ์ออดิโอ โดยทา
การเชื่อมต่อกับแผงวงจรเสียงหรือซาวนด์การ์ด
(Sound Card) ซึ่งแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นสัญญาณ
อนาล็อก ได้แก่ หูฟัง (Headphone) และลาโพง
(Speaker)

การจัดเก็บข้อมูล (Storage)

• หมายถึงการนาข้อมูลที่ผ่านกระบวนการทางานได้แก่
การนาเข้า การประมวลผล และการแสดงผล มา
บันทึกในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage Device) เช่น
เทป (Tape) แผ่นซีดี (CD-ROM) และแผ่นดีวีดี
(DVD) ต้องมีอุปกรณ์ในการเขียนเรียกว่า “CD
Writer” เพื่อจัดเก็บข้อมูล

23
มัลติมีเดียพีซี (Multimedia Personal Computer)
• มีองค์ประกอบ 5 ส่วนคือ
1.
2.
3.
4.
5.

เครื่องพีซี (Personal Computer: PC)
เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive)
ซาวด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board)
ลาโพงภายนอก (External Speaker)
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)

เครื่องพีซี (Personal Computer : PC)

• เป็นเครื่องที่ออกแบบเพื่อใช้งานด้านมัลติมีเดีย ต้องมี
ประสิทธิภาพในการประมวลผลสัญญาณภาพดีกว่า
เครื่องพีซีทั่วไป หน่วยความจาหลัก (RAM) สามารถ
เก็บไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ และติดตั้งแผงวงจรเร่ง
ความเร็วการประมวลผลภาพกราฟิก (Graphic
Accelerator Board) มีโครงสร้างสาหรับต่อกับ
อุปกรณ์ต่อพ่วง (Peripheral Devices)

24
เครื่องพีซี (Personal Computer : PC)
• สามารถจัดการเกี่ยวกับภาพและเสียงอย่างต่อเนื่อง
โดยภาพไม่เกิดการกระตุก (Jitter Effect) มีหน่วยเก็บ
ข้อมูลสารอง (Auxiliary Storage Unit) ที่มีความจุสูง

Zip disk

superdisks

HiFD

เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive)

• มีความเร็วในการเข้าถึงข้อมูล (Average Seek Time)
อัตราการถ่ายข้อมูล (Data Transfer Rate) เพื่อสามารถ
นาเสนอข้อมูลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวแต่ละภาพอย่าง
ต่อเนื่อง โดยไม่เกิดการกระตุก เช่น เครื่องอ่าน
ซีดีรอมมีอัตราเร็วในการอ่านข้อมูล 50x หมายถึง
สามารถส่งถ่ายข้อมูลได้ 50 เท่า

25
เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive)

DVD
• DVD เป็นเทคโนโลยีที่บันทึกข้อมูลมากกว่าแผ่น
CD-ROM เช่น แผ่น DVD มีความจุ 17 GB
• จุดเด่น เครื่องอ่าน DVD Drive สามารถอ่านแผ่น
ประเภท ซีดีได้ แต่ CD-ROM Drive ไม่สามารถ
อ่านแผ่น DVD ได้

DVD Drive

26
ซาวนด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board)
• ซาวนด์การ์ดหรือแผงวงจรเสียง มีหน้าที่ในการบันทึกเสียง
และแสดงผลจากโปรแกรมสาหรับงานมัลติมีเดีย โดยต่อ
อุปกรณ์ประเภท ไมโครโฟน และแปลงจากสัญญาณ
อนาล็อกเป็นสัญญาณดิจิตอล และจัดเก็บเสียงใน
หน่วยความจาสารอง
• ถ้าต้องการฟังเสียงที่จัดเก็บ สัญญาณดิจิตอลที่จัดเก็บจาก
ไฟล์ส่งสัญญาณไปที่ซาวนด์การ์ดเพื่อแปลงเป็นสัญญาณ
อนาล็อก และสามารถได้ยินเสียงผ่านลาโพง (Speaker)

ซาวนด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board)
New Yamaha 4 channel PCI 3D
Sound Card w/ Game MIDI s03

Turtle Beach Santa Cruz
TBS-3425-01 Sound
Card

27
ลาโพงภายนอก (External Speaker)
• คุณภาพของลาโพงภายนอกมีหลายระดับ เช่น ระดับ
ธรรมดา ระดับคุณภาพสูง ประกอบด้วยลาโพงเสียง
แหลม ลาโพงเสียงกลาง และลาโพงเสียงทุ้ม

ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)

• จาแนกออกเป็น 2 ประเภท
1. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
มัลติมีเดีย (Application Software for Multimedia
Computer Assisted Instruction) เช่น Icon Author
2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทนาเสนอมัลติมีเดีย
(Application Software for Multimedia Presentation)
เช่น Director, Shockwave และ Flash MX

28
ตัวอย่าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)

โปรแกรม Flash

ตัวอย่าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)

โปรแกรม Dream

29
ตัวอย่าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)

โปรแกรม Adobe Photoshop

มัลติมีเดีย
การประยุกต์ใช้งาน

60

30
การประยุกต์ใช้งานด้านต่าง ๆ
•
•
•
•
•
•
•

ด้านการศึกษา (Education)
ด้านการฝึกอบรม (Training)
ด้านความบันเทิง (Entertainment)
ด้านธุรกิจ (Business)
ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation)
ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality)
ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology)
61

การประยุกต์ใช้งานด้านต่าง ๆ
• ด้านการศึกษา (Education) : เทคโนโลยีด้านการศึกษา
(Educational Technology) ช่วยส่งเสริมและสนับสนุน
การศึกษาทางภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติด้วยกระบวนการ
รวบรวม (Collection) การวิเคราะห์ (Analysis) การ
ออกแบบ (Design) การสร้าง (Implementation) การ
จัดการ (Management) การใช้งาน (Utilization) และการ
ประเมินผล (Evaluation) โดยนาเครื่องมือโสตทัศนูปกรณ์
มาประยุกต์ใช้ เช่น วิทยุ โทรทัศน์ และ Overhead
62

31
การศึกษา (Education)

การเรียนในชันเรียน (Classroom – Based Learning)
้
63

การศึกษา (Education)

การประชุมทางไกลผ่านระบบเครือข่าย (Video Conference)
64

32
การศึกษา (Education)

ภาพโทรคมนาคมและการติดต่อสื่อสารทัวโลก
่
65

การศึกษา (Education)

ภาพโทรคมนาคมและการติดต่อสื่อสารทัวโลก
่
66

33
การศึกษา (Education)

ภาพระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม
67

การศึกษา (Education)
• ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology)
รวมองค์ประกอบหลักได้แก่ อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์
(Hardware) ซอฟต์แวร์ (Software) ระบบเว็บเบส (WebBased Architecture) ต่อเข้าระบบคอมพิวเตอร์เครือข่าย
(Network Computing) และระบบโทรคมนาคม
(Telecommunication)
• การเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E – Learning) โดยการสื่อสาร
ข้อมูลผ่านช่องสัญญาณสื่อสารในระบบเครือข่าย ระบบ
การเรียนรู้หรือฝึกอบรมผ่านเว็บ (Web – Based Learning /
Training) ระบบการเรียนรู้หรือฝึกอบรมทางไกลแบบ
68

34
การศึกษา (Education)
บอร์ดแคส (Distance Broadcast Learning/Training)
• จัดเก็บข้อมูลในรูปแบบซีดีรอม (CD-ROM)
• การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนหรือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
(Computer Aided Learning: CAL) ชุดผลิตภัณฑ์
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Package) เก็บอยู่ในรูป CDROM

69

ตัวอย่างชุดผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Package)
ที่บรรจุใน CD-ROM ได้แก่
•
•
•
•
•
•
•

Macromedia Dreamweaver
Macromedia Director
Authorware
Adobe Photoshop, Illustrator
Macromedia Firewall
Macromedia Flash
Lotus Screencam
70

35
ตัวอย่างชุดผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Package)
ที่บรรจุใน CD-ROM ได้แก่

• Swish
• Snagit, Ultrasnap

71

ด้านการฝึกอบรม (Training)
•

การจัดทาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided
Learning: CAL) หรือ E – Training เพื่อลดปัญหา
ระยะเวลาในการฝึกอบรม สะดวกในการจัดตารางเวลา
ประหยัดค่าใช้จ่ายในการลงทุน

72

36
ด้านความบันเทิง (Entertainment)
•

สามารถตอบสนองความต้องการทั้งภาพและเสียง

ภาพยนตร์

คาราโอเกะ
73

ด้านความบันเทิง (Entertainment)

Web TV

Radio Broadcasting
74

37
ด้านธุรกิจ (Business)
•

การนาเสนองาน (Task Presentation) ใช้ในการประชุม
ทางไกล (Video Conferencing) โดยสื่อสารผ่านกล้อง
วีดีโอและไมโครโฟน

Sydney Opera House, Australia
75

การนาเสนอโครงสร้าและสถาปัตยกรรมต่าง ๆ

The Dome in Modern Valencian Architecture. 16th -18th centuries
76

38
ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation)
•

การเผยแพร่ข่าวสาร (News) การโฆษณา (Advertising)
และการถ่ายทอด (Broadcasting) ต้องการปรับเปลี่ยน
กลยุทธ์ในการจัดทาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบต่าง ๆ เช่น
ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ (E – Products) ข่าว
อิเล็กทรอนิกส์ (E – News) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์
(E – Advertising) และการถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ต
(Live Broadcasting) เพื่อการนาเสนอข่าวสาร

77

ตัวอย่างการประชาสัมพันธ์ข้อมูลข่าวสารในรูปมัลติมีเดียผ่านเว็บ

การประชาสัมพันธ์ข้อมูลข่าวสารในรูปมัลติมีเดียผ่านเว็บ
78

39
ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR)
•

สามารถเลียนแบบการรับรู้โดยผ่านอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น
หมวก แว่นตา และถุงมือ

6 D Mouse
Space Ball

A Virtual Reality Interface Glove
79

ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR)
•

•

ไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ผู้ใช้รับรู้การใช้งานผ่าน
อุปกรณ์ VR ภายใต้สภาพแวดล้อมโดยระบบ
คอมพิวเตอร์เพื่อตอบสนองการรับรู้วัตถุต่าง ๆ เสมือน
อยู่ในเหตุการณ์จริง
Cyberspace สร้างจากวัตถุรูปทรงเรขาคณิต ที่มีความ
ละเอียดสูงของภาพ 3 มิติ เครื่องคอมพิวเตอร์คานวณการ
เคลื่อนไหว โดยการกาหนดตาแหน่ง มุม ขนาด และ
รูปแบบการเคลื่อนไหวที่สมจริง
80

40
ตัวอย่าง VR ในการประยุกต์ด้านต่าง ๆ

Virtual Reality for CAD application

81

ตัวอย่าง VR ในการประยุกต์ด้านต่าง ๆ

82

41
ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology)
• เทคโนโลยีมัลติมีเดียในโทรศัพท์เคลื่อนที่ (Mobile
Multimedia Technology)
• ค.ศ 1895 ยุคโทรศัพท์เคลื่อนที่ (Cellular System) หรือ
Advanced Mobile Phone Systems การติดต่อสื่อสารด้วย
เสียงพูด (Speech Transmission)
• GSM (Global System for Mobile Communication) หรือ
2G สามารถตรวจสอบและปรับปรุงข้อผิดพลาดจากการ
รับ – ส่งข้อมูลด้วยอัตราเร็วที่เหมาะสม
83

ประโยชน์การประยุกต์ใช้งานด้านต่าง ๆ
•
•
•
•

โมบายบิลลิ่ง (M - Billing)
โมบายแคร์ (M - Care)
โมบายเอนเตอร์เทนเมนท์ (M – Entertainment)
โมบายแมสเสจจิ้ง (M – Messaging)
โมบายคอมเมิร์ช (M – Commerce)
โมบายแบงค์กิ้ง (M – Banking)

84

42
ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology)
• 3G เพิ่มความสามารถในการรองรับปริมาณของผู้ใช้
มากขึ้น และขยายขนาดของช่องสัญญาณเพื่อเพิ่มความเร็ว
ของการรับ – ส่งข้อมูลเป็นภาพเคลื่อนไหวและวีดีโอ

85

Wireless Communication

86

43
M- Banking

87

M- Banking

88

44
M- Commerce

89

45

มัลติมีเดีย

  • 1.
  • 2.
    เทคโนโลยีมัลติมีเดีย • ความหมายของมัลติมีเดีย • องค์ประกอบของมัลติมีเดีย •ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ความหมายของมัลติมีเดีย 1. การนาสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทาเป็นสื่อ การเรียนการสอน 2. การนาเสนอสิ่งที่น่าสนใจ ทาให้เข้าใจง่ายยิ่งขึ้น 3. การโต้ตอบระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ 2
  • 3.
    ความหมายของมัลติมีเดีย • คาว่า “มัลติ”(Muti) หมายถึง หลาย ๆ อย่างผสมรวมกัน • คาว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการ ติดต่อสื่อสาร • “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนาองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย 1. ตัวอักษร (Text) 4. เสียง (Sound) 2. ภาพนิ่ง (Image) 5. วิดีโอ (Video) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 1. 2. 3. 4. 5. ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) ภาพวีดีโอ (Video) 3
  • 4.
  • 5.
    ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) ตัวอย่าง animation สร้างจากโปรแกรม Swish 5
  • 6.
    ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ตัวอย่าง animationสร้างจากโปรแกรม Flash ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ตัวอย่าง animation สร้างจากโปรแกรม Flash 6
  • 7.
    เสียง (Sound) • สามารถนาเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟนแผ่นซีดี และวิทยุ วีดีโอ (Video) • วีดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนาเสนอข้อความ หรือรูปภาพ ประกอบเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น • ปัญหาหลักของการใช้วีดีโอคือ สิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บน หน่วยความจาหลัก 7
  • 8.
    ประโยชน์ของมัลติมีเดีย • ง่ายต่อการใช้งาน ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมช่วยสอนเทคโนโลยีสารสนเทศ ประโยชน์ของมัลติมีเดีย • รับรู้สิ่งต่างๆ บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่ม ตัวอักษร ทา ให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่าง ๆ ได้ตามความต้องการ แสดงโปรแกรม Windows Media Player สาหรับใช้เล่นสื่อมัลติมีเดีย 8
  • 9.
    ประโยชน์ของมัลติมีเดีย • สร้างเสริมประสบการณ์ ทาให้เกิดมุมมองที่แตกต่างกันและสั่ง สมประสบการณ์เพื่อให้เกิดการใช้งานที่เหมาะสมเช่น การเล่น เกมส์ที่มีวิธีการคล้ายกัน ประโยชน์ของมัลติมีเดีย • เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ เป็นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ในระดับต่าง ๆ ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดียแสดงจาลองเหตุการณ์ขับรถ 9
  • 10.
    ประโยชน์ของมัลติมีเดีย • เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น คุณลักษณะของมัลติมีเดีย สามารถสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่าง กัน ประโยชน์ของมัลติมีเดีย • คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมมัลติมีเดียช่วยลด ระยะเวลาในการเดินทาง การบริหารตารางเวลา ส่งผลให้ได้รับค่าตอบแทนในการลงทุนในระยะเวลา ที่เหมาะสม 10
  • 11.
    ประโยชน์ของมัลติมีเดีย • เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ การสร้างผลงาน มัลติมีเดียทาให้ผู้ใช้เกิดความเพลิดเพลินและได้ ประโยชน์ในการเรียนรู้เช่น ผู้ใช้ออกแบบและสร้าง เว็บเพจ (Web Page) ด้วยโปรแกรม MS. FrontPage ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดียแสดงวิธีช่วยเหลือผู้เรียน 11
  • 12.
    สรุป คาว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึงการนาองค์ประกอบของสื่อ ชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดีโอ (Video) โดยผ่าน กระบวนการทางคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับ ผู้ใช้งาน เช่น ผู้ใช้สามารถเลือกปุ่มคาสั่งจากโปรแกรม มัลติมีเดียนั้น (Interactive Multimedia) สรุป องค์ประกอบของมัลติมีเดียมีข้อดีและข้อเสียที่แตกต่าง กัน ประโยชน์ในการใช้งานมัลติมีเดียขึ้นอยู่กับการนามา ประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ 12
  • 13.
  • 14.
    ความเป็นมาของมัลติมีเดีย • ปี ค.ศ.1643 Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์เครื่องคานวณบวกลบเลขเป็นเครื่อง แรกของโลก เรียกว่า Pascaline • ปี ค.ศ 1822 Charles Babbage นักคณิตศาสตร์ชาว อังกฤษ ได้คิดค้นเครื่องคานวณค่าล็อก (Log) ได้โดยการ เจาะรูบนบัตรแข็งหรือ “พั้นช์การ์ด” (Punch Card) แล้ว ป้อนสู่เครื่องคานวณ สิ่งประดิษฐ์นี้เรียกว่า “Analytical Engine” ความเป็นมาของมัลติมีเดีย • ปี ค.ศ. 1946 Mauchly และ Eckert จาก University of Pennsylvania คิดค้นนวตกรรมใหม่ของคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ ดิจิตอล (Digital) เรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) • ปี ค.ศ. 1970 บริษัท อินเทล (Intel Corporation) ได้คิดค้น สิ่งประดิษฐ์เรียกว่า “ชิพ” (Chip) หรือ “ไมโครโพรเซสเซอร์” (Microprocessor) และ บริษัท แอปเปิ้ลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) ได้มีบทบาทในการเปลี่ยนแปลงคอมพิวเตอร์ส่วน บุคคล (Personal Computer: PC) 14
  • 15.
    ความเป็นมาของมัลติมีเดีย • ปี ค.ศ.1980-90 อุตสาหกรรมไมโครโพรเซสเซอร์ (Microprocessor) ได้พัฒนาอย่างรวดเร็วทาให้ เครื่องพีซีมีประสิทธิภาพมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1990 มีเทคโนโลยีซีดี (Compact Disk) สาหรับใช้บันทึก และจัดเก็บเสียงและวีดีโอ โดยใช้ชื่อ “มัลติมีเดียพีซ” ี (Multimedia Personal Computer : MPC) หรือ “คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย” ความเป็นมาของมัลติมีเดีย • ปี ค.ศ. 1991 ผู้นาอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์แบ่งเป็น 2 ค่าย คือ ไมโครซอฟต์ (Microsoft Group) ได้จัดตั้งสมาคม มัลติมีเดียพีซี (Multimedia Personal Computer: MPC) และ ไอบีเอ็มกับแอปเปิ้ล (IBM & Apple Group) ได้จัดตั้ง สมาคมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Association: IMA) • ปี ค.ศ. 1992-93 สมาคม MPC และ IMA กาหนด มาตรฐานมัลติมีเดียพีซีประกอบด้วย MPC-I, MPC-II และ MPC-III มีรายละเอียดดังนี้ 15
  • 16.
    ความเป็นมาของมัลติมีเดีย ฮาร์ดแวร์ MPC-I MPC-II MPC-III CPU 386SX (16 MHz386SX (16 MHz 386SX (16 MHz) RAM 4 MB 8 MB 16 MB Hard disk 30 MB 160 MB 500 MB Audio Card 8 bit + MIDI 16 bit + MIDI 16 bit + MIDI Video Card - Resolution - Color Depth VGA 640 x 480 Pixels 256 (8 bit) SVGA SVGA+ MPEG I 640 x 480 Pixels 640 x 480 Pixels 65 K (16 bit) 65 K (16 bit) ความเป็นมาของมัลติมีเดีย ฮาร์ดแวร์ CD-ROM -Speed -เวลาในการค้นหา -ความจุ MPC-I Yes 150 Kb/s 600 ms 650 MB MPC-II Yes 300 Kb/s 400 ms 650 MB MPC-III Yes 600 Kb/s 280 ms 650 MB 16
  • 17.
    ความเป็นมาของมัลติมีเดีย • ปัจจุบันความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดีย เพิ่มขึ้นและรองรับการใช้งานได้หลาย ระบบ(Platform) เช่น ระบบเดี่ยว (Standalone System) หรือระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer Network System) อุปกรณ์สร้างงานมัลติมีเดีย 17
  • 18.
    คุณสมบัติของเครื่องมัลติมีเดียพีซีในปัจจุบัน ฮาร์ดแวร์ MPC ปัจจุบัน CPU Pentium IVหรือไมโครโพรเซสเซอร์ที่เทียบเท่า ความเร็วระหว่าง 2 – 2.5 GHz RAM 256 MB – 1 GB Hard disk 10 – 100 GB การ์ดเสียง (Audio Card) 64 bit Stereo with MIDI การ์ดวีดีโอ (Video Card) 32 -64 MB Video RAM - ความละเอียด (Resolution) 1024 x 768 Pixels คุณสมบัติของเครื่องมัลติมีเดียพีซีในปัจจุบัน ฮาร์ดแวร์ ความลึกของสี (Color Depth) CD-ROM -Read Speed -Write Speed DVD Modem Keyboard MPC ปัจจุบัน True Color (64 bit) Write and Re-write 48X 48X 30 Hours ADSL Keyboard Multimedia Control 18
  • 19.
    ระบบมัลติมีเดีย ระบบของมัลติมีเดียประกอบด้วย 1. การนาเข้า (Input) 2.การประมวลผล (Processing) 3. การแสดงผล (Output) 4. การจัดเก็บข้อมูล (Storage) การนาเข้า (Input) • การนาเข้า (Input) หมายถึง การนาเข้าข้อมูลที่อยู่ใน รูปแบบของข้อความหรือตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และ วิดีโอ (Video) ผ่านอุปกรณ์ต่อพ่วงทา หน้าที่นาสัญญาณเข้า เช่น เครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) และกล้องถ่ายภาพดิจิตอล (Digital Camera) สามารถประมวลได้ทันที อุปกรณ์นาเข้าแบบอนาล็อก เช่น กล้องวิดีโอ (Video Camera) และเครื่องเล่น ออดิโอ (Audio Player) 19
  • 20.
    การนาเข้า (Input) • มีอุปกรณ์ต่อพ่วงเรียกว่าวีดีโอแคปเชอร์ (Video Capture) และ Sound Card เพื่อทาการแปลงสัญญาณอนาล็อกให้ เป็นสัญญาณดิจิตอลก่อนการประมวลผล แสดงการแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นอนาล็อก ตัวอย่างสัญญาณที่ใช้ในการเชื่อมต่อของโมเด็ม 20
  • 21.
    การประมวลผล (Processing) • หมายถึงการที่เครื่องพีซีทาการจัดเก็บข้อมูลที่ได้มา จากการนาเข้าในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งข้อมูลที่ได้มานั้น อยู่ในรูปแบบของดิจิตอล การแสดงผล (Output) • หมายถึง การแสดงผลลัพธ์จากการแปลงสัญญาณต้นแบบ ไปเป็นสัญญาณที่สามารถปรากฏบนอุปกรณ์ปลายทางได้ โดยอุปกรณ์ดังกล่าวจะต้องต่อพ่วงเข้ากบเครื่องพีซีด้วย ได้แก่ • อุปกรณ์แสดงผลแบบดิจิตอล เช่น จอภาพดิจิตอล (Digital Monitor) และเครื่องพิมพ์เลเซอร์ (Laser Printer) 21
  • 22.
    การแสดงผล (Output) • อุปกรณ์แสดงผลแบบอนาล็อกจะต้องมีอุปกรณ์แปลง สัญญาณดิจิตอลให้เป็นสัญญาณอนาล็อกก่อนเรียกว่า “Genlock Device Board” เช่น เครื่องฉาย โปรเจคเตอร์ (Projector TV) และเอชดีทีวี (HDTV) การแสดงผล (Output) • และเอชดีทีวี (HDTV) 3CCD 1080i HDV Camcorder, Super HAD 1/3" 16:9 native CCDs, Zeiss 12x lens. on DVCAM tape 22
  • 23.
    การแสดงผล (Output) • การแสดงผลทางเสียงต้องใช้อุปกรณ์ออดิโอโดยทา การเชื่อมต่อกับแผงวงจรเสียงหรือซาวนด์การ์ด (Sound Card) ซึ่งแปลงสัญญาณดิจิตอลเป็นสัญญาณ อนาล็อก ได้แก่ หูฟัง (Headphone) และลาโพง (Speaker) การจัดเก็บข้อมูล (Storage) • หมายถึงการนาข้อมูลที่ผ่านกระบวนการทางานได้แก่ การนาเข้า การประมวลผล และการแสดงผล มา บันทึกในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage Device) เช่น เทป (Tape) แผ่นซีดี (CD-ROM) และแผ่นดีวีดี (DVD) ต้องมีอุปกรณ์ในการเขียนเรียกว่า “CD Writer” เพื่อจัดเก็บข้อมูล 23
  • 24.
    มัลติมีเดียพีซี (Multimedia PersonalComputer) • มีองค์ประกอบ 5 ส่วนคือ 1. 2. 3. 4. 5. เครื่องพีซี (Personal Computer: PC) เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive) ซาวด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board) ลาโพงภายนอก (External Speaker) ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) เครื่องพีซี (Personal Computer : PC) • เป็นเครื่องที่ออกแบบเพื่อใช้งานด้านมัลติมีเดีย ต้องมี ประสิทธิภาพในการประมวลผลสัญญาณภาพดีกว่า เครื่องพีซีทั่วไป หน่วยความจาหลัก (RAM) สามารถ เก็บไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ และติดตั้งแผงวงจรเร่ง ความเร็วการประมวลผลภาพกราฟิก (Graphic Accelerator Board) มีโครงสร้างสาหรับต่อกับ อุปกรณ์ต่อพ่วง (Peripheral Devices) 24
  • 25.
    เครื่องพีซี (Personal Computer: PC) • สามารถจัดการเกี่ยวกับภาพและเสียงอย่างต่อเนื่อง โดยภาพไม่เกิดการกระตุก (Jitter Effect) มีหน่วยเก็บ ข้อมูลสารอง (Auxiliary Storage Unit) ที่มีความจุสูง Zip disk superdisks HiFD เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive) • มีความเร็วในการเข้าถึงข้อมูล (Average Seek Time) อัตราการถ่ายข้อมูล (Data Transfer Rate) เพื่อสามารถ นาเสนอข้อมูลเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวแต่ละภาพอย่าง ต่อเนื่อง โดยไม่เกิดการกระตุก เช่น เครื่องอ่าน ซีดีรอมมีอัตราเร็วในการอ่านข้อมูล 50x หมายถึง สามารถส่งถ่ายข้อมูลได้ 50 เท่า 25
  • 26.
    เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive) DVD •DVD เป็นเทคโนโลยีที่บันทึกข้อมูลมากกว่าแผ่น CD-ROM เช่น แผ่น DVD มีความจุ 17 GB • จุดเด่น เครื่องอ่าน DVD Drive สามารถอ่านแผ่น ประเภท ซีดีได้ แต่ CD-ROM Drive ไม่สามารถ อ่านแผ่น DVD ได้ DVD Drive 26
  • 27.
    ซาวนด์การ์ด (Sound Cardหรือ Sound Board) • ซาวนด์การ์ดหรือแผงวงจรเสียง มีหน้าที่ในการบันทึกเสียง และแสดงผลจากโปรแกรมสาหรับงานมัลติมีเดีย โดยต่อ อุปกรณ์ประเภท ไมโครโฟน และแปลงจากสัญญาณ อนาล็อกเป็นสัญญาณดิจิตอล และจัดเก็บเสียงใน หน่วยความจาสารอง • ถ้าต้องการฟังเสียงที่จัดเก็บ สัญญาณดิจิตอลที่จัดเก็บจาก ไฟล์ส่งสัญญาณไปที่ซาวนด์การ์ดเพื่อแปลงเป็นสัญญาณ อนาล็อก และสามารถได้ยินเสียงผ่านลาโพง (Speaker) ซาวนด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board) New Yamaha 4 channel PCI 3D Sound Card w/ Game MIDI s03 Turtle Beach Santa Cruz TBS-3425-01 Sound Card 27
  • 28.
    ลาโพงภายนอก (External Speaker) •คุณภาพของลาโพงภายนอกมีหลายระดับ เช่น ระดับ ธรรมดา ระดับคุณภาพสูง ประกอบด้วยลาโพงเสียง แหลม ลาโพงเสียงกลาง และลาโพงเสียงทุ้ม ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) • จาแนกออกเป็น 2 ประเภท 1. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มัลติมีเดีย (Application Software for Multimedia Computer Assisted Instruction) เช่น Icon Author 2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทนาเสนอมัลติมีเดีย (Application Software for Multimedia Presentation) เช่น Director, Shockwave และ Flash MX 28
  • 29.
    ตัวอย่าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (ApplicationSoftware) โปรแกรม Flash ตัวอย่าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) โปรแกรม Dream 29
  • 30.
    ตัวอย่าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (ApplicationSoftware) โปรแกรม Adobe Photoshop มัลติมีเดีย การประยุกต์ใช้งาน 60 30
  • 31.
    การประยุกต์ใช้งานด้านต่าง ๆ • • • • • • • ด้านการศึกษา (Education) ด้านการฝึกอบรม(Training) ด้านความบันเทิง (Entertainment) ด้านธุรกิจ (Business) ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology) 61 การประยุกต์ใช้งานด้านต่าง ๆ • ด้านการศึกษา (Education) : เทคโนโลยีด้านการศึกษา (Educational Technology) ช่วยส่งเสริมและสนับสนุน การศึกษาทางภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติด้วยกระบวนการ รวบรวม (Collection) การวิเคราะห์ (Analysis) การ ออกแบบ (Design) การสร้าง (Implementation) การ จัดการ (Management) การใช้งาน (Utilization) และการ ประเมินผล (Evaluation) โดยนาเครื่องมือโสตทัศนูปกรณ์ มาประยุกต์ใช้ เช่น วิทยุ โทรทัศน์ และ Overhead 62 31
  • 32.
    การศึกษา (Education) การเรียนในชันเรียน (Classroom– Based Learning) ้ 63 การศึกษา (Education) การประชุมทางไกลผ่านระบบเครือข่าย (Video Conference) 64 32
  • 33.
  • 34.
    การศึกษา (Education) ภาพระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม 67 การศึกษา (Education) •ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) รวมองค์ประกอบหลักได้แก่ อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ซอฟต์แวร์ (Software) ระบบเว็บเบส (WebBased Architecture) ต่อเข้าระบบคอมพิวเตอร์เครือข่าย (Network Computing) และระบบโทรคมนาคม (Telecommunication) • การเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E – Learning) โดยการสื่อสาร ข้อมูลผ่านช่องสัญญาณสื่อสารในระบบเครือข่าย ระบบ การเรียนรู้หรือฝึกอบรมผ่านเว็บ (Web – Based Learning / Training) ระบบการเรียนรู้หรือฝึกอบรมทางไกลแบบ 68 34
  • 35.
    การศึกษา (Education) บอร์ดแคส (DistanceBroadcast Learning/Training) • จัดเก็บข้อมูลในรูปแบบซีดีรอม (CD-ROM) • การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนหรือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Learning: CAL) ชุดผลิตภัณฑ์ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Package) เก็บอยู่ในรูป CDROM 69 ตัวอย่างชุดผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Package) ที่บรรจุใน CD-ROM ได้แก่ • • • • • • • Macromedia Dreamweaver Macromedia Director Authorware Adobe Photoshop, Illustrator Macromedia Firewall Macromedia Flash Lotus Screencam 70 35
  • 36.
    ตัวอย่างชุดผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Package) ที่บรรจุในCD-ROM ได้แก่ • Swish • Snagit, Ultrasnap 71 ด้านการฝึกอบรม (Training) • การจัดทาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Learning: CAL) หรือ E – Training เพื่อลดปัญหา ระยะเวลาในการฝึกอบรม สะดวกในการจัดตารางเวลา ประหยัดค่าใช้จ่ายในการลงทุน 72 36
  • 37.
  • 38.
    ด้านธุรกิจ (Business) • การนาเสนองาน (TaskPresentation) ใช้ในการประชุม ทางไกล (Video Conferencing) โดยสื่อสารผ่านกล้อง วีดีโอและไมโครโฟน Sydney Opera House, Australia 75 การนาเสนอโครงสร้าและสถาปัตยกรรมต่าง ๆ The Dome in Modern Valencian Architecture. 16th -18th centuries 76 38
  • 39.
    ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) • การเผยแพร่ข่าวสาร(News) การโฆษณา (Advertising) และการถ่ายทอด (Broadcasting) ต้องการปรับเปลี่ยน กลยุทธ์ในการจัดทาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบต่าง ๆ เช่น ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ (E – Products) ข่าว อิเล็กทรอนิกส์ (E – News) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E – Advertising) และการถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ต (Live Broadcasting) เพื่อการนาเสนอข่าวสาร 77 ตัวอย่างการประชาสัมพันธ์ข้อมูลข่าวสารในรูปมัลติมีเดียผ่านเว็บ การประชาสัมพันธ์ข้อมูลข่าวสารในรูปมัลติมีเดียผ่านเว็บ 78 39
  • 40.
    ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality:VR) • สามารถเลียนแบบการรับรู้โดยผ่านอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น หมวก แว่นตา และถุงมือ 6 D Mouse Space Ball A Virtual Reality Interface Glove 79 ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) • • ไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ผู้ใช้รับรู้การใช้งานผ่าน อุปกรณ์ VR ภายใต้สภาพแวดล้อมโดยระบบ คอมพิวเตอร์เพื่อตอบสนองการรับรู้วัตถุต่าง ๆ เสมือน อยู่ในเหตุการณ์จริง Cyberspace สร้างจากวัตถุรูปทรงเรขาคณิต ที่มีความ ละเอียดสูงของภาพ 3 มิติ เครื่องคอมพิวเตอร์คานวณการ เคลื่อนไหว โดยการกาหนดตาแหน่ง มุม ขนาด และ รูปแบบการเคลื่อนไหวที่สมจริง 80 40
  • 41.
    ตัวอย่าง VR ในการประยุกต์ด้านต่างๆ Virtual Reality for CAD application 81 ตัวอย่าง VR ในการประยุกต์ด้านต่าง ๆ 82 41
  • 42.
    ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology) •เทคโนโลยีมัลติมีเดียในโทรศัพท์เคลื่อนที่ (Mobile Multimedia Technology) • ค.ศ 1895 ยุคโทรศัพท์เคลื่อนที่ (Cellular System) หรือ Advanced Mobile Phone Systems การติดต่อสื่อสารด้วย เสียงพูด (Speech Transmission) • GSM (Global System for Mobile Communication) หรือ 2G สามารถตรวจสอบและปรับปรุงข้อผิดพลาดจากการ รับ – ส่งข้อมูลด้วยอัตราเร็วที่เหมาะสม 83 ประโยชน์การประยุกต์ใช้งานด้านต่าง ๆ • • • • โมบายบิลลิ่ง (M - Billing) โมบายแคร์ (M - Care) โมบายเอนเตอร์เทนเมนท์ (M – Entertainment) โมบายแมสเสจจิ้ง (M – Messaging) โมบายคอมเมิร์ช (M – Commerce) โมบายแบงค์กิ้ง (M – Banking) 84 42
  • 43.
    ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology) •3G เพิ่มความสามารถในการรองรับปริมาณของผู้ใช้ มากขึ้น และขยายขนาดของช่องสัญญาณเพื่อเพิ่มความเร็ว ของการรับ – ส่งข้อมูลเป็นภาพเคลื่อนไหวและวีดีโอ 85 Wireless Communication 86 43
  • 44.
  • 45.