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如何建立具設計管理思維的組織?
   Eliot Zhang, 2011. Jan.
設計管理思維
傾向於以一種靈活、開放、務實的方式探索未知領域
特質概觀

   對組織內
    1.   流動的設計精神
    2.   將組織化整為零的管理
    3.   有彈性的標準化設計作業流程
    4.   實驗家精神
    5.   具有導演特質的主管
    6.   以好故事,不只是好數字來溝通
   對組織外
    7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
    8.   高感性品牌行銷
    9.   顯現出組織精神的空間
決定未來的十種人

1.    人類學家
2.    實驗家
3.    異花授粉者
4.    跨欄運動員
5.    共同合作人
6.    導演
7.    體驗建築師
8.    舞台設計師
9.    看護人
10.   說故事的人
   管理設計策略
   管理設計過程
   管理設計執行   策略層面:政策
               與使命




             戰術層面:系統
               與流程




             操作層面:實際與
                接觸
對組織       內
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
1. 流動的設計精神

   高層確立清楚的設計策略、理念
   每個組織成員都清楚瞭解設計理念,以及自己職務上的願
    景/目標
   組織的每一部門都參與設計行為
   組織內的垂直溝通順暢:成員與高層間
   組織內的水平溝通順暢:異花授粉,促進跨部門間的
    對話、合作、資訊流動,模糊部門間的定義
   有效率地進行團隊合作
1. 流動的設計精神
                                 細分市場內的消費者:
設計在市場策略的                         具備相同需求與欲望的人們
每一階段增加產品的價值




      財務觀點


                                      如何引發消費群體
                                      的注意並購買




  行銷4P:
  Product, Place,                  SWOT分析
  Promotion, Price                 五力分析
                     Last Mile
策略/戰略      過程/戰術   執行/肉搏




  「設計策略是對設計資源及活動的有效分配與整
  合,進而達成企業創造合適的公眾形象及企業內
  部認同、產品、服務、及環境的目標。」

  - Mark Olsen
策略/戰略    過程/戰術   執行/肉搏


   決定/ 設計設計策略

   訂立/ 設計政策
       立定規章以支持設計流程,包括協調計畫與政策資訊,以
        滿足利益相關人的需求。

       一連串的決策制定里程碑,讓願景得以實現
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏


   將商業策略具體化
      企業組織所要達到的目標
      市場機遇認知
      各種時間分配
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏


   將商業策略具體化
      訂出設計大綱
      說明方法與流程
      確立里程碑
      規劃出成本、時間表
      闡明設計政策與企業策略之間的連結
策略/戰略       過程/戰術   執行/肉搏


   設計態度的文字紀錄
       設計政策
           定義了設計對企業的意義、品質標準
       設計程序
           企業內部的必要行政程序
           正式的文件、契約、名冊、手續
           定義設計服務的成果與比較標準,影響最後公司如何評量設計
       設計方針
           概括企業對設計的態度與處理方法
           將品牌願景轉化為實際的產品、服務、空間
       設計的維護與監管
           設計專案的維護手冊、說明書
           設計監護人:確保設計與其品牌形象一致
策略/戰略      過程/戰術     執行/肉搏


   衡量設計的成敗
       硬性標準           設計過程中,所花費的金錢和所產出的收
                       益,很尐呈線性關係,大多數實際的收益
         利潤率
                       都要在專案結束時才顯現出來。這可能使
         出售數量         專案預算的管理者十分苦惱,花費 80%的
         年銷售成長率       錢,卻只看得到 20% 的產出。
         市場佔有率
       軟性標準                       --設計協會報告
         企業經驗值
         過程改進度
         企業形象提昇度
         品牌價值影響力
         客戶服務及溝通
         產品及服務品質提昇
策略/戰略    過程/戰術   執行/肉搏


   整合設計
       「設計不只是與企業其他部門區隔的創造過程;如果希
        望能創造設計的最大價值,設計的過程應該要有效地管
        理眾多參與者。」      --Bruce &
        Bessant, 2001

       「創新不僅是創造新的或更好的產品,也包括開發更完
        善的系統和新的經營理念。像IKEA、西南航空、維珍
        航空這些公司都在傳統的行業裡,開發出新的經營模
        式,也因而成為利潤的贏家。在這方面,市場行銷人員
        非常重要,他們需要提出可行的建議,並且不斷琢磨推
        敲各種產品的特色,和上市的計畫。」    --Peter
        Drucker
對組織       內
1.   流動的設計精神

2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
2. 將組織化整為零的管理

   減尐層級過多的官僚系統,組織扁平化
   保持小編制、專案小組導向、目標導向
   組織獲得的利益被全體成員合理地共享:owner
    operator、利潤中心制、分紅的方式
   成員對組織的認同感
   非正式溝通
   共同合作人的概念
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏


   建立設計策略
     讓每一個人從自身的
      觀點中就能看到潛在
      的實質利益
     誰負責企業內部的
      設計工作

   建立夥伴關係與聯盟

   建立設計與企業的
    長期關係
分紅、認股,賺錢成了員工競賽
商業周刊 第845期 2004-02-02




1.   王品集團店長以上的主管,除了薪水,每月都能分紅,薪水加上紅利,店長
     平均月領十五萬元,區經理(每七家店設置一個區經理)月入三十幾萬是很
     平常的事,
2.   每開一家分店,店長、主廚以上的主管,包括區經理、總公司的協理、總經
     理、副董事長都依比率認股,於是,員工也是股東,門市一旦開始賺錢,所
     有出資者依持股比率分紅。除了主管可以入股分紅,一般員工也能享有每月
     結算的獎金,一起分享獲利的實質回饋。
3.   將每年超過公司營利目標外多賺的一部分利潤還給下游的廠商,雖然錢數不
     多,卻贏得廠商對企業的信任及認同
4.   王品以利潤分享帶動企業發展,並非企業永續的充分條件。如同《基業長
     青》作者James Collins所說:「利潤並不是目的,利潤就像人體需要的氧
     氣、食物、水和血液,這些東西不是生命的目的。但是沒有它們,就沒有生
     命。」不過,最重要的是,柯林斯指出,偉大的公司都有「利潤之上的追
     求」與「教派般的文化」。教派般的文化,指的是偉大公司必須有很強的共
     同價值觀。
對組織       內
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理

3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
3.有彈性的標準化設計作業流程

   基本流程的建立
   容忍變化與意外帶來的延遲與超支
   跨欄運動員
策略/戰略        過程/戰術    執行/肉搏



設計過程中的典型階段


                                             生產
                                  細節設計
界定問題    理解問題     設計概念    發展概念                and/or
                                   及評估
                                            製造加工


檢視概要。   完成概要。    發展概念。    設計發展。   細部設計。     工廠修整。
        同意職責範圍   回顧概念。    原型。     原型評估。     製造加工。
客戶對設計            同意發展的概念。         生產計畫。     專業回顧。
專案的熟悉                             精鍊設計。
程度。                               設計成果呈現。
                                  設計終結。
                                  生產的原型。
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏



網路服務創造、設計、應用的過程
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏


                     英國皇家建築協會:
                     設計管理的時間框架樣本




                     設計在此一步之後,
                     就不應再進行修改



                  如果在此之後還修改位置、
                  尺寸、形狀、或花費,
                  就會功虧一簣
師法麥當勞作業                   商業周刊 第845期 2004-02-02




1.   工作意願強,是因為入股分紅制;能力不足,則是因為缺乏上軌道的管理制
     度,王品牛排當時只有店面清潔和顧客服務流程兩本工作手冊。張勝鄉發
     現,很多本土連鎖服務業開到第七家店是個瓶頸,此時若沒有建立制度,就
     會往回走。
2.   王品集團開始進行一連串的標準化作業,全面導入麥當勞的經營架構和組
     織,例如,店面分為排班、訓練、維修、訂貨、接待五組,「就好像打仗,
     要有人(排班組)、有戰力(訓練組)、有槍(維修組)、子彈(訂貨
     組)、還要了解敵人(接待)。」張勝鄉指出,麥當勞的組織其實源自軍中
     作戰訓練的編制,但麥當勞只有前檯沒有後檯的廚藝部門,在王品,連廚藝
     也分成排班、訓練、維修、訂貨四組。
策略/戰略     過程/戰術    執行/肉搏


   優秀專案管理溝通技巧的特性
    1.   確保每一方都瞭解專案裡的問題
    2.   確保每一方都彼此理解並溝通順暢
    3.   確保每一方都持續更新資訊,並能分擔問題,分享解
         決的方法
    4.   鼓勵所有的成員分享知識和經驗,尤其在細節、程序
         和知識上,更是不能遺漏


    ( Dick Petersen)
策略/戰略      過程/戰術   執行/肉搏


   設計過程
       標準化過程
           時間表
           期望的成果
           執行標準的清單
       量身訂做的過程
           特製的標準化
       作為「服務」提供的設計過程
       設計回顧:對設計標準及關鍵階段進行評估,帶
        來溝通
策略/戰略       過程/戰術   執行/肉搏


   管理設計實戰
       成本效益
         管理專案預算需控制三種形式的成本;
        1. 付款方式(鐘點費、版稅、變動的費用)
        2. 實際的預算成本
        3. 成本效益:客戶投資了時間、金錢、資源換到了什麼?

       例行回顧會議
           使設計團隊和客戶公開順暢地溝通、激發討論、不輕易承諾
       專案後檢討
         使客戶成為更有效的設計使用者
         對客戶組織的深入瞭解,能增加設計公司受雇的機會
策略/戰略     過程/戰術   執行/肉搏


   專案三大因素
     時間
     金錢
     績效/品質
   專案計畫五步驟
    1.   確保所有參與者都認可、理解專案綱要,以及設計的
         實際產出
    2.   將所有該完成的事分解成單個任務和活動,然後為任
         務排定優先順序、預估時間、確認彼此的先後關係
    3.   確立個人的職責範圍、溝通方式、管理程序
    4.   確認所需物資、人力、最後期限、審查、簡報
    5.   建立專案文檔以利成員間的資訊流通,並妥善保存
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏


   專案管理工具
     甘特圖
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏


   管理設計實戰
     關鍵路徑法
      要求各任務都依時依序進行

     風險管理與審查
      找出最薄弱的環節並提出解決方案
      對照預定的時間表來監督執行的過程
      實際過程中要做出多尐妥協?

     範圍擴大蔓延
      專案中的活動超出了設計資源,和客戶設定的範疇
      讓專案經理去談判預算,或許可創造額外的工作機會
對組織       內
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程

4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
對組織 內
4. 實驗家精神
   鼓勵創新的組織風氣
   快速實驗
   以不需太精緻的小規模原型來實驗
   帶有遊戲性質與童真的初衷
   不盲從數據化的調查結果
IDEO Ways of Thinking
天下雜誌專訪IDEO執行長 布朗:
請像設計師一樣思考             天下雜誌 421期 2009/05




   對於企業已有的產品、服務,傳統的消費者普查、焦點訪
    談很能替企業有效評估。但對於尚未存在的商品、服務,
    普查和焦點訪談比較不成功。仔細地研究人們,這是一門
    專業。
對組織       內
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神

5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
對組織 內
5. 具有導演特質的主管
   把中央舞台讓給別人
   擅於領導、組織團隊、選角
   勇於接受困難的挑戰
   有遠大的目標
   為了即時解決問題,使用任何能用的策略、技術、資源
策略/戰略   過程/戰術   執行/肉搏




影響創造力的兩大因素就是:時間和金錢。
專案經理必須很小心地分配這些資源,並分配合適的任務給合適的員
工,
決定分配多尐時間和資金給一個團隊,或一個項目,是一項複雜的判
斷,
因為它可能激發團隊的創造力,卻也可能扼殺大家的創造力。

                     -- Teresa M. Amabile
對組織       內外
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管

6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
對組織內外
6. 以好故事,不只是好數字來對內外溝通
  說故事可以建立可信度
   可以紓解強烈的情緒,有助於群體關係的建立
   較易探討矛盾、抽象的議題
   可以主導小組的看法
   可以創造具真實感的人物、英雄
   可以提供創新的詞彙
   能在混亂中形成規則
對組織      外
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通

7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
對組織 外
7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
             人類學家直接觀察法發想
   從顧客的角度出發,如

   組織立場:體驗建築師
   優美的設計
   琢磨細節,追求完美
   系統思想家

   銷售端:   看護人
   360度關係管理、客戶關係
   建立信任感、專屬感、客戶服務
   分享觀點,而非教導客戶
IDEO: Nurse Knowledge Exchange
天下雜誌專訪IDEO執行長 布朗:
請像設計師一樣思考                   天下雜誌 421期 2009/05




   設計思考的第一步,是直接觀察,凡事以人為本,考慮人們的行為、需
    求、偏好,但同時也考慮科技的可行性、商業的可行性。關鍵在於觀察入
    微。
   設計思考的第二步,是快速創造出原型,具體讓大家了解你的靈感。愈
    快將你的靈感落實成原型,就愈快能測試、愈快得到回應、愈快了解到這個
    創意的優與务。
   設計思考的第三步,是說故事。許多點子沒執行出來,是因為沒在企業的
    每層組織中間去講這個故事,把訊息散播出去。強而有力的故事,會為你的
    創意注入生命,為你贏得同事及伙伴的支持。
   好的工業設計,只是第一步。接下來是以人為主的創新,設計服務流程,創
    造全球品牌,優化使用者在零售店的經驗。設計,是包含硬體、軟體、服
    務、和品牌。
Let my people go surfing
                       The Education of a Reluctant Businessman




   第一條、員工可以隨時翹班去衝浪。
   第二條、提供顧客「鐵打保證」,欸!連最龜毛的顧客都嫌我們龜毛。
   第三條、使用有機棉,不計成本,才對得起地球、良心,和顧客的健康。
   第四條、千方百計取悅員工,福利好到成為聯邦法律。
   第五條、向愛用者徵求真實照片做廣告,不用半裸模特兒做假。
   第六條、每年捐1%給地球,年營業額1%或稅前淨利10%,看哪個比較高。
   第七條、維持公司內部人才多樣性,洗車工、畫家、風笛手、法官、特戰隊
    員……皆可任用,唸MBA的嘛,尐用。
   第八條、老闆不愛做生意,喜歡去喜馬拉雅山或南美洲「測試公司產品」,
    回來會出餿主意、怪點子,要別人去執行。
策略/戰略      過程/戰術     執行/肉搏

   設計在商業中扮演的角色,是創造「反應消費者需求,同時展
    現企業價值、信念」的產品與服務。



              環境                競爭
                     設計師         科技
       政策規章

     市場                              社會潮流

                     價                 經濟
    全球議題       消費者   值     商業
策略/戰略    過程/戰術   執行/肉搏


   設計審核
       企業在傳達信念與價值的過程中是否用了前後一致的設計
        (ex. 工作環境的設計)
       比較「組織內部的運作與行為」和「組織外部的形象與認
        知」(ex. 企業形象與產品顯露的形象)

   執行設計成果審查
       勾勒一幅「企業規模及它該如何運作」的藍圖
       瞭解企業被內部與外部認知的形象
       對所有與企業相關的視覺物資進行審查
       設計成果如何被員工認知、使用;消費者的喜惡、關注
        點、體驗
對組織       外
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計

8.   高感性品牌行銷
9.   顯現出組織精神的空間
對組織 外
8. 高感性品牌行銷
   差異化
   品牌精神
   五感體驗的運用
麥當勞的感官量表
                嗅覺
            5
            4
            3
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  味覺                      觸覺
            1
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       聽覺            視覺
策略/戰略     過程/戰術   執行/肉搏


   表現品牌
     品牌是作用於「人們內心和腦中的情緒地帶」,它
      代表的不只是企業的認同,還有顧客的認同,設計
      的語言則能把這種認同帶進生活。 --Olins
     設計領導取向的企業:
      以人為本
      觀察消費者的習慣,解決未被滿足的客戶需求
      需求滿足即是認同
     在過去,設計者注重於設計出新產品;現在,他們
     創造的是一個更廣泛的內容,一種讓消費者印象深
     刻的經歷和體驗。 --大衛.洛克威爾
對組織       外
1.   流動的設計精神
2.   將組織化整為零的管理
3.   有彈性的標準化設計作業流程
4.   實驗家精神
5.   具有導演特質的主管
6.   以好故事,不只是好數字來溝通
7.   為 顧客/溝通對象 的體驗而設計
8.   高感性品牌行銷

9.   顯現出組織精神的空間
對組織  外
9. 顯現出組織精神的空間
   Headquarter、辦公室
   端點、展售點

  舞台設計師
Vitra Design Museum
Dior, Tokyo /SANNA
參考書目
1.    設計管理-創意獲利的關鍵競爭力, Kathryn Best, 2008,(La Vie x AVA))
2.    決定未來的十種人, Tom Kelly, 2008,(大塊)
3.    IDEA物語, Tom Kelly, 2002,(大塊)
4.    消費體驗萬萬歲, Tom Peters, 2007,(天下文化)
5.    任性創意法則, Yvon Chouinard, 2008,(野人)
6.    高感性品牌行銷, Marc Gorbe, 2001,(藍鯨)
7.    收買感官,信仰品牌, Martin Lindstrom, 2005,(商智)
8.    商業週刊第845期:分紅2億7千萬的「海豚領導學」,2004
9.    天下雜誌第421期:專訪IDEO執行長布朗:請像設計師一樣思考, 2009
10.   Harvard Business Week, 2010, March, p83-89, Informal Networks
11.   Cult of Mac: John Sculley On Steve Jobs, 2010
The End

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設計文獻研討_如何建立具設計管理思維的組織

  • 3. 特質概觀  對組織內 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通  對組織外 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 4. 決定未來的十種人 1. 人類學家 2. 實驗家 3. 異花授粉者 4. 跨欄運動員 5. 共同合作人 6. 導演 7. 體驗建築師 8. 舞台設計師 9. 看護人 10. 說故事的人
  • 5. 管理設計策略  管理設計過程  管理設計執行 策略層面:政策 與使命 戰術層面:系統 與流程 操作層面:實際與 接觸
  • 6. 對組織 內 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 7. 1. 流動的設計精神  高層確立清楚的設計策略、理念  每個組織成員都清楚瞭解設計理念,以及自己職務上的願 景/目標  組織的每一部門都參與設計行為  組織內的垂直溝通順暢:成員與高層間  組織內的水平溝通順暢:異花授粉,促進跨部門間的 對話、合作、資訊流動,模糊部門間的定義  有效率地進行團隊合作
  • 8. 1. 流動的設計精神 細分市場內的消費者: 設計在市場策略的 具備相同需求與欲望的人們 每一階段增加產品的價值 財務觀點 如何引發消費群體 的注意並購買 行銷4P: Product, Place, SWOT分析 Promotion, Price 五力分析 Last Mile
  • 9. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏 「設計策略是對設計資源及活動的有效分配與整 合,進而達成企業創造合適的公眾形象及企業內 部認同、產品、服務、及環境的目標。」 - Mark Olsen
  • 10. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  決定/ 設計設計策略  訂立/ 設計政策  立定規章以支持設計流程,包括協調計畫與政策資訊,以 滿足利益相關人的需求。  一連串的決策制定里程碑,讓願景得以實現
  • 11. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  將商業策略具體化  企業組織所要達到的目標  市場機遇認知  各種時間分配
  • 12. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  將商業策略具體化  訂出設計大綱  說明方法與流程  確立里程碑  規劃出成本、時間表  闡明設計政策與企業策略之間的連結
  • 13. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  設計態度的文字紀錄  設計政策  定義了設計對企業的意義、品質標準  設計程序  企業內部的必要行政程序  正式的文件、契約、名冊、手續  定義設計服務的成果與比較標準,影響最後公司如何評量設計  設計方針  概括企業對設計的態度與處理方法  將品牌願景轉化為實際的產品、服務、空間  設計的維護與監管  設計專案的維護手冊、說明書  設計監護人:確保設計與其品牌形象一致
  • 14. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  衡量設計的成敗  硬性標準 設計過程中,所花費的金錢和所產出的收 益,很尐呈線性關係,大多數實際的收益  利潤率 都要在專案結束時才顯現出來。這可能使  出售數量 專案預算的管理者十分苦惱,花費 80%的  年銷售成長率 錢,卻只看得到 20% 的產出。  市場佔有率  軟性標準 --設計協會報告  企業經驗值  過程改進度  企業形象提昇度  品牌價值影響力  客戶服務及溝通  產品及服務品質提昇
  • 15. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  整合設計  「設計不只是與企業其他部門區隔的創造過程;如果希 望能創造設計的最大價值,設計的過程應該要有效地管 理眾多參與者。」 --Bruce & Bessant, 2001  「創新不僅是創造新的或更好的產品,也包括開發更完 善的系統和新的經營理念。像IKEA、西南航空、維珍 航空這些公司都在傳統的行業裡,開發出新的經營模 式,也因而成為利潤的贏家。在這方面,市場行銷人員 非常重要,他們需要提出可行的建議,並且不斷琢磨推 敲各種產品的特色,和上市的計畫。」 --Peter Drucker
  • 16. 對組織 內 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 17. 2. 將組織化整為零的管理  減尐層級過多的官僚系統,組織扁平化  保持小編制、專案小組導向、目標導向  組織獲得的利益被全體成員合理地共享:owner operator、利潤中心制、分紅的方式  成員對組織的認同感  非正式溝通  共同合作人的概念
  • 18.
  • 19. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏
  • 20. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏
  • 21. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  建立設計策略  讓每一個人從自身的 觀點中就能看到潛在 的實質利益  誰負責企業內部的 設計工作  建立夥伴關係與聯盟  建立設計與企業的 長期關係
  • 22.
  • 23. 分紅、認股,賺錢成了員工競賽 商業周刊 第845期 2004-02-02 1. 王品集團店長以上的主管,除了薪水,每月都能分紅,薪水加上紅利,店長 平均月領十五萬元,區經理(每七家店設置一個區經理)月入三十幾萬是很 平常的事, 2. 每開一家分店,店長、主廚以上的主管,包括區經理、總公司的協理、總經 理、副董事長都依比率認股,於是,員工也是股東,門市一旦開始賺錢,所 有出資者依持股比率分紅。除了主管可以入股分紅,一般員工也能享有每月 結算的獎金,一起分享獲利的實質回饋。 3. 將每年超過公司營利目標外多賺的一部分利潤還給下游的廠商,雖然錢數不 多,卻贏得廠商對企業的信任及認同 4. 王品以利潤分享帶動企業發展,並非企業永續的充分條件。如同《基業長 青》作者James Collins所說:「利潤並不是目的,利潤就像人體需要的氧 氣、食物、水和血液,這些東西不是生命的目的。但是沒有它們,就沒有生 命。」不過,最重要的是,柯林斯指出,偉大的公司都有「利潤之上的追 求」與「教派般的文化」。教派般的文化,指的是偉大公司必須有很強的共 同價值觀。
  • 24. 對組織 內 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 25. 3.有彈性的標準化設計作業流程  基本流程的建立  容忍變化與意外帶來的延遲與超支  跨欄運動員
  • 26. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏 設計過程中的典型階段 生產 細節設計 界定問題 理解問題 設計概念 發展概念 and/or 及評估 製造加工 檢視概要。 完成概要。 發展概念。 設計發展。 細部設計。 工廠修整。 同意職責範圍 回顧概念。 原型。 原型評估。 製造加工。 客戶對設計 同意發展的概念。 生產計畫。 專業回顧。 專案的熟悉 精鍊設計。 程度。 設計成果呈現。 設計終結。 生產的原型。
  • 27. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏 網路服務創造、設計、應用的過程
  • 28. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏 英國皇家建築協會: 設計管理的時間框架樣本 設計在此一步之後, 就不應再進行修改 如果在此之後還修改位置、 尺寸、形狀、或花費, 就會功虧一簣
  • 29.
  • 30. 師法麥當勞作業 商業周刊 第845期 2004-02-02 1. 工作意願強,是因為入股分紅制;能力不足,則是因為缺乏上軌道的管理制 度,王品牛排當時只有店面清潔和顧客服務流程兩本工作手冊。張勝鄉發 現,很多本土連鎖服務業開到第七家店是個瓶頸,此時若沒有建立制度,就 會往回走。 2. 王品集團開始進行一連串的標準化作業,全面導入麥當勞的經營架構和組 織,例如,店面分為排班、訓練、維修、訂貨、接待五組,「就好像打仗, 要有人(排班組)、有戰力(訓練組)、有槍(維修組)、子彈(訂貨 組)、還要了解敵人(接待)。」張勝鄉指出,麥當勞的組織其實源自軍中 作戰訓練的編制,但麥當勞只有前檯沒有後檯的廚藝部門,在王品,連廚藝 也分成排班、訓練、維修、訂貨四組。
  • 31. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  優秀專案管理溝通技巧的特性 1. 確保每一方都瞭解專案裡的問題 2. 確保每一方都彼此理解並溝通順暢 3. 確保每一方都持續更新資訊,並能分擔問題,分享解 決的方法 4. 鼓勵所有的成員分享知識和經驗,尤其在細節、程序 和知識上,更是不能遺漏 ( Dick Petersen)
  • 32. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  設計過程  標準化過程  時間表  期望的成果  執行標準的清單  量身訂做的過程  特製的標準化  作為「服務」提供的設計過程  設計回顧:對設計標準及關鍵階段進行評估,帶 來溝通
  • 33. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  管理設計實戰  成本效益  管理專案預算需控制三種形式的成本; 1. 付款方式(鐘點費、版稅、變動的費用) 2. 實際的預算成本 3. 成本效益:客戶投資了時間、金錢、資源換到了什麼?  例行回顧會議  使設計團隊和客戶公開順暢地溝通、激發討論、不輕易承諾  專案後檢討  使客戶成為更有效的設計使用者  對客戶組織的深入瞭解,能增加設計公司受雇的機會
  • 34. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  專案三大因素  時間  金錢  績效/品質  專案計畫五步驟 1. 確保所有參與者都認可、理解專案綱要,以及設計的 實際產出 2. 將所有該完成的事分解成單個任務和活動,然後為任 務排定優先順序、預估時間、確認彼此的先後關係 3. 確立個人的職責範圍、溝通方式、管理程序 4. 確認所需物資、人力、最後期限、審查、簡報 5. 建立專案文檔以利成員間的資訊流通,並妥善保存
  • 35. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  專案管理工具  甘特圖
  • 36. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  管理設計實戰  關鍵路徑法  要求各任務都依時依序進行  風險管理與審查  找出最薄弱的環節並提出解決方案  對照預定的時間表來監督執行的過程  實際過程中要做出多尐妥協?  範圍擴大蔓延  專案中的活動超出了設計資源,和客戶設定的範疇  讓專案經理去談判預算,或許可創造額外的工作機會
  • 37. 對組織 內 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 38. 對組織 內 4. 實驗家精神  鼓勵創新的組織風氣  快速實驗  以不需太精緻的小規模原型來實驗  帶有遊戲性質與童真的初衷  不盲從數據化的調查結果
  • 39. IDEO Ways of Thinking
  • 40. 天下雜誌專訪IDEO執行長 布朗: 請像設計師一樣思考 天下雜誌 421期 2009/05  對於企業已有的產品、服務,傳統的消費者普查、焦點訪 談很能替企業有效評估。但對於尚未存在的商品、服務, 普查和焦點訪談比較不成功。仔細地研究人們,這是一門 專業。
  • 41. 對組織 內 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 42. 對組織 內 5. 具有導演特質的主管  把中央舞台讓給別人  擅於領導、組織團隊、選角  勇於接受困難的挑戰  有遠大的目標  為了即時解決問題,使用任何能用的策略、技術、資源
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  • 44. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏 影響創造力的兩大因素就是:時間和金錢。 專案經理必須很小心地分配這些資源,並分配合適的任務給合適的員 工, 決定分配多尐時間和資金給一個團隊,或一個項目,是一項複雜的判 斷, 因為它可能激發團隊的創造力,卻也可能扼殺大家的創造力。 -- Teresa M. Amabile
  • 45. 對組織 內外 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 46. 對組織內外 6. 以好故事,不只是好數字來對內外溝通 說故事可以建立可信度  可以紓解強烈的情緒,有助於群體關係的建立  較易探討矛盾、抽象的議題  可以主導小組的看法  可以創造具真實感的人物、英雄  可以提供創新的詞彙  能在混亂中形成規則
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  • 50. 對組織 外 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 51. 對組織 外 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 人類學家直接觀察法發想  從顧客的角度出發,如  組織立場:體驗建築師  優美的設計  琢磨細節,追求完美  系統思想家  銷售端: 看護人  360度關係管理、客戶關係  建立信任感、專屬感、客戶服務  分享觀點,而非教導客戶
  • 53. 天下雜誌專訪IDEO執行長 布朗: 請像設計師一樣思考 天下雜誌 421期 2009/05  設計思考的第一步,是直接觀察,凡事以人為本,考慮人們的行為、需 求、偏好,但同時也考慮科技的可行性、商業的可行性。關鍵在於觀察入 微。  設計思考的第二步,是快速創造出原型,具體讓大家了解你的靈感。愈 快將你的靈感落實成原型,就愈快能測試、愈快得到回應、愈快了解到這個 創意的優與务。  設計思考的第三步,是說故事。許多點子沒執行出來,是因為沒在企業的 每層組織中間去講這個故事,把訊息散播出去。強而有力的故事,會為你的 創意注入生命,為你贏得同事及伙伴的支持。  好的工業設計,只是第一步。接下來是以人為主的創新,設計服務流程,創 造全球品牌,優化使用者在零售店的經驗。設計,是包含硬體、軟體、服 務、和品牌。
  • 54. Let my people go surfing The Education of a Reluctant Businessman  第一條、員工可以隨時翹班去衝浪。  第二條、提供顧客「鐵打保證」,欸!連最龜毛的顧客都嫌我們龜毛。  第三條、使用有機棉,不計成本,才對得起地球、良心,和顧客的健康。  第四條、千方百計取悅員工,福利好到成為聯邦法律。  第五條、向愛用者徵求真實照片做廣告,不用半裸模特兒做假。  第六條、每年捐1%給地球,年營業額1%或稅前淨利10%,看哪個比較高。  第七條、維持公司內部人才多樣性,洗車工、畫家、風笛手、法官、特戰隊 員……皆可任用,唸MBA的嘛,尐用。  第八條、老闆不愛做生意,喜歡去喜馬拉雅山或南美洲「測試公司產品」, 回來會出餿主意、怪點子,要別人去執行。
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  • 56. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  設計在商業中扮演的角色,是創造「反應消費者需求,同時展 現企業價值、信念」的產品與服務。 環境 競爭 設計師 科技 政策規章 市場 社會潮流 價 經濟 全球議題 消費者 值 商業
  • 57. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  設計審核  企業在傳達信念與價值的過程中是否用了前後一致的設計 (ex. 工作環境的設計)  比較「組織內部的運作與行為」和「組織外部的形象與認 知」(ex. 企業形象與產品顯露的形象)  執行設計成果審查  勾勒一幅「企業規模及它該如何運作」的藍圖  瞭解企業被內部與外部認知的形象  對所有與企業相關的視覺物資進行審查  設計成果如何被員工認知、使用;消費者的喜惡、關注 點、體驗
  • 58. 對組織 外 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 59. 對組織 外 8. 高感性品牌行銷  差異化  品牌精神  五感體驗的運用
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  • 62. 麥當勞的感官量表 嗅覺 5 4 3 2 味覺 觸覺 1 0 聽覺 視覺
  • 63. 策略/戰略 過程/戰術 執行/肉搏  表現品牌  品牌是作用於「人們內心和腦中的情緒地帶」,它 代表的不只是企業的認同,還有顧客的認同,設計 的語言則能把這種認同帶進生活。 --Olins  設計領導取向的企業:  以人為本  觀察消費者的習慣,解決未被滿足的客戶需求  需求滿足即是認同  在過去,設計者注重於設計出新產品;現在,他們 創造的是一個更廣泛的內容,一種讓消費者印象深 刻的經歷和體驗。 --大衛.洛克威爾
  • 64. 對組織 外 1. 流動的設計精神 2. 將組織化整為零的管理 3. 有彈性的標準化設計作業流程 4. 實驗家精神 5. 具有導演特質的主管 6. 以好故事,不只是好數字來溝通 7. 為 顧客/溝通對象 的體驗而設計 8. 高感性品牌行銷 9. 顯現出組織精神的空間
  • 65. 對組織 外 9. 顯現出組織精神的空間  Headquarter、辦公室  端點、展售點 舞台設計師
  • 68. 參考書目 1. 設計管理-創意獲利的關鍵競爭力, Kathryn Best, 2008,(La Vie x AVA)) 2. 決定未來的十種人, Tom Kelly, 2008,(大塊) 3. IDEA物語, Tom Kelly, 2002,(大塊) 4. 消費體驗萬萬歲, Tom Peters, 2007,(天下文化) 5. 任性創意法則, Yvon Chouinard, 2008,(野人) 6. 高感性品牌行銷, Marc Gorbe, 2001,(藍鯨) 7. 收買感官,信仰品牌, Martin Lindstrom, 2005,(商智) 8. 商業週刊第845期:分紅2億7千萬的「海豚領導學」,2004 9. 天下雜誌第421期:專訪IDEO執行長布朗:請像設計師一樣思考, 2009 10. Harvard Business Week, 2010, March, p83-89, Informal Networks 11. Cult of Mac: John Sculley On Steve Jobs, 2010